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GameRes專稿,作者:小耗子 為玩家熟記并傳播——擁有文化內涵且朗朗上口,比如《魔獸世界》《傳奇》。 代入劇情——比如《夢幻西游》,玩家一看就知道是西游題材,首先將玩家代入劇情。再比如《刀塔傳奇》,一下子就把玩家代入魔獸宏大的背景之中。 引發聯想,產生期待——比如《金庸群俠傳》《大俠傳》,玩家看到類似的名字首先就會聯想游戲里有那些“大俠”?會不會很有趣?筆者當初玩《大俠傳》就是因為看了游戲名字產生期待才去玩的。 含義明確,讓玩家看了之后對游戲產生最直觀的印象。 比如《春秋Q傳》,玩家一看就知道講的是春秋時期的故事,而且游戲是Q版的,非常直觀。反面例子如《鳳舞天驕》,是目標軟件“天驕系列”的延續,玩過天驕系的玩家由于之前的經歷會對游戲產生一定印象,但對于沒有接觸過的玩家,這個名字既沒有文化內涵,也不會帶給他們任何直觀感受,更不能引發任何聯想。 上口容易,沒有生僻字、詞。 關聯游戲劇情。 引起玩家對游戲內容的聯想和期待。 吸引玩家進入游戲,玩家在進入游戲之前最直觀看到的就是畫面,對畫面的第一印象往往決定了玩家會不會進入游戲。 畫面首先展現出游戲的文化與題材,第一時間將玩家代入游戲。 從靈敏度、便捷度、操作頻率、自由度四個方面綜合考慮。 靈敏度:玩家進行操作之后,在游戲中的反應速度。 便捷度:玩家在游戲中查找想要的信息或進行某種操作的復雜程度。 操作頻率:在游戲里做某件事情按鍵盤或點擊鼠標的頻率。 自由度:在游戲里,實現玩家根據自己意識進行操作的程度。 從人性化、簡潔性、便利性、實用性,四個方面思考和評價游戲中的引導。 人性化:玩家能否選擇開啟或關閉引導?會不會強制玩家進入引導?會不會強制玩家進行某種操作? 簡潔性:很多不許要指引的地方是否也彈出彈窗,然后玩家不耐煩的關掉?需不需要玩家跟著引導進行很多操作? 便利性:當對某個系統存在疑問,能不能很容易的找到指引? 實用性:當玩家經過某系統的引導,能不能掌握該系統玩法及其在游戲中的作用。 優點: 優點: 1、副本玩法同質化嚴重,包括時空之穴和英雄試煉,重復性的推圖使趣味性大打折扣。 2、副本和其他系統的關聯比較生硬。比如合成一個“智力法杖”需要5個推推棒卷軸,而產出每次最多掉落1個,商店里也不一定能買到,玩家要對同一個副本大量重復性刷圖或掃蕩,容易產生逆反心理。 廣度:培養內容的種類和數量。 深度:同一培養方式可挖掘的深度。 RMB玩家:用錢解決時間的問題。 普通玩家:用時間解決錢的問題。 小R玩家:用一部分錢解決時間的問題,用一部分時間解決錢的問題。 培養優先級:玩家永遠優先培養與自身緊密相關的東西。自身屬性→裝備→跟班 1)玩家熱衷于參與產出豐厚的系統。 2)手機游戲用戶更熱衷于選擇耗時間長而收獲大的玩法,因為手游占用的都是玩家碎片時間,開啟采礦后,玩家可以關閉游戲,隔幾個小時再上來獲取收益。 3)邀請小伙伴一起采礦、防守的玩法不受歡迎,因為沒有明確的產出吸引。 4)玩家喜歡掠奪他人資源,因為通過掠奪可以快速獲得大量資源。 5)在被其他玩家掠奪成功后失去一部分資源,是玩家可以接受的玩法。
一、文化內涵
1、游戲名稱
名稱首先反映出游戲的文化內涵,不只游戲如此,企業、圖書、商品等等的名字也都反映出其文化內涵,擁有深刻文化內涵的事物往往具有更強的生命力。而且玩家接觸一款游戲,首先看到的就是名稱與宣傳畫,這兩者帶給玩家的第一印象,決定了玩家會不會玩這個游戲。
游戲名稱作用:
分析思路:
從文化內涵、上口(拗口)程度、代入劇情、引發聯想,四個方面進行綜合考量。
1、舉例:《功夫世界》
分析:首先它帶給人一種中國風的印象,這是它的文化內涵;第二,上口程度達不到“朗朗上口”的標準,設計師想帶給玩家的是一個以“功夫”為主題的世界觀,但是硬把這兩者放到一起顯得非常平庸;第三,沒有起到對劇情的代入作用,而且游戲本身是武俠類MMOPRG,此處用“功夫”來形容并不妥當,“功夫”給人的印象就是現實中的中國功夫,而“武俠”則加入了更多的想象與快意恩仇,兩者完全不同;第四,可以引發玩家對中國功夫的聯想,比如“在游戲里可以使用什么武功?”“能不能自創武功?”等。
結論:《功夫世界》命名與游戲自身題材不符,應當更改命名。
設計思路:
2、游戲題材
游戲題材決定了主線任務、畫面風格、人物設定、關卡設計的方向。優秀的題材與任務、關卡、劇情之間的相互配合可以帶給玩家置身于游戲的代入感。而且題材、人物設定、主線劇情、畫面風格、關卡設計也是游戲文化的具體體現。廣為玩家接受的游戲文化很容易形成品牌,從而形成品牌效應,對游戲企業突破發展瓶頸實現跨平臺跨領域發展及游戲周邊產品的開發有著極其重要的作用。
2.1、畫面風格
畫面風格與游戲題材相吻合能夠增強玩家游戲代入感,界面、裝備、技能、裝飾、NPC等具體的設定與畫面風格及游戲背景文化相吻合,則進一步加強這種代入感。
畫面的作用:
分析思路:首先看畫面風格與游戲文化是否吻合,然后著眼于細節的刻畫、流暢度、舒適度。
以上圖《仙俠道》為例
優點:整體畫面為中國風水墨畫風格,與游戲自身的仙俠文化相符合,對細節的刻畫也很到位,如路邊的小草、從山上流下的小瀑布、山體上的矮樹、山路崎嶇且造型不規則、山體石頭造型各不相同且排列自然。畫面柔和,顏色沒有過于鮮艷或陰暗,沒有強烈的反差,舒適度高。
在游戲里,人物動作幅度較大且表現自然,感覺很舒服。而且沒有卡頓的現象,流暢度較高。
不足之處:場景中缺少移動的主導元素,比如飛行的鳥兒、打架的貓和狗、過路的行人等,以《神仙道》的畫面表現力,加上這些會使畫面更具有生氣,帶給玩家身臨其境的感覺。
結論:《仙俠道》的游戲畫面能夠體現游戲的文化內涵,對于細節的刻畫也很細致到位,畫面、人物動作整體給人的舒適度較高,游戲運行很流暢,沒有卡頓現象,整體感覺很好,但是在細微之處扔有所欠缺。
2.2、角色設計
經典的角色不見得有大段大段的背景故事,但是一定有“獨具特點”的造型,以及與他造型相吻合的身份、性格、年齡、語言。
角色的作用:
1、經典的角色容易被人們廣泛接受,可以將游戲文化延伸到社會各個階層。比如《古劍奇譚》,里面的經典角色“紫胤真人”,戲份雖然不多,但在游戲玩家和電視觀眾中間都有極高的人氣。
2、增強玩游戲入感,特點鮮明的角色可以一下子抓住玩家,帶給玩家視覺或心理上的震撼,從而增強玩家與游戲的情感,增加游戲粘性。比如《魔獸世界》里的火焰之王,其視覺沖擊力就能一下子把玩家抓住。
3、經典角色可以用來宣傳游戲,吸引非該游戲玩家進入游戲。比如:
分析思路:首先判斷角色整體設定是否與游戲自身題材文化相吻合,然后角色造型與其身份、性格、愛好、年齡、語言是否吻合。以給人帶來極強的視覺沖擊與心理沖擊為最佳。
1、舉例:《秦時明月》中星魂角色設計
解析:畫面上是一個少年,臉龐稚嫩卻帶著陰森之氣,劍眉,帶給人剛強自信的感覺,臉上的紋飾增加了對其實力的估計,而且引人猜測:這孩子是修煉了什么邪功?
再看他的背景設定,小小年紀就憑借極高悟性練就了高深法術,從而成為大秦帝國兩大護國法師之一。這種年齡與地位的反差帶給他的是狂傲且不可一世的心理特點,所以他處處顯出強勢,輕視他人,語言狂妄,不可一世。
結論:星魂的設定,打破了人們的傳統思維,不再是“老頭子當道”,其鮮明且富有張力的造型與其年齡、性格、身份、語言相吻合,畫面細膩且富有視覺沖擊力。
2、反例:《仙劍奇俠傳五》蜀山七圣之一——鐵筆
解析:畫面上是一個粗獷大漢,嬉笑著撓頭表現出一種孩子氣,劍眉、挺鼻與一口白牙透露出一股正義感,并且性格開闊,不拘泥呆板。
缺點:
身后背著的武器毛筆與形象不搭配:粗獷性男人都有細膩的一面,比如張飛,看上去粗獷魯莽但是美人畫的極好,但不論他畫的有多好,都不可能把毛筆之類作為武器,因為那與他的“英雄氣概”不符。同理,不論鐵筆多么喜歡書法,其性格特點決定了他的武器不能是琴棋書畫之類顯書生氣的東西。
身份與形象不搭配:蜀山七圣,地位超然。但他的形象只帶給人樸實善良的感覺,沒有表現出“圣”與“超然”,而且很讓人懷疑他的實力。
語言與游戲文化不搭配:“我都忘了,哈哈哈,那家伙肯定也不希望我們老惦記著他,而過得不快活。”這是明顯的日式動漫風格,跟中國仙俠文化格格不入,與中國風文化內涵也不相稱。
中國文化特點,弟子與師傅之間,不論如何嬉笑玩鬧,師傅去世之后提及師傅,都一定使用尊稱。“那家伙”三個字,完全是從日式動漫里抄來的,與中國文化不相稱。
結論:該人物設定,語言方面,與游戲所體現的中國文化不完全吻合;武器選擇與人物性格、心理特點不相吻合;形象與其實力、地位不相吻合。是一個很失敗的人物設定。
2.3、音樂音效
游戲中音樂、音效與場景、戰斗、技能、操作的搭配,能夠帶給玩家更真實的游戲體驗。
分析思路:首先聽音樂、音效在玩家進入場景、點擊界面、釋放技能、受到攻擊、勝利或死亡時是否與動作相契合。然后然聽音樂、音效對細節的表現,比如玩家走進一堆篝火聽到篝火燃燒的聲音,走進人群聽到嘈雜聲,在集市上聽到叫賣聲等等。最后欣賞音樂的美感,是否與所處環境搭配,是否悅耳動聽使人沉醉其中。
1、舉例:《仙俠道》
解析:游戲采用輕音樂作為背景音樂,結構簡單、節奏明快、旋律優美,容易使人沉浸其中。不同的場景搭配不同的音樂,比如到了京城音樂就變得熱鬧輕快,到了大旗鎮節奏變快帶給人緊張的感覺。進入戰斗音效變得節奏感非常強,配合緊張的戰斗,使體驗變得驚險刺激。
不足:游戲中音效沒有對細節的表現,但這對一個頁游來說是可以接受的。另一個不足是,戰斗時,玩家血量較少時沒有“心跳”聲,使戰斗時緊張、驚險的體驗打了折扣。
二、UI、操作
玩家玩游戲,并不能通過意識或手直接操控游戲里的角色,必須借助外界設備,所以能否“隨心所欲”的操控游戲軟件和里面的角色是極為重要的游戲體驗。紅白機的巨大成功就在于使操作與人們的潛意識相契合,從而使玩家非常自然的融入游戲。
分析思路:
1、舉例:《夢三國》
三、引導
玩家進入游戲需要引導就如嬰兒需要父母扶著學走路,嬰兒摔著會哭,玩家在游戲里處處碰壁,跑來跑去不知道該干什么,他就會離開。 當玩家進入一個全新的游戲,眼前的一切都是陌生的,就需要在操作、系統、玩法等方面給予引導。
分析思路:
1、舉例:《刀塔傳奇》引導
刀塔傳奇中沒大段的文字引導,也沒有沒完沒了的箭頭引導,新手引導針對基本的操作,并且很快就結束了,沒有干擾到玩家正常游戲,很人性化。
對系統玩法,道具和卡牌獲取的指引都和操作融為一體,當玩家經過一次引導之后基本上就熟悉了游戲玩法,非常簡潔且極富實用性。
在便利性方面,當玩家需要某件裝備時,只要點擊該裝備,就會彈出引導界面顯示該道具產出副本,并標注玩家當前通關次數及最大通關次數,非常便捷且人性化。
不足:
游戲中對英雄試煉副本和時光之穴副本的引導不足。
比如玩家需要大量道具(比如智力法杖)給英雄升階時,彈出的引導界面僅僅引導玩家進入主線副本,而沒有顯示實際產出大量該裝備的英雄試煉副本。
2、舉例:《神武》引導系統
優點:
不足:游戲中的引導都需要玩家點開引導界面,然后通過閱讀大段文字描述來了解信息,缺少在游戲中有針對性且直觀的引導。當玩家在游戲過程中被“劇情任務”卡住的時候,缺少交互性引導。
四、系統分析
1、系統結構
幾乎所有游戲都遵循同一個原則,即:玩→獲得產出→能力提升→繼續玩。每一種玩法都有所對應的產出,而每一種產出都有對應的培養需求,玩家通過各個玩法獲得產出,然后利用產出對各項屬性進行提升,能力獲得提升之后進行下一步游戲,開啟新的玩法,獲得新的游戲體驗。
1.1、玩法分解
通常網絡游戲的玩法都集中在:PVE、PVP、小游戲、抽獎,四部分,具體系統就在這基礎之上往下分裂,根據游戲復雜度決定分裂出系統的數量和產出。
分析思路:
分析游戲玩法從產出分配、關聯性、交互性、趣味性綜合考慮。
1、舉例:《仙俠道》押鏢系統
2、舉例:《刀塔傳奇》副本系統
1、游戲初期普通副本的產出可以滿足玩家基本需求,隨著深入游戲,玩家對經驗、道具和卡牌的需求加大,逐漸開啟精英副本、時光之穴和英雄試煉。普通副本提供最基本的需求,精英副本最主要的是產出卡牌,英雄試煉針對產出需求量大的裝備,時光之穴針對產出經驗道具,每個部分都有針對性的產出,容易使玩家形成“條件反射”——當需要經驗藥劑時就去打時光之穴。
2、出于對手游交互性的考慮,游戲推出了團隊副本,需要公會成員同心協力來完成,并且重置副本消耗的活躍度都來自玩家的體力點,突出了工會的作用,增強了工會玩家的交互性,增加了游戲粘性。
不足:
1.2、培養分解
游戲角色的培養對象通常在于等級、屬性、技能、跟班(寵物/隨從)。普通類型的游戲根據其游戲設計思路不同,培養對象也各不相同,但是其思路與方向確實一致。
游戲類型、平臺的不同而造成其培養方式不同,主要分成兩種思路,一種是將對“唯一主角”屬性的培養拆分成若干細碎玩法同時加上其他方面的培養,另一種是將“唯一主角”拆分成若干“英雄角色”,玩家分別進行收集培養,類比卡牌、寵物類游戲,在此基礎上加入其他培養類型。
分析思路:
從培養設計的廣度和深度、對rmb玩家和普通玩家的兼顧性,優先級,四個方面綜合考慮。
1、舉例:《仙俠道》角色屬性培養模塊分析:
2、交互功能
交互功能,并不是指好友、幫會、聊天這樣直白的交互系統,而是存在于各個系統之中用以引發玩家間交互的功能設計。
比如押鏢系統,玩家壓著鏢車,敵對玩家可以劫鏢,這樣就引發了玩家之間的沖突,然后同勢力的玩家可以幫忙搶回來,這樣就引發了玩家間的互助與合作。
再比如《神武》的神武問答功能,新手玩家可以向老玩家提問,老玩家回答問題可以獲得一定收益,這樣既解決了引導不足的問題又加強了新老玩家之間的交流。
工會作為交互系統,但真正引發交互的并不是系統本身,工會只是在玩家之間建立了一種聯系。引發交互的是系統內的一些功能,比如公會戰,造成了兩個工會玩家間的沖突,以及同工會玩家之間的合作。如果沒有工會戰還可以有別的爭奪戰,比如boss,都是為了引發玩家交互。
沖突使游戲變得緊張刺激,使玩家樂于重復性的體驗沖突帶來的樂趣,而合作則加強了玩家間的情感,增強游戲粘性。
分析思路:
任意系統,從制造沖突、協作,與玩家的參與度三個方面來評價。
1、舉例:《刀塔傳奇》藏地寶穴系統
從上表得出:
結論:
優點:該系統由于產出豐厚尤其能夠產出鉆石,所以廣受玩家歡迎,參與度較高;掠奪玩法由于玩家可以直接從其他玩家那里獲得產出,所以參與度較高,在一定程度上造成了玩家之間的沖突。
不足:該玩法雖然制造了促使工會玩家進行合作的條件,但由于手游用戶上線時間不固定以及缺乏明顯吸引力等因素造成玩家參與度很低。雖然玩家對掠奪的參與度很高,但其造成的玩家沖突并不明顯。
3、趣味性
玩家覺得好不好玩全在于體驗,玩家在游戲中體驗到了與他興趣愛好相契合的感受,他就會覺得好玩,感受越強烈,越豐富,就越是愛玩。
趣味性體驗時游戲最核心的地方,一款游戲往往擁有一項特別棒的體驗就能獲得成功,當然也有很多游戲沒有突出的體驗但是在游戲整體設計上在方方面面給玩家帶來很多很好的體驗,也都獲得了成功。
下表是筆者通過查閱資料并結合自身游戲經驗所總結可以給玩家帶來樂趣的游戲體驗.
4、成長規劃&流失分析
我們給游戲劃分的初期、中期、后期三個階段,分別對應玩家流失的三個階段,既:震蕩期、沉淀期、穩定期。
玩家流失曲線:
由上面圖表看出,初期流失量最大,到了中期玩家基本穩定下來,但是還會有部分流失,等到后期,玩家經過前期的震蕩和沉淀,已經趨于穩定,沒有大的波動,但是會緩慢流失。
成長規劃的目的在于分析玩家在各個階段流失原因,并找出解決的辦法,最終實現減少流失的目的。
下表對成長規劃做了簡單梳理,并分析每個階段造成流失的原因。
由上面圖表看出,初期流失量最大,到了中期玩家基本穩定下來,但是還會有部分流失,等到后期,玩家經過前期的震蕩和沉淀,已經趨于穩定,沒有大的波動,但是會緩慢流失。
成長規劃的目的在于分析玩家在各個階段流失原因,并找出解決的辦法,最終實現減少流失的目的。
下表對成長規劃做了簡單梳理,并分析每個階段造成流失的原因。
五、經濟&收費
分析思路:
游戲內產出的緊縮和缺失為玩家創造了消費條件,合理的消費體系可以使受益最大化。游戲收費體系從三個方面來分析:收費點覆蓋范圍、對不同消費層次的兼顧性、消費刺激。
下面以《刀塔傳奇》為例進行分析。
舉例:《刀塔傳奇》:
首先,《刀塔傳奇》并沒有在所有系統設置收費點,比如背包,鉆石產出比較豐富,沒有完全依靠充值,而且對不同消費層次玩家的兼顧性做的比較好,對留住非R和小R很有益。
下表中對《刀塔傳奇》收費點逐一分析。
六、市場預期
GameRes游資網 2015-08-23 08:43:21
稱謂:
内容: