IGF China姚安:給獨立游戲更多成功的可能性

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水墨畫風格即時戰略游戲《秋戰》曾被AppStore評為2012年度最佳游戲,這款至今已賣出超過 10萬份的手機游戲曾獲得2009年IGF China(Independent Games Festival  China)學生組最佳學生作品獎。制作者Travis Ho制作這款游戲時還是新加坡國立大學的一名大學生,而他現在已經成立了自己的工作室。

“獨立游戲開發者在得獎后,與志同道合的伙伴繼續開發游戲,這正是我們這些會議組織者最希望看到的。”《秋戰》是GDC China項目總監姚安印象最深刻的獨立游戲作品之一。

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GDC China項目總監姚安

IGF China是GDC專為亞太地區個人游戲開發者舉辦的一個活動。在目前移動平臺異軍突起,游戲產業資本運作頻繁的背景下,以創新、自給自足為特色的獨立游戲也獲得了不錯的發展前景,獨立游戲開發者們也不再像以前那樣畏手畏腳。

而2007年IGF準備引進中國時,獨立游戲制作的群體受到的關注并不多,甚至沒有一個專業的會議來關注這個圈子。姚安從很多獨立游戲開發者那里聽 到,他們會去參與一些游戲行業的會議,但是大多是營銷類的會議,會議關注的重點都是大公司的管理者,開發者像是一個弱勢群體。姚安與她的團隊認為這是中國 獨立游戲開發者的痛點,因此他們在2009時把IGF從美國引入中國,讓更多的獨立游戲開發者參與進來,也能挖掘出更多亞太地區優秀的游戲作品。

第一屆IGF  China姚安和她的團隊在時間緊、關注度低的情況下收到了近80份作品。后期,姚安決定將重點放在校園宣講上,每年都會在超過50所高校做宣講,由于國 內有專業的游戲設計學院的比較少,所以他們的重點挖掘對象是計算機系、藝術系中那些對游戲制作有興趣的學生。經過幾年的運作,IGF  China已經與上海交大計算機系、杭州美院、北大計算機系等建立了比較好的合作,這些高校的相關院系每年會穩定輸出一定的參賽作品。

姚安坦言,在之前幾年,中國學生的參賽作品的質量與海外學生的是有一定差距的。比如新加坡的參賽作品通常是有一 個完整的團隊和指導老師的,參賽作品非常全面,像是可以發行的版本一樣,連光盤的封面和游戲海報都十分精美。相比之下,中國學生很少有這樣的意識,也很少 能得到這樣的指導。“在這兩年,我們驚喜的發現中國學生的提交作品越來越完整,很多都是由計算機系的學生和美術系的學生組隊參加,揚長避短。”姚安說。

6年來,IGF China 已經匯聚了來自 32 個國家和地區的獨立游戲開發者,收到了超過 700 件游戲作品。2013  年是獨立游戲節在中國五周年,共收到高質量的參賽作品 250 個,  較上屆增長近60%。截止2014年7月22日,中國獨立游戲節收到的參賽作品數目較去年同期增長近60%。

據姚安介紹,2014年的IGF  China也根據行業的發展做了一些改變。一是在評審團成員中增加了與獨立游戲相關的媒體人成員。另外,除了繼續保留不收取門票費的低報名門檻,今年為獨 立游戲開發者特設價格優惠的獨立游戲峰會參會證,可以參與獨立游戲峰會、教程、和主題演講之外,還可以參與獨立游戲節頒獎儀式。

從各種數據來看,游戲行業的發展給獨立游戲開發者帶來了更多成功的可能,獨立游戲的美好時代即將來臨。2013年,據公眾集資平臺 Kickstarter透露的數據顯示,游戲類項目在這個平臺上總計已經獲得了2億41萬美元的融資;微軟為了拉拢獨立游戲開發者,向他們免費配發 Xbox one開發工具,同時索尼在宣布PS4全球銷量突破600萬臺時特別感謝了獨立開發商。

“可是除了《Flappy  Bird》《我的世界》《時空幻境》《地獄邊緣》等爆紅的獨立游戲外,還有大量的獨立游戲沒有發出足夠的光芒,最后埋沒在一旁,不被世人注意和欣賞。”在 與獨立游戲開發者多年的接觸中,姚安發現,獨立游戲的最大困境在于不像主流游戲那樣,可以通過大量渠道發行,也沒有促銷和宣傳手段支持,開發者在事先并不 知道他所開發的這款游戲能火到什么程度。

“中國的獨立游戲開發者面臨著更大的壓力,家人和社會希望他們能快速成功,而不是將大量時間花費在制作一款游戲上,相比之下,國外的開發者的境遇要 好得多。”IGF China 2010 入圍者Alexanber  Bruce花了9年的時間才開發出Antichamber,這款定價15美金的游戲終于在2013年1月31日上架 Steam  平臺,并獲得20多萬套的銷售佳績。姚安說,“一個中國孩子開發9年游戲沒有收入,他的父母會怎么想?”IGF  China的工作人員每年都會對之前的獲獎者做回訪,他們發現,有一些獲獎作品獲得眾多好評,但是由于某些原因制作者卻放棄了這款游戲,比如說團隊解散 了,開發者換了一份工作,或是沒有時間顧及到游戲的再次開發等。

IGF China作為一個平臺,希望給他們帶來更多成功的可能性。

在IGF  China的獨立游戲峰會上,獲獎作品可以得到現場展示,也可以在現場與感興趣的發行渠道商進行交流。2011年職業組入圍作品《啪啪英雄》  的開發者鮑嵬偉就是在當年的獨立游戲峰會上認識了游戲發行商Chillingo的相關負責人——Chillingo是知名的移動游戲發行商,風靡世界的 《憤怒的小鳥》和《割繩子》正是由他們發行——Chillingo當時是GDC  China的午餐贊助商。鮑嵬偉與Chillingo的負責人在現場聊了很多,雖然并沒有在現場達成合作意向,但經過會后的多次溝通和版本升級,最終和 Chillingo達成合作意向,由其負責《啪啪英雄》的海外代理。除此之外,通過IGF  China的平臺,這款入圍的游戲被更多人知道并試玩,并得到了很多媒體的報道,獲得Metacritic.com官網評分84分,并在2012年8月份 排名iOS平臺當月十佳游戲之一。

IGF  China的獨立游戲峰會還是一個收集用戶回饋的好機會。開發者通過觀察試玩人群——他們如何玩、玩多久、反映如何等,結束后,就著手更新游戲。IGF  China  2012學生組最佳游戲獎《魚》的制作人王熠是一個熱美術系的學生,獲獎后,他的畫工得到了很多人的認可。“在這個少有人問津的領域,竟然能在線下見到這 么多做獨立游戲的伙伴,也有很多參會者甚至有演講嘉賓來試玩《魚》并給出了很多的建議和意見,這讓我很開心。”王熠說,最讓他印象深刻的是,在試玩的第二 天,竟有一個玩家在沒有任何指導的情況下順利達到了終點,這讓他感覺找到了懂這款游戲的人。

姚安借用獲獎游戲《南瓜先生大冒險》開發者郭亮的兩句話說明IGF  China存在的意義:“如果說開發游戲是一場漫長的馬拉松,當我們筋疲力竭之時,來到了一個叫IGF  China的休息站,它給我們充滿了氣,加滿了油,讓我們看到了前途的美妙,所以,我們再次斗志昂然,整裝上路。”

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表1:2010-2013 IGF China參賽作品運行平臺分布(數據由IGF China提供)

轉載自老虎游戲


網載 2015-05-19 15:55:52

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