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最近,Newzoo發布了一份關于亞洲手游市場BIGTHREE的數據報告,報告指出,2014年,中國手機游戲規模從2013年的23億美元增長至42.5億美元,有望在2015年超越北美成為世界第二大手游市場。 其實市場的超越僅僅是一方面,受益于人口紅利,中國的游戲產業在國際市場的角逐中一直還算名列前茅,但真正讓游戲觀察感到驚喜的是在這新一波的手游浪潮中,我們看到市場上的游戲基本都是出自中國本土游戲廠商,而并非海外的舶來品。 我們都知道的是,在互聯網時代,中國的一直是所謂的代理為王,從《傳奇》到《魔獸世界》,再到騰訊崛起后的CF、DNF、LOL,這些產品都是代理自海外,我們其實可以發現盡管其中也誕生了諸如《大話西游》、《征途》、《天龍八部》這樣的產品,但是也僅僅是仿照國外的經典產品,并且在知名度上,與上述代理的產品不在一個重量級上。 可以說從電視時代到掌機時代,再到PC時代,中國的游戲產業一直在進步,但是也一直與歐美、日韓保持著一段距離,為什么到了手游時代,中國突然開始大幅度跨越,隱隱有了超越歐美、日韓的姿態? 電視游戲以及掌機的時代,中國根本沒有所謂的游戲產業,中國游戲產業真正的起步應該算是PC時代。 但是PC時代的游戲,根本不是獨立開發者所能夠承担的,需要大量的人力、物力、財力的投入,但到了手游時代,這個風向變了,我們不說類似Flabby Bird這樣個人突發奇想用極短的時間研發的小游戲,就是正常的游戲。 通常來說, iOS、Android、美工、策劃、測試,5個人,用時3-6個月不等,投入的資金大約100萬,一個手游產品就做好了。 當然,現在隨著手游越來越重,品質越來越高以及類似IP這樣的投入越來越大,但是相比端游動輒上億的投入,手游的投入還是小的多的,所以這個產業從業者很多,夸張的數字是國內有超過1萬多款的手游。 數量多了,也就保證了質量,1萬多款里面概率再低也會有那么幾款不錯的產品。 無論是PC時代,還是更為古老的紅白機時代,中國的游戲產業都是極其落后的,舉個栗子,1994年,被視為國產第一款PC游戲的《神鷹突擊隊》誕生,但那個時候暴雪已經研發出了此后風靡至現在的《魔獸爭霸》,而1995年推出了《Warcraft Ⅱ(魔獸爭霸Ⅱ)》,更是銷量超過百萬。 但是在手游產業,可以說中國是與國外同時起步的,2012年就誕生了月流水千萬的《二戰風云》等,雖然在2012年2013年也出現了大量Coby海外游戲手游的案例,但總體來說,在手游上與海外相差并不是很遠。 而到了2014年,中國的手游開始逐漸有了超越海外的趨勢,無論是玩法還是技術層面都開始出現了創新。 正是由于從業者眾多以及在起步時沒有落后太多,國內的游戲公司對于產品的態度在同等的情況下自研的意愿大于代理。 而自研無論從哪個角度來說都比代理更能增加一個公司的核心能力。 從PC游戲時代來看,依靠代理產品獲得成功的有三家公司,盛大、九城、騰訊。 盛大代理《傳奇》,后期更是收購了《傳奇》的研發商,但是我們可以看到的是盛大此后一直標榜自己的運營能力,但在自己的研發商,重金投入的《零世界》也好,當年的《英雄年代》也好,都沒有獲得成功,而由《英雄年代》原班人馬打造,高度模仿的《征途》卻大獲成功,這就是一個很好的例子,依靠代理起家的公司會受制于這種快速起來的模式。 而后面的九城則又是一個很好的例子,魔獸世界失去后一蹶不振。 再來看騰訊,在CF、DNF大獲成功后,幾乎每年都會被爆出CF即將更換代理的消息,到了LOL,在產品問世后不久,騰訊就直接收購了LOL的研發商拳頭公司。 我們不能否認的是,依靠代理發行,也誕生了如中國手游、樂逗這樣的上市公司,但是這與端游一樣構成不了核心的競爭力。 看看歐美的情況,在App Annie最新發布美國iPhone收入前20的數據當中,絕大多數是走的研發與運營的一體化,其中包括EA、Supercell、King等知名公司。 即使撇除我們所謂分成費用,自研的手游收益也會比代理來的大。 同樣以App Annie的數據說事兒,Gamelook曾經整理了下App Annie的數據,其中有7款游戲的發布時間超過了2年,分別是Supercell的《部落沖突》和《海島奇兵》、King的《糖果傳奇》、Big Fish的同名博彩游戲、EA的《辛普森一家》、GSN的博彩游戲GSN Casino以及DoubleDown公司的同名博彩游戲。另外還有5款游戲發布超過一年,分別是Machine Zone的《戰爭游戲》、King的《農場英雄傳奇》和《寵物大營救》、D3PA(萬代南夢宮分公司)發布的《漫威迷城》、Cie Games推出的Racing Rivals。 其中,絕大多數是走的研運一體化,而我們來看國內大一點的游戲廠商其實也基本將精力放在了研運一體化上。 比如網易的《亂斗西游》、蝸牛的《太極熊貓》、暢游的《天龍八部3D》等等一批。 研運一體化下,手游的生命會更長,因為對于用戶的習慣、數據等都是一手,不需要經過中間步驟,可以更好的版本迭代以及響應客戶。 我們以蝸牛的《太極熊貓》為例,這款手游是蝸牛黑金工作室歷時2年、耗資千萬打造的首款動作RPG手游。這款游戲所投入的成本以及時間的投入來說看上去是很不值得的。 但是,《太極熊貓》上架AppStore后,便創造了連續1個月iPhone、iPad付費榜雙榜第一的驚人成績,而雙版公測開啟后首日《太極熊貓》就沖入iPhone暢銷榜第3、ipad暢銷榜第8! 除此之外,我們需要注意的是,其中光韓國、港澳臺等地區代理金已超過2500萬美金,自主研發所帶來的收益開始多元化。 由此帶來的最直觀的數據,2014年,中國原創客戶端網絡游戲海外出口實際銷售收入達8.53億美元,同比增4.15%;中國原創網頁游戲海外出口實際銷售收入達9.5億美元,同比增30.49%;中國原創移動網絡游戲海外出口實際銷售收入達到12.73億美元,同比增長366.39%。 手游僅僅3年左右的時間,已經在出口上全面超越了端游、頁游,這是除生命周期外又一個最直觀的收益。 作為中國手游開始慢慢走向世界的一個例證,我們就看游戲的商業模式好了。 在端游時代,海外的主要收入來源是購買游戲以及時間消費制,沒有所謂的免費模式。但是在手游方面,北美地區的iPhone游戲收入的90%來自IAP,只有10%來自付費下載,iPad游戲收入92%來自IAP收入,只有8%來自付費下載游戲。 端游時代的IAP模式在手游時代開始在全球大放異彩,而毫無疑問,如何在IAP上做的更好,顯然中國的游戲廠商更有經驗。 不知道大家記不記得去年發生的PopCap《植物大戰僵尸》的收費風波,就是一種對于道具模式的理解不深導致的。 綜上所述,手游時代,算是中國的游戲廠商們正式邁向世界游戲產業舞臺的開始,而在自研方面能力強勁的中國游戲廠商們將迎來又一次的機會。 (來自:百度百家-丁鵬Gamewower)進入門檻低 從業者多
電視、PC都是落后 手機則是一同起步
代理模式漸漸不再主流
重視自研
全球都在學中國的免費模式
CocoaChina 2015-08-23 08:43:39
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