干掉頁游的手游,前途仍然未可知

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  隨著智能移動終端的普及,移動游戲市場也迎來屬于自己的春天,休閑、益智、動作、卡牌等移動游戲成為人們的“新寵”。而端游、頁游以及單機游戲等,則受到不同程度的影響——端游增速放緩,單機游戲更加不景氣,頁游則完全被移動游戲超越。據數據顯示,2013年中國游戲整體市場收入為891.6億元,其中頁游占比為17.8%,移動游戲占比為16.7%。

  而2014年中國游戲產業報告顯示,2014年中國游戲市場整體收入達到1144.8億元,頁游為202.7億元,占比17.706%。移動游戲狂飆突進,達274.9億元,占比24.014%。頁游全面被移動游戲超越,雖然有自身因素,但重點還在于被移動游戲搶走用戶、時間及消費。在完成超越頁游的里程碑后,移動游戲未來是否還有更大的發展空間?


  快速增長有盼頭 巨頭引領行業發展

  移動游戲在近年來呈快速增長趨勢,很大一部分原因在于行業巨頭在產業鏈上的引導。騰訊、百度、360等移動游戲平臺,不斷利用自身流量和資源優勢,向用戶傳遞移動游戲的各種信息,吸引玩家進入移動游戲的世界。甚至騰訊等游戲平臺,既當“裁判”,又當“運動員”,不斷代理、自主研發精品手游,再通過旗下平臺進行病毒式擴散。

  再加上一大群優秀移動游戲廠商的涌現,移動游戲在內容、素質等方面逐步邁入全新階段,對用戶的吸引力越來越大,整個行業在過去幾年呈現出爆發趨勢。目前,移動游戲收入超過頁游,完全在意料之中。

  而在接下來的時間中,行業巨頭將繼續扮演好引導角色,促進移動游戲市場出現增量信號,保持收入的不斷遞增。近日,騰訊發起“移動游戲雙12狂歡季”活動,吸引千萬玩家參與,將移動游戲的魅力再度傳遞給用戶。而360以4億美元投資酷派旗下手機電商品牌大神,從另一個方面提升自身應用、移動游戲平臺實力,對行業來說也是一個不錯信號。蘋果則在提升用戶支付、消費習慣方面不斷努力,接連發出支持銀聯支付、1元購買APP等大招。尤其是后者,直接讓App Store下載量提升11倍之多,且其中絕大多數為移動游戲。

  這意味著移動游戲在接下來很長的時間內,將保持增長勢頭,甚至有可能成為某些巨頭不可或缺的支柱業務。整體收入也將隨之增長,未來超越端游也并非不可能。

  不利因素不可忽視 速度放緩亦有可能

  但同時,移動游戲行業也并不全是一片利好消息,那些不利因素同樣不可忽視。從全局來看,移動游戲的載體——智能終端增長已經放緩。平板電腦銷量的下滑有目共睹,智能手機銷量同樣不容樂觀。

  美國市場研究機構IDC最新研究報告稱,“中國智能手機成長的全盛期已過。”據數據顯示。中國第三季度智能手機的出貨量總額為1.05億部,環比增長1%、同比增長11%,遠低于此前增長速度。移動游戲的是伴隨著智能終端共同成長,如今“宿主”增長速度放緩,移動游戲雖然不至于一下子停滯不前,但有可能會保持在一個較小幅度增長的態勢中,不復以往狂飆突進的氣勢。

  此外,在12月17日舉行的2014年度中國游戲產業年會上,新聞出版廣電總局副局長孫壽山表示,要實施移動網絡游戲分類審批管理辦法,總局《關于加強移動網絡游戲出版服務管理的通知》將于近期下發。其中,消除類、塔防類、跑酷類等休閑益智國產移動網絡游戲將極大簡化審批程序。

  這對輕度游戲是好消息,但很有可能動作類、射擊類等游戲將加大審批嚴格度,或許將在一定程度上影響移動游戲在細分領域上的均衡發展,進而影響整個行業的快速推進。

  增長VS放緩,手游市場變數多

  總體來看,移動游戲行業還是會呈現增長趨勢。但在發展到一定階段后,變數就會開始增多,甚至出現增長與放緩交替出現的情況。而這取決于游戲平臺/開發商、智能終端企業、用戶乃至社會輿論之間的“和諧度”,一方出現偏差,就會產生連鎖反應,影響整個行業走勢。

  對于移動游戲,其實我只有一條建議,那就是盡快制定分級制度,盡可能保護兒童及青少年的健康成長。若是等到以后移動游戲真正成為游戲界的龍頭,管理起來會更加麻煩,那時建立建立分級制度只會是“癡心妄想”。

聲明:游資網登載此文出于傳遞信息之目的,絕不意味著游資網贊同其觀點或證實其描述。



GameRes游資網 2015-08-23 08:43:32

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