Indie觀察 《地下城堡》徐安平:讓玩家喜歡是最大的盈利

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導語

2014年尾的時候,一款在iOS平臺上靜悄悄上線的小游戲讓許多業內人士跌碎了眼鏡。這部叫做《地下城堡》的單機放置類游戲默默地爬升到了下載榜前10的位置,并且一直保持到現在。為了更加了解這款反常規的游戲,游戲茶館采訪了游戲制作人徐安平先生。





模仿基礎上的微創新


《地下城堡》來自廈門吉比特旗下的雷霆游戲,由制作人徐安平担綱制作。據稱,在《地下城堡》之前,徐安平并沒有手游開發的相關經驗,該游戲可以說是他的處女作。因此,《地下城堡》有著很多獨立游戲的特質。


從游戲本身來說,《地下城堡》的玩法其實并不新鮮。制作人徐安平也非常坦誠的告訴茶館,開發《地下城堡》的念頭,本就是玩過《A Dark Room(小黑屋)》后萌發的。而玩過這兩款游戲的玩家都可以很明顯的看出,二者之間有很多相像的地方。徐安平對此并不諱言。“我們的理想是做自己的游戲,但“模仿+微創新”,我覺得這是一個新人團隊可以走的路線。”他認為《地下城堡》并不是一款簡單抄襲的作品,從最初打算做一個“加強版小黑屋”,到產品最終成型,《地下城堡》加入了更多新元素。徐安平認為自己的團隊完成了“超越原作”的目標。



《地下城堡》的模仿對象《A Dark Room》



迎合了特定玩家群體


無論是《地下城堡》還是其模仿對象《A Dark Room》,都不是憑空誕生,而是有其源流。類似模擬經營類頁游的資源收集和建設體系,文字類RPG的描述技巧和預留想象力空間,Rogue-like游戲的探索方式等等。把這些特質糅合到一起的創意來自于《A Dark Room》,然后《地下城堡》進行了成功的模仿。



《地下城堡》融合了多種游戲元素


兩款游戲的玩法核心都是“資源-建設-探索”的循環,不過《地下城堡》明顯希望游戲生命周期更長,于是在玩法上做了更多的豐富,而《A Dark Room》是一款純粹的單機游戲,最快一天之內就可以通關。以手游行業的固有觀點來看,這類小眾題材的單機游戲很難獲得較好的成績,然而事實卻恰恰相反。


與很多沖榜產品不同,《地下城堡》并沒有進行大規模商業推廣。但就像游戲茶館曾經分析過的掛機游戲一樣,產品所糅合的這些類型要素實際上在國內有著不小的玩家基礎,這一點是很多游戲公司所忽略的。而游戲正是迎合了這些玩家的需求,通過玩家群體的口碑擴散之后,取得了規模性的下載。這其實就是《地下城堡》在沒有進行大規模商業推廣的情況下,殺到下載榜前10的最大原因。當然,游戲能在榜單前列長期站穩腳跟,說明其產品品質自身也是過硬的。



任性的作品,偶然的成功?


在筆者試玩過《地下城堡》之后,第一感覺是《地下城堡》是一款挺任性的作品,比如在城堡中需要頻繁進行左右劃屏操作,某個成就需要瘋狂點擊某按鈕10000次等等。這些基本上是被國內廠商判死刑的設計,但在《地下城堡》中,卻并沒有讓人感到厭煩。對此,徐安平的回答也顯得非常任性:“我只是以為別的玩家也會像我一樣喜歡左右劃屏,就這么做了。”這個回答看上去沒有任何說服力,不過卻給我們的游戲開發者提出了一個新的問題。那些被統計數據證明的開發“準則”,在面對不同玩家群體時是否完全適用?我想這是一個值得開發者們仔細研究的問題。



非常規設計取得的成功


當然,《地下城堡》的成功,看起來也有很大的偶然性。一款特定的產品通過特定的渠道吸引到了合適的玩家群體。這種偶然性的成功很難在其他作品里復制。徐安平也坦言,最初對游戲基本沒有盈利預期和目標,只是希望更多人能了解和喜歡這個作品,能養活團隊。也許正是這樣,《地下城堡》的收費模式也很“任性”的偏向單機,采用了銷售DLC的方式來盈利。按照徐安平的說法,游戲的前五章基本窮盡了所有玩法,所以將前五章設置為免費。而后面的DLC則是給愿意付費的死忠玩家所準備。“五章過后還有興趣的玩家,應該也不介意支持一下作者,為作者提供一點生活補助吧?其實付費點并沒太多考慮,只是希望不花錢的玩家能愉快地通關,獲得滿意的游戲體驗;有意愿花錢的玩家,花點小錢繼續享受后面的游戲旅程,順便贊助一下作者,我們就很滿足啦!”


從訪問中,可以看出徐安平采取現在的收費模式其實沒有進行太多的分析,同樣有著很大的偶然性。不過,這種收費模式迎合了不少核心玩家的心態。就筆者向周圍接觸這款游戲的玩家了解,大部分玩家都花錢購買了《地下城堡》的DLC,而他們的典型心態就是:“不想玩那種不花錢就玩不下去的游戲,相反,如果這款游戲讓我玩得開心,那我為什么不在上面花點錢玩得更開心呢。”可見,這個偶然的選擇恰恰符合了其目標玩家群的消費心理和習慣,所以游戲在暢銷榜上排名100位左右也就不足為奇了。對于這樣一款小成本作品來說,這樣的成績已經足以自傲。據說,徐安平最初打算把游戲做成生命周期1年多,土豪砸幾萬元快速通關的游戲……幸虧他沒有這樣做。


也許對于《地下城堡》這個特例來說,它的成功有很多偶然的成分在內。如果只是想要簡單復制這種成功模式,多半是行不通的。但對于手游開發者來說,它動搖了一些行業的固有思維,讓很多人看到了小眾題材、單機游戲、收費下載等元素蘊藏的潛力。同時,拓寬了國內游戲開發者的眼界和思路。這才是這個案例最有價值的地方。


創意,是游戲產業不斷發展的原動力,作品中閃現的那些創意火花總是讓人欣喜。聚焦擁有創造力的團隊和作品,他山之石,可以攻玉,希望這個欄目能為開發者們提供有價值的參考。——【Indie觀察】


作者介紹:

曾經的平面媒體編輯,如今的茶館小二,平臺的不同并沒有帶來媒體人身份的變化,孜孜以求的,仍然是被稱作媒體價值的東西。做好中國游戲產業發展的觀察者和記錄者,是現階段給自己的任務。

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游戲茶館 2015-08-23 08:43:48

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