80后系列-游戲音效師:用聲音引導玩家的游戲體驗

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  寫在前面:一款游戲成功的關鍵是什么?大多數人可能更看重能帶來直觀視覺沖擊的美術特效,抑或是關乎游戲性和核心玩法的策劃設計,直接決定游戲運行是否流暢和準確的程序開發也同樣關鍵……但我們似乎常常有意無意地忽略令游戲鮮活起來的另外一種力量——聲音。聲音之于游戲的作用就如同配音和音樂之于電影電視,今天讓我們一起來走進游戲音效師的世界。


他意識到自己沒辦法安于這片小小的天地,他渴望擁有更多聽眾

  對話語音、背景音樂、怪物嘶吼,還有武器的碰撞聲、接到任務時的提示音、推開一扇門時門軸的吱嘎聲,這些都是聲音設計師的工作。聲音如影隨形地伴著我們度過游戲時光,沒有聲音的游戲是幾乎不可想象的,但玩家們卻極少意識到游戲聲效工作的重要。相對于策劃、程序和美術,對音效師的采訪格外艱難,特別是要找到一位專業、資深的音效師。本期故事的主角S(化名),在游戲公司做聲效設計已經有五六年,之前國內游戲的聲音內容制作主要是依靠個人音樂工作室外包,而到現在雖說外包還是主要形式,但專業聲效從業者在游戲公司里也開始越來越活躍。

  S并非游戲相關專業出身,師范中專畢業后,他的第一份工作是小學音樂老師,他抱著吉他,學生們點什么就彈什么。半年后,S意識到自己沒辦法安于這片小小的天地,他渴望擁有更多聽眾,于是他重新進了大學。入學第一周他就加入了的學院的樂隊,第一個月開始公開演出時,S是一名貝斯手。

  擁有天賦是種奇妙的感覺:天賦催人向前,也讓人永不知足。大學畢業后S開始在當地演繹場所駐場表演,他想往創作人方面發展,于是也開始接作曲和編曲的工作。他們在當地大概是非常先鋒和優秀的,但這池子就那么大,這些人就這么多,S終于還是決定到北京試一試運氣。他接受了一位朋友的邀約來到北京幫忙制作專輯,雖然最后專輯“黃了”,但S就此留了下來。剛到北京的前半年他活的惶恐不安,沒有工作,沒有收入,簡陋的租住房整天黑乎乎的;北京是座太大太滿的城市,S意識到自己必須得拼命干,否則早晚要被這座城市壓垮。于是,那段時間的S就好像是一棵新近被移植到土地上的樹,拼盡全力伸展著自己的根須。

  天賦、勤奮和一位好老師都幫了不少忙,在隨后的幾年里S漸漸忙碌了起來。他從制作晚會音樂入手,一步步建立起了自己的人脈。學校歌唱比賽的音樂改編、廣播電臺題頭音樂、廣告配樂、游戲配樂、流行歌曲編曲,錄音棚樂手,S的工作日程滿滿當當,再也沒有閑在家里的日子了。音樂人的生活作息與一般上班族差距極大,S最瘋狂的時候曾經連續一周只睡兩三個小時,他像永遠上緊了的發條,不斷的接手新的音樂制作案子,這讓他感覺內心充滿了成就感。但緊張的工作也使他累到了極點,一些時候只要超過幾分鐘不說話,他站著就能睡著。而至于收入,“比我現在做游戲音頻掙的可多多了”。

  勤奮的年輕人應該得到生活的報償——故事里都是這樣說的。但故事之所以是故事,正因為它們在現實中鮮少成真。


S說《神秘海域2》給他留下深刻印象,幾分鐘的開場動畫,所有旋律都緊包裹著劇情主線。玩家情緒隨著音樂、音效和語音的轉移而順滑起伏,他們完全被劇情吸引,這是游戲制作各部門合作無間的出色作品。



他從每一個音符和每一段旋律中看到的都是傷感,于是他一頭扎進了游戲之中

  在音樂人的事業穩步向上的時候,他和一起來到北京的女友分手了。采訪中S曾提到他希望“不靠父母”而創造一個屬于自己的家,而他如此拼命工作,正是希望讓對方能獲得更好的生活。但當一個人傾盡全部去努力時,最能傷害他的事情莫過于這種努力其實并不被需要。對方選擇了離開,他急速運轉的工作突然停了下來。

  努力工作的那幾年里S確實很少有時間陪伴女友,他甚至沒什么時間深入思考和自身有關的事,每天都是客戶催促交案的電話。就像與他同時代的很多人一樣,S覺得自己從生活中猛地抬起頭,周遭的世界卻早已陌生。他沒辦法若無其事地踏心工作,音樂本來就是最貼近情緒的創作,他從每一個音符和每一段旋律中看到的都是傷感;于是他一頭扎進了游戲之中。

  這種對現實生活的逃避大概是現代人為了應付生活而進化出的生存本能。S當時正在玩的游戲是《魔獸世界》,那時這款游戲正如日中天。他之前做游戲配樂時,從來沒這樣投入的去玩過這款游戲,那里的一切對他來說依然都是新鮮的。現實世界里的音樂工作被他一個個的推薦給朋友去做,而游戲世界中的他練起了幾乎全職業的滿級號。他把自己跟現實世界隔離開來,游戲就是他治療傷口的秘密空間。在這款游戲中有很多和他一樣的玩家,他們一天到晚永遠在線,他們熱心參加所有公會活動,他們對涉及到現實的話題帶著本能的恐懼。S在游戲里認識了不少朋友,這些人坦率而友善,和現實中的人們形成鮮明的對比;盡管他明白這一切善意可能都只是因為游戲是虛幻的。

  S覺得游戲本身就是一個巨大的舞臺,各種各樣的人都在上面表演,“真是太了不起了,做一個游戲能讓玩家們互相認識,還能發生很多特別美好的事兒”,S在之前的工作中也做過游戲外包配樂,但那種工作其實無法展現太多屬于自己的想法;他曾在外包工作中向對方建議過音樂循環和隨機的方案,按他的提議安排,音樂效果可能會好很多,但對買家來說,這只是另一份外包而已,他們并沒有花力氣調整。

  現在的S明白對方的選擇是出于成本考慮,像魔獸那樣豐富的聲音表現邏輯和效果,就意味著巨大的投資。而當時的他只是單純地覺得“如果能夠做出這么一款游戲,那真是挺棒的”。

盡管曾經登臺表演,但S依舊不喜歡照相,這是一張百般督促之下翻出的照片。現實中的S比照片中更像藝術家一些,眼神卻也更加羞澀。



在這家公司參與的第一個項目里,S學會了用聲音引導玩家的游戲體驗,緊張、恐懼、欣喜、放松、激烈、曖昧,這一切在他心目中都以聲音的形式存在。

  不知不覺中,S從游戲里重新找回了挑戰現實的勇氣,在某個打完RAID的夜晚,S心血來潮地上網搜了一下游戲公司的招聘啟事。在搜索結果第一頁最頂端,他看到了一家公司在招聘音效師,這是他投出的唯一一份簡歷。相對于海投簡歷的人們,S投出的一份顯得微不足道,而對方看上了他音樂外包制作的經歷,于是給了他邁入游戲行業的機會;“后來好久我都覺得找工作特簡單,一份簡歷就中了;現在想想,真是運氣好”。

  入職之后有相當一段時間S沒有工作安排,因為公司里沒人比他更懂音效,也沒人能指導他。直到一周后他才獲得了公司的通知:“沒有具體工作,自己制定規劃;游戲里所有你認為與聲音有關的事兒,都是你的活兒。”盡管頗不習慣公司的作息和工作方式,但好在也沒人給他壓力;S在慢慢實驗的過程中發現自己還挺喜歡這樣的工作。他將過去關于游戲音樂、音效的想法一一實現,也學會了寫文檔給程序說明他的想法、功能和排期。他試著與其他人配合著規劃畫面與聲音的配合,完善玩家的體驗。雖然他們的產品與吸引S入行的游戲差距甚大,但直到現在S也對當時獲得的進步充滿驕傲。

  在這家公司參與的第一個項目里,S學會了用聲音引導玩家的游戲體驗,緊張、恐懼、欣喜、放松、激烈、曖昧——這一切在他心目中都以聲音的形式存在。聲音效果就像空氣一樣,生活中我們不會經常意識到它的存在,但我們每時每刻都在呼吸著,而聲音也同樣擁有著一樣無法比擬的力量。

  從外包時期開始,S就已經建立起了自己的聲音儲備庫,這是一種經年累月的財富。他把自己聽到的大量音樂按情緒、風格等等進行分類,收錄在一塊塊視若珍寶的硬盤中。需要的時候,S會從這些儲備中抽取對應的元素,然后加以組合、調整,做出適合當前需求的效果。他對于音效界的高端技術一直抱著豐沛的興趣,如何將冷冰冰的技術與自己心里的藝術感相混合,S說這是件值得他奮斗的事兒。音效的工作在公司內部缺乏衡量標準,“但每個玩家都能分出好壞”。

  S入職的這家公司項目做的十分細致,光是新手村的任務與場景就改了五六十次,簡直到了吹毛求疵的地步;而為了追求品質所帶來的這些工作量最終獲得了回報,這款游戲上線后獲得了不錯的口碑,慢工出細活的小團隊在今天幾乎絕跡,即使在當時,這款產品也讓老板出了一把汗。但這些經濟事務并沒給S留下特別深刻的印象。

  “賺錢是件沒有盡頭的事兒”,許多人都在說這句話,但他們或許并不真的明白那其中苦澀的含義。S說他絕對不想再回到以前那種不知為了什么賣命的日子,現在他想做一款像魔獸那樣的游戲,讓玩家伴著他制作的聲音流連于虛擬世界。這樣的想法很多游戲人剛入行時恐怕都曾有過。

S慣用的素材資源管理軟件,這個工具能讓他在長年工作中積累的數十萬段音頻文件中,迅速而準確地找到需要的素材。


“只要項目牛逼,花錢好像不是個事兒”,這種狂熱氣氛打動了S,他覺得身邊的同事都特厲害,人人言之有物,項目金光閃閃

  當第一家公司的腳步慢下來時,S選擇了辭職。他選擇第二家公司唯一的原因就是他們拿出來的項目實在太棒了,“沒有不紅的道理,比我之前做的簡直好太多了!”。從那個項目從已經完成的部分來看,一切都是不惜重金打造出來的最佳效果。項目組成員包括騰訊挖來的策劃、網易請來的程序、網龍、西山居聘來的美術——凡事都按最燒錢的方式來辦。

  S對游戲業的理解也由此上了新層次,之前他總是精打細算地盡可能縮減開支,而這家公司老板看起來有幾分江湖氣,他讓S買好設備,請好外包,“只要項目顯得牛逼,花錢好像不是個事兒似的”。這種狂熱的氣氛打動了S,他覺得自己身邊的同事都特厲害,人人言之有物,項目金光閃閃;他希望自己也展現出一流的專業水準,于是他真的采購了一套設備,準備大干一場。

  購買設備和組織外包的過程當中,公司來了一位新CEO。這人和老板各自代表了控制公司的一方勢力。再加上負責監督員工工作的老板之女——一位全身名牌的漂亮小姑娘,職場關系瞬間錯綜復雜了起來,項目進度開始無限期停滯,CEO要改掉老板提出的修改,小姑娘把這些修改匯報給老板,老板就又來要求他們改回去,如此循環。各種崗位上的同事們被高薪弄的有些患得患失,誰都不想在這場權力斗爭中站錯了隊,于是人人自危,交情和許諾變得比工作更重要。

  S多少感覺到了這些暗潮涌動,但那時候他還沒意識到這些事兒跟自己的關系,畢竟他就是個音效,而且他覺得自己一分錢沒貪,一點活兒沒少干,“很傻很天真”。一般來說,就算是剛入職的新人,被卷入辦公室政治中時也至少能選擇抱住一條大腿。但S的音效工作室跟其他部門的辦公區域是分隔開的,平日根本沒什么交集,其結果就是他錯過了選擇立場的機會,于是所有勢力都不喜歡他。

  老板的漂亮女兒沒見過音效制作設備,也不知道有什么用,她單純地覺得“就是錄音機嘛”,怎么會這么貴呢?于是她盡職盡責地向父親匯報,“那個S,可能貪錢了”;老板的態度就此變得曖昧起來。這還不算最糟糕的,CEO上任之后急于弄點成績出來,但項目越改越沒希望,他唯一的業績就只能是縮減開支;于是他要求所有部門砍掉外包,一切都自己干。S急了,音效部門大部分工作都依賴外包,這不是幾個人能夠完成的工作量;而當他向CEO申辯的時候,對方給了他一個開源節流的“好點子”:

  “你干嘛不上網找點音樂用呢?干嘛非要原創的呢,多貴啊!”

  這個“好點子”,可能許多老板都對制作者提過。你干嘛不上網扒圖呢?你干嘛不抄段代碼呢?你干嘛不搜搜別人的策劃案呢?而制作者有時屈服了,于是他們做出七十個姿勢差不多的孫悟空、三百個相貌雷同的諸葛亮、六千個一模一樣的UI界面;就算被人罵了,他們也并不怎么傷心,反正這些都是老板的要求,又有什么辦法呢?也有些時候,制作者拒絕屈服,他們——就比如S——覺得放棄了過去的一切來到這個新舞臺,不想跳那些無聊乏味的舞。S當面拒絕了CEO的“好點子”,公司雙方勢力對他的不滿都到達了頂點。

S作為音樂人時的設備,一應俱全,相當華麗。也正因為習慣了這樣的工作環境,所以在老板要他放手一搏的時候,他還就真按照自己心目中的標準搏了那么一下……


不正常的熱情和老板詭異的表態讓S心里越來越害怕,每天上班都成了一種煎熬

  那之后的一段時間,兩派勢力按兵不動,而S正好站在戰場正中間,隨便哪邊都能把他射成篩子。

  到了這個階段,即使遲鈍如S,也感覺到了氣氛正變得越來越危險。購買設備的問題他有全套票據,也可以和賣家對質,可他一直等不來自證清白的機會。在老板看來員工黑錢是件不體面的事兒,他不想“公開”解決,而是想利用S的“心里有鬼”,更好的榨取他的價值。其結果就是S屢次提出辭職都被變著花樣婉拒:升職,加薪,許諾——不正常的熱情和老板詭異的表態讓S心里越來越害怕,每天上班都成了一種煎熬。

  這種恐懼在某一次高層會議之后到達了巔峰:據說老板在那次會議上公開對幾個高層員工說了一番話,大意是“S要敢走,要讓他好看,走著瞧”。

  這種威脅在現在的S看來挺可笑的,可當時公司內的氣氛實在有些緊張,他不太好意思的承認“那時候確實是嚇壞了”。S不敢辭職,只好每天繼續按時出現在辦公室,這種挺著不走的態度讓CEO非常不滿。各種各樣的不公正對待和刻意找麻煩都擠上門來,正常工作很快就沒法繼續了,他每天都在不安和恐懼中混日子。他的所有同事也幾乎沒人在做正事,項目的技術優勢在內斗中一天天消耗著,產品的生命力以肉眼可見的速度衰敗著。

  轉機在幾個月的煎熬之后到來了,S突然舊病復發,不得不住院治療。住院時間并不怎么長,而他回來時發現CEO叫IT撬開了他的機箱,拿走了他的寶貝硬盤。這基本就是赤裸裸的逐客令了,但老板那邊怎么辦呢?他心驚膽戰地等著老板的判決,那判決卻始終沒來。有人悄悄告訴他老板正被其他事務纏身,作為眼線的漂亮女兒也好長時間沒來了,于是S冷靜而迅速地找到人事,辦了離職,沖出了公司大門。

Unity是當前游戲圈熱度最高的商業游戲引擎之一。圖示的場景是在Unity引擎中添加3D聲源的教學視頻。


游戲對他來說還是那個將不同的人聚合在一起的平臺,他還是竭盡全力地把各種情緒拆分出來,然后一一配上聲音。

  接受采以訪時S四肢健全頭腦清醒,而他當時參與的那個“豪華配置”的項目,則早已湮沒在記憶的末端。這次驚險經歷讓他體會到了游戲音效從業者在業內的模糊地位;這一行沒有可量化的評判標準,又不容易看出帶動銷量或是在線人數的效果,在老板心目中總顯得有點雞肋。盡管許多國外游戲的音樂被拿來辦起了音樂會,許多大作甚至衍生出了純音樂演奏類的產品,但對國內游戲行業來說,這種事還非常遙遠。

  在迄今為止接受采訪的游戲人中,S是最為樂觀的一個。虎口逃生之后他進入了現在供職的公司,職位依舊是音效設計師。現在他多少回歸了最初的工作方式:盡量削減開支,用有限的人手多辦事。他現在的老板和同事們依舊不怎么懂音效,他的工作成果依舊只能靠玩家的體驗和媒體的評測來評判,不過日子過的挺不錯。游戲對他來說還是那個將不同的人聚合在一起的平臺,他還是竭盡全力地把各種情緒拆分出來,然后一一配上聲音。

  他說自己也考慮過去更大、更好的舞臺發展,可他已經下定決心將天賦全部投入進游戲這一行,他不舍得離開。S的經歷十分豐富,他做過老師、樂手、給廣告配樂、做過唱片、錄過廣播、出版過吉他教材——可他覺得自己的狡猾程度始終無法勝任內斗二字,所以他選擇一頭扎進技術,生活倒也安定平和了下來。在第二家公司的經歷讓他有那么點出世的感覺,如果說做音樂人的那些年讓他明白了掙錢絕不是人生的目的,那么“敢走就走著瞧的”這件事則讓他徹底褪去了戾氣。

  現在,當項目內部激烈斗爭時,當所有人都被精彩的畫面和漂亮的打擊感吸引時,S帶著耳機,靜靜地工作著。他依舊會有時通宵工作,“音樂工作者都喜歡晚上活動,因為那時候一切都靜了”,而本來安靜的東西,也就聽得更清楚了。

  在游戲公司的這幾年時間讓S改變了很多,生活作息、消費習慣、閱讀口味、體重和外貌、還有一生的軌跡;而在采訪結束時我曾希望他講講這一切中對他改變最大的是什么,是老板的威脅,是音樂,還是工作本身?他想了想,再次露出略帶羞澀的笑容:

  “別的不提,”他說,“你看,現在我有老婆了。”:

  ——生活就像是空氣,它改變一切,它被一切改變。


FMOD Designer是音效設計師常用的工具,負責游戲中音頻部分的播放功能實現。圖中所示的是在FMOD Designer中添加一個環境聲源的效果。表現在游戲引擎中時,大概就是圖中的樣子。



GameRes游資網 2015-08-23 08:38:38

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