作者介紹:平將貴,在某大型網絡公司工作過一段時間,于2010年加入GREE。從事工作從手機平臺的建立到制作人等,范圍很廣。參與過海內外數十個本地游戲的企劃開發運作,有值得自己驕傲的經驗,與許多失敗的教訓。2014年1月開始,加入metaps公司,負責App貨幣化事業領域。從產品KPI到市場KPI兩方面支持開發者貨幣化。
主題:
本文就一個日本游戲業者角度,從“先從日本開始”的想法到“最初就要走向世界”的決心,作者回顧了當今暢銷App的海外發展流程。然后從游戲性、市場調查等方面進行了數據分析。主要針對的是休閑類手機游戲。向全球發展,是只有金錢和體力的企業可以挑戰嗎?在作者看來,正因為是小規模體制、小規模預算,所以才能通過做出“好作品”和市場營銷取得勝利和利潤。
雖然是從日本本土游戲市場出發,但是其思路和市場數據,對于中國從業者而言也有著一定參考意義。
關于近來的GooglePlay市場
GooglePlay市場概況:
GooglePlay市場發展成為AppStore的1.5倍大 隨著終端的普及,App下載會繼續發展
GooglePlay銷售、下載各國排行:
銷售量US上升到第二位,下載量巴西、俄羅斯等新興國增長。
各個國家每個季度都呈現增長,US漲幅達到55%
主要國家銷售量TOP30 App類別調查:
核心游戲市場到輕游戲市場
App市場趨勢變化:
- 從高ARPU追求型到高DAU追求型
- 多用戶一同玩的分級設計成為主流
市場需求集中在輕游戲上,最好采取集中一點戰略。
在變化迅猛的市場中,花越多時間,風險就越大。
從事例看成功App的經驗:
個人發行者的全球化成功案例 只有一個按鈕的App在51個國家排名前列,創下無宣傳的全球成功紀錄!
單元量產型App典型成功案例:
- 將多個App保持在排行前列的手法
- App啟動時引導到同系列App
6677.com 醫生系列App
單元化可以更高效開發App,橫向展開。
輕游戲獲得巨大下載量的成功案例:
簡單操作獲得超1000萬下載
通過直感的操作性與較少的文字,在全球取得成功。
沒有本地化過程而取得成功的案例:
日語原文在海外取得成功
在香港、臺灣等繁體字地區保持在前十位以內,在日本一般類別中也保持在一百位以內。
全球化戰略中,要將沖擊性提高到最大限度。
日本出發無宣傳而取得成功的案例:
被google作為主要App
體育+3D,全球大人氣,開發最大限活用Unity
被google作為主要App的條件:
有一定的安裝數、評論達到3.8星以上、對應Tablet、最大限度活用終端機能。
“在全球挑戰”為前提的App開發熱情很重要。
“集中一點”的App應該以在“世界”范圍內的發布為前提進行單元開發
全球化成功的App開發要點
1、重視直覺性的UI、UX
無說明也可操作、規則符合世界標準
不用學習就可以理解,迅速上手!
2、將文字壓縮到最小
將文字壓縮到幾乎不用本地化的程度,最小限度的單詞傳達意思,用可玩性取勝,只用START、SHOP、FREE、HELP等全球通用的單詞。
沒有學習過程、只用單詞傳達、各種線索非常簡潔、每個人都理解的游戲性、目的單純。不是通過文字說明,而是通過可操作性取勝。
3、重視速度
有意識地不花費太多時間,有效率地進行開發。
單APK開展全球配信,將語言相似的繁體字圈作為重要的市場。
在臺灣用日語原文上市、本地化可以在以后進行、加快可以使用日語原文的國家的速度。因為有可能在制作過程中市場發生變化,所以要速度優先。
4、考慮量產性進行開發
不改變游戲性,只改變插畫
利用資源,提高開發收益率
通過增加App數量,使累計下載量達到最大
App數量增加,成功幾率也會更大
5、不要被本地文化化所拘束
重視日本的世界觀的情況下,就要更重視沖擊性次文化、內容文化強的“日本自豪感”。超越國境獲得成功的作品需要強烈的沖擊性。
通過實例來看決定目標國的方法
某全球人氣App的用戶分析:
總下載量超過1000萬,亞洲某開發商開發的Puzzle系游戲,歐美圈亞洲圈各占一半左右。
某全球人氣App用戶愛玩的其他類別游戲國別分析:
DAU最多的US數據
在US,PUZZLE占44%,近半數。同類游戲的并用、轉移引人注目。
SIMULATION類別也幾乎一樣,占42%
歐洲市場,UK數據
UK超過US的PUZZLE的百分比,達到68%
其他與游戲類別的所占比例占了大半,明確顯示在歐美同類別的轉移、并用非常明顯。
在韓國的數據
韓國在線游戲用戶多的影響下,核心模擬類游戲占整體的49%。
KAKAO為代表所提供的游戲并用比較多。
在東南亞泰國的數據
泰國PUZZLE類別也很有人氣,達到55%
整體來講泰國在亞洲是游戲需求不斷增加的國家,TOOL、MUSIC等非游戲App的需求也在上升。
人口、占比都在增長的印度的數據
在印度,PUZZLE類別達到45%
發展中國家,非游戲APP的類別占到50%,是對非游戲系APP開發商非常有利的市場。
游戲類別國別分析總結
- 同類別中游戲的并用、轉移占比很高
- 發展中國家市場對非游戲App是一個機會
- 韓國核心游戲系模擬游戲的占比很高
- 歐美英語圈國家是幾乎相同的目標
- Puzzle類別無論在哪個國家都有很高人氣
因為根據國家不同,人氣App也不盡相同,所以應當從企劃階段就開始考慮想做的游戲和市場需求如何匹配。