80后游戲創業者:游戲可以是一輩子的事業

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  年輕時的風總在網絡中找到的樂趣和友情遠遠多于枯燥的三次元世界,直到他意識到這世界上還有游戲這條道路可走。

  風總現在自己拉扯著一個手游團隊,他對投資人負責,按月給手下的兄弟們開工資。我們約在五道口的一家小咖啡館見面,因為風總提到自己是專程趕來北京辦事,所以一開始我還試圖給他講解這個咖啡館的位置;但很快,我就發現風總對北京的熟悉程度不亞于我。

  風總不是北京人,但他把懷揣夢想的那幾年交給了這座巨大的城市。他在大學里學金融,臨近畢業時家里人想安排他進家鄉的銀行系統工作。但風總并不喜歡白天坐柜臺給別人點錢、晚上吃飯應酬拉存款的生活。作為妥協,他父親又為他安排了一個在北京某建筑公司里的工作,這次雖說依舊是做基礎商務人員,但至少換了座城市,風總也就從了。

  和許多年輕人一樣,當時的風總在網絡中找到的樂趣和友情遠遠多于枯燥的三次元世界。他在網上有一圈朋友,每天聚在一起玩游戲,聊天,吹牛。對風總來說那個圈子就是個找玩伴的地方,但回頭想想,那又確實是些聰明而有趣的人。

  剛剛畢業的他在北京混了半年時間,白天上班,晚上找朋友吃串打游戲;有天一位哥們突然問道,你考慮過進游戲公司嗎?風總突然意識到原來這世界上還有如此這般的道路可走,他意識到在無聊的軌跡之外,還有如此一條和“玩”相伴的軌道存在。

  那朋友幫他遞了簡歷,申請的職位直接就是朋友的下屬,所以理論上講沒什么問題。風總幾乎是立刻辭掉了建筑公司的工作,然后就在出租房里打著游戲,等著游戲公司的錄取通知。

  但那通知并沒有來。

  事后,風總通過其他途徑了解到了這事情的原委;他要去的那家公司規模不小,當時有一款相當掙錢的產品正在運營;而這樣的公司內部一定有紛亂復雜的派系斗爭,介紹風總去的哥們被認為是某一派的,而負責招聘策劃的領導則是另一派的。風總的簡歷甚至沒被傳遞到項目組,就直接被“狙擊”在半空。介紹人大為愧疚,而風總也只好安慰他說沒什么。

  事已至此,他手上的錢已經不夠維持在北京的生活,原單位提供的宿舍馬上就要還回去了,他連房租都拿不出,只得硬著頭皮向家里求助。父親對年輕人的沖動還算寬容,他把風總召喚回家,要他“冷靜兩個月”。

  那兩個月確實很冷,正值過年,風總窩在家里上網,遠程看著那群朋友繼續熱熱鬧鬧的生活著。年過了不久,之前那位介紹人輾轉通過別人通知到他,說有另外一份“肯定能入職”的工作,問他有沒有興趣。這時的風總正處于命運的鐘擺之下,如果他留在家里,就此服從安排,那可能一干就是自己都不愿意想的漫長一生。他透過屏幕揣摩良久,最后還是決定再試一次。

  風總把游戲當做一輩子的事業,玩游戲也是這事業中的一部分。像很多游戲人一樣,他全主機制霸,家里擺了一地。


  風總覺得游戲行業入行十分簡單。有些活兒,“猴子都能干”;可要再往上走怎么做呢?在他看來這個問題的答案就是“主動性”。

  三個月后,懷揣五千塊錢的風總再次來到了北京。這五千塊錢是父親借給他的“啟動資金”,他打算著如果這錢花完了以后還沒辦法自立,那他就徹底死心,回家上班。介紹人給他找的是家雜志社,當時老板正打算做放在飯店等公共場合供人免費翻閱的游戲雜志,正需要文案,風總很快順利入職,就此當上了編輯。

  這份工作一個月工資一千八百元,而他當時的房租是八百塊錢一個月。簡單的說,交完房租吃完飯以后,他就幾乎沒有結余了。而這雜志的初衷是通過免費翻閱的載體來賣廣告,它并沒考慮公共場所游戲信息的受眾有多少,渠道又到底應該怎么鋪;總之,它競爭不過同期興起的地產、美容、美食、旅游類免費雜志;也吸引不到足夠的廣告客戶。

  風總在這家雜志社一共干了三個月,他只領到了第一個一千八百元,其他兩個月里就靠“啟動資金”活著。三個月后,老板徹底承認了自己的失敗,他把包括風總在內的員工們聚到一起,一人發了一筆遣散費,就此散伙。

  風總揣著八百塊錢遣散費再次來到了北京的街頭,他甚至沒能親手出版哪怕一期刊物;不但如此,他之前還為雜志社跟自己哥們約了稿,三百塊錢稿費還沒給人家呢。既然身上還有點飯錢,房租也還有一兩個月,風總把心一橫再次在北京找起了工作。那群打游戲的朋友再次伸出了援手,他找到了一份勉強糊口的活兒:游戲測試,在業內通稱QA。

  QA的工作分白盒和黑盒兩種,前者指的是手里有代碼、熟悉產品內部結構之后的測試流程;而黑盒指的則是從玩家角度出發的、兩眼一抹黑的測試。黑盒測試很大程度上是純粹的體力活,比如反復啟動游戲客戶端,測試會不會崩潰,一天啟動幾千次都是常有的事兒。

  風總的工作也是從反復安裝卸載游戲客戶端開始的,他拿到的是臨時工計時工資,一小時五塊錢。他加班加點的干,一天測試十來個小時,每個月大概能拿到千把塊錢。生存問題算是勉強解決了,可“未來”卻不那么清晰。

  采訪中,風總提到他覺得游戲行業入行十分簡單。有些活兒,“猴子都能干”;可要再往上走怎么做呢?在他看來這個問題的答案就是“主動性”。如果工作沒能榨干你的全部力氣,那就把剩下的部分拿出來,干點力所能及的事兒。

  風總最后選中了游戲文案,正好他所測試的游戲項目人手不太足,偶爾他就會自告奮勇寫些宣傳文案類的小東西。那時候的游戲還以計時收費為主,用風總的話說就是“還都很單純”,而整個行業對新人也友善得多。漸漸地,他接到的文案需求越來越頻繁,內容也越來越穩定,最后他被從測試組調走,成了一個專職文案策劃。

  喜歡養貓的游戲人似乎比例頗高,或許我們該做一期專題《貓與它們做游戲的奴隸》……咦。


  風總在這家公司呆了很久,他眼看著項目從朝氣蓬勃變為了“歇斯底里”, 最終他萌生了退意。

  風總的上司是個相當有能力的年輕人,他直接跟老板匯報。而這位上司當時正陷入公司內部泥潭般的內斗中,風總對這種內斗已經早有心理準備了,他在入行之前就已經被擺過一道;但那位上司在高端大氣上檔次的國際化內斗中鎩羽而歸,從此以后就索性做起了放手掌柜。

  后來風總開始頻繁地為上司打卡,老板問起來時,還經常需要編點“見客戶”之類的幌子幫他圓場。他逐漸接受了上司的一部分工作,從策劃到活動;到后來財務甚至要求他代上司寫財務報表——風總恰好正是學金融出身,他咬著牙寫了,居然通過了。

  上司的缺席畢竟瞞不了太久,項目半死不活的狀況也早就引起了投資方不滿;后來風總所在的這個組被取消了,那位上司也索性辭職,風總則被上司的上司叫到一邊,接到了新的任務:接手一款已經有一定用戶群的成熟產品。此時正值整個網游大環境由計時收費轉向道具收費的當口。

  到底是計時收費好玩,還是道具收費好玩?風總也認真地考慮過這個問題,但他并沒有直接給出答案,而是告訴我,一款原本按計時收費設計的游戲,硬改成道具收費一定不好玩;可如果原本就打算用道具收費……那討論有趣與否也就沒意義了,它只能賣道具,沒有別的路可走。

  風總在這家公司呆了很久,眼看著項目從朝氣蓬勃變為了“歇斯底里”,采訪中他多次用這個詞形容公司和產品的某種狀態,這種狀態大概就是對數據的極端追求。不要創意、不要思路、不要變革,要的只是對報表數據的反復鉆研。而歇斯底里所導致的結果中最糟糕的一種,就是“目標大于結果”。

  風總負責的項目有次曾定出某服務器提升五千個留存用戶的目標,目標很快達成了,但收入卻一分未增。風總覺得奇怪,就去調閱了這組服務器上新增用戶的信息,他發現所有五千個新用戶全是玩到7級為止,而且名字都是隨便打的數字字母組合。風總憤怒地質問同事,對方卻覺得很正常,“他花經費請了一些大學生,練一個賬號到7級就給2塊錢,那些學生玩命練啊,很快就都練夠了”。這種形式主義對公司收益毫無幫助,但老板只看數字,在他看來留存用戶確實多了五千人,不多不少,所以那同事的任務完美交差。

  對公司運作方式的困惑隨著風總級別的提升愈發強烈。他們的項目開始走下坡路,老板又急于看到一份利好的財報。于是項目組成員在會議室里一開會就是一整天,全員一起動手憑空編造一份來年預測收益表。他們編了些根本不存在的項目,然后用能讓老板滿意的收益數字除以現編出來的玩家人數,其結果就是每個玩家的平均消費值。然后,他們又根據這份虛構的報表去畫漂亮的表格、配圖、旁征博引,最后做出了看起來十分正經的收益預測報告。老板很滿意,預算又批下來了,這事兒也就這么著了。

  來年他們根本不可能實現這些收益,風總明白,他的同事們也完全明白;但誰在乎呢,這行業就像是條湍急的大河,來年自己在哪兒、在做什么,誰都無法預測。既然如此,還不如先把老板糊弄過去,至少年終獎能好點看一點……對不對?

  風總的回答是“不對”。他覺得這事兒不靠譜,最終萌生了退意。

  這是風總現在所帶的團隊辦公的地方,他按照自己習慣的方式把工作室安排的很簡潔。


  風總說國內的道具收費游戲,說到底賣的都是負面情緒:走在路上被人一刀捅了,充值,然后再捅回去……當憤怒與挫敗肆虐的時候,就有人能賺錢了。

  風總的離開讓過去的朋友們頗為不滿,有些人指責他不該放棄這條正在下沉的船,也有人說他忘本。風總說他的想法很單純,首先,以前的公司再往上已經無路可走,雖說死不了,但也活不好;其二,他想多賺點錢,而第二家公司給的確實多了不少,他們正運營著一款月流水中等偏下的產品,對風總的加盟充滿期待。風總上任后,重新修訂了游戲商城里的商品售價,又調整了一些商品類型。

  采訪到這里時,風總也順便談了談他對道具收費游戲的看法,他說國內的道具收費游戲,說到底賣的都是負面情緒:走在路上被人一刀捅了,充值,然后再捅回去……許多收費兇狠盈利可觀的游戲都專門安置了所謂的“托兒”,專門挑起玩家間的戰火,當憤怒與挫敗肆虐的時候,就有人能賺錢了。

  這事兒好么?當然不好,風總說的明明白白。可他也反問我:什么是好的呢?扶老奶奶過馬路是好的,可你會去玩么?時代如此,世界如此,風總只是想在這片混沌之中把自己——以及自己能夠蔭澤到的人——照顧好,這就已經夠他忙的了。

  經過風總的一番調整,那個項目在幾乎沒有其他升級的情況下收入翻了幾番。平臺上逐漸有了不錯的流量,老板又拿了許多頁游項目讓風總來選,而他對那些游戲的評價并不高,首先是版權問題很難解決,另外,自動采集、自動戰斗、自動尋路,游戲操作被簡化到極致,游戲性主要體現在開箱子上;箱子里是出個豬,還是出條龍,這脆弱的數值就維系在風總手中。

  在風總看來,這又是一種歇斯底里的狀態:老板從數值中嘗到了甜頭,他就把一切賺錢點都推到了極致。但這種極致玩家真的喜歡么?風總自己也曾是個快活的玩家,對這個問題的答案,他在心里畫了個問號。

  在這家公司任職期間,風總把比較好的項目讓給了好哥們,自己挑了一些“處于守勢”的項目。他實在是懶得再卷入辦公室政治之中,就想著一直守,順帶地培養些可堪一用的下屬。漸漸的,他手里就攢了一把狀態不佳的二三線項目;可從他的組里跳出去的幾個策劃,后來都成了制作人。他們也試圖搞些新項目,弄點新思維,但老板卻不敢信任他們。數據說話的氛圍中,沒有既往成績支持的“新”事物,看起來都充滿危機。

  盡管在游戲行業,很多現象級的產品都是在新創意上吃到了甜頭,但老數據是無法證明新創意的效果的。以至于當時有個“從字頭”的策劃跟他開玩笑說:“我們不生產創意,我們只是創意的搬運工。”然后雙方各自打出一串哈哈哈哈。

  對于員工管理方面,“我鼓勵他們多多溝通和交流,因為我自己從溝通里學到特別多”風總如是說。


  斗爭與傾軋,竟如影隨形,當內斗又一次找上門時,他意識到老板是不希望看到他跟同級別的其他管理者太過于親近。這次跳槽讓風總離開了北京。

  風總在這家公司取得了一些成就,他覺得自己像是戰爭中鎮守后方的那員大將,前面的將士們攻城掠地,而他就負責把那些被燒了一半的、物產貧瘠的、地基沒打好的零散地皮運作起來,讓它們逐漸也有些產出。

  但斗爭與傾軋,竟如影隨形。老板從別的公司挖來了一套端游班底,吃掉了別人的項目;雖說表面看起來老板確實賺到了錢,但“他怕啊,他能吃掉別人,別人也能吃掉他啊”,于是老板就變得草木皆兵了起來,也開始看有能力的下屬不順眼了。最初的信號是,一個跟風總不對付的人,被老板專門安插在了一個跟風總相制衡的崗位之上。風總有點驚訝,有點生氣,但更多的,還是失望。

  當內斗又一次找上門時,風總意識到老板是不希望看到他跟同級別的其他管理者太過于親近的,“底下的人必須斗,不斗,上面的人就保不住位置”,他總結道,“無論多大的項目都斗,只要有現金流,哪怕是七八個人的制作組,一樣要斗”。采訪中風總提了幾個“不斗不行”的例子,都是些成功的創業者,但在他們之前的老板看來,那也都是些帶著公司資源另起爐灶的討厭鬼。

  空氣漸漸凝重,風總明白,他還是得走。當年那個一小時五塊錢的大男孩,現在已經是總監級別的人物;他再也不用靠著時薪過日子,也不用担心賦閑一個月就沒飯吃了。

  他要走的消息傳開后,也有人勸他不妨再留一段時間,“就再待兩年,待到把期權拿到為止”。但風總說他待不下去,“兩年?我那時候三個月都不想忍了。”

  這次跳槽讓風總離開了北京,他曾在這座城市揮灑掉青春中最無憂無慮的幾年時光。這回風總挑了一家小型公司。他跟大老板點明自己只負責項目運營和開發,至于財務、人事,他一概不問,他想從一開始把自己從公司內斗隔絕開來。

  暴雪麻將,身份象征——這也算是風總二次元和三次元愛好的完美結合。


  風總在上海工作過一段時間,這是當時他所租住的房間。漂泊在外這些年,他經歷過許多出租房,而風總是那種不太挑剔的人,他覺得每一處暫時的“家”里都有挺多美好的事兒發生。

  殘酷的現實告訴風總,推廣和渠道做不到位,那幾乎就是0與100的問題,勝者拿走所有,有時,甚至還會拿走敗者本身。

  新事業一開始還算順利,小公司氛圍輕松些,人際關系也相對簡單。但很快他就發現這家小公司的致命缺陷:技術實力不夠。老板自己是技術出身,難免要插手具體流程,“他看著著急”風總說。這樣做的結果就是底下的人愈發畏手畏腳,而老板個人的想法必然不夠全面,產品出現了許多匪夷所思的毛病。

  有次風總想安排項目合并服務器,但技術告訴他這事情很難實現——當時他們沒給玩家的背包設定上限,每個人的背包都是無限的;在老板看來,背包大小似乎只是收費點而已,但其實這種細節背后承載著與技術相關的許許多多。于是不懂得“斷舍離”(編者注:一種由家居整理延伸至生活態度的理念,由日本人山下英子提出。)的玩家們積累了成千上萬件道具,服務器根本裝不下。這樣干下去大概是不行的,風總想,于是他決心改變現狀。

  他開始發表反對意見,然后盡全力說服其他人,老板開始時不情愿,但也漸漸明白了這個新招來的副總確實有一手。這家公司的產品主要面向海外APP市場,外國玩家與中國玩家有點不同,“他們更重視游戲的融入感”。

  無論出身何處,人類的本性大抵相似,風總依舊為這家公司的產品策劃著運營方式、組織著活動、安排著項目進度。曾經他手下的游戲流水幾百上千萬,他還覺得自己處于守勢;現在他的項目“收入挺慘的”,卻反而找到了努力工作的動力。

  風總在這家小公司待了整整三年,他自己都沒想到會待這么久,“真是太久了”。他想盡辦法避免“不可控”的進程,也贏得了老板的信任;但生活的陰影依舊藏在華裘之下,從未離開。

  資方對他們的收入開始不滿,甚至開始直接參與到項目當中。資方指定游戲類型,然后他們去做,再交回給資方驗收。但這個并不太大的團隊技術水平相當有限,之前好不容易做順了一個類型的項目,資方卻大筆一揮要他們跟進“最時髦”的產品,比如卡牌和COC。換個美術外皮還算簡單,但程序員們要從頭開始學習完全不會的語言以及系統,這件事在資方看來簡直就是天經地義的——老子出工資不就是要你寫程序,哪管你寫的具體是什么!而真正落實到項目中時,技術的缺陷也顯著地浮現出來。

  事情走到這個地步,風總想靠營銷和推廣來彌補項目本身的問題,可在這個方面他也遇到了資方的質疑。推廣渠道不到位,經費跟不上,產品類型和品質也有些問題;這些問題綜合到一起,讓風總覺得自己的工作簡直就像是在碰運氣一樣。

  資方常常用一種邏輯來指揮項目,“人家能掙三百萬,咱們投入力度小一點、渠道不到位一點,技術有點瑕疵,掙三十萬總可以吧?”——說到這種邏輯,風總使勁兒地搖著頭,推廣到位的產品把錢都掙走了,剩下的產品按照努力程度均分;這世界上哪里有如此祥和的業態?殘酷的現實告訴風總,推廣和渠道做不到位,那幾乎就是0與100的問題,勝者拿走所有,有時,甚至還會拿走敗者本身。

  風總在上海工作過一段時間,這是當時他所租住的小區。漂泊在外這些年,他經歷過許多出租房,而風總是那種不太挑剔的人,他覺得每一處暫時的“家”里都有挺多美好的事兒發生。


  風總從未停止玩游戲,因為那是他的工作,他也喜歡這一行;可他在疑問:到底是做自己想玩的,還是要賺錢呢?


  離開第三家公司后,風總決定回家休整幾個月。在這段時間里,風總想了挺多,他覺得自己忽然停下來,而過去的事情竟已如此之遠。按照風總的說法,他從未停止玩游戲,因為那是他的工作,他也喜歡這一行;可現在他在做的還是自己喜歡玩的東西么?

  到底是做自己想玩的,還是要賺錢呢?

  幾個月前,有投資人給了風總一個當老板的機會,他接受了。于是他有了一些手下,一間辦公樓,一筆可以自由支配的款項,還有一款按照他的邏輯運作著的項目。

  風總依舊不覺得自己是真正意義上的“老板”,他說自己對項目的控制“大概有八成”,而這已經很高了,也讓風總頗有些自豪。他也說到沒人知道這個市場到底喜歡什么,我們只知道它現在喜歡什么,可它明年喜歡什么、乃至明天喜歡什么,對所有制作者來說都還是扣在碗里的骰子。

  風總對游戲有一套挺成熟的理念,尤其是運營的部分,他能夠熟練的給玩家以真金白銀的好處,也能更加熟練的抹平這種好處帶來的優勢。在他看來,用戶都是需要引導的,要讓他們覺得自己強,覺得自己占到了便宜,然后他們才會繼續留在游戲中。風總覺得自己依舊只是資本的影子,他已經爬到了十年前未曾想過的位置,但他做的卻依舊不是自己最想做的事。

  采訪快結束時,風總提起了正在海外興起的眾籌模式。經濟吃緊的制作人把游戲半成品放上去,讓所有玩家期待,再進行籌款。這樣的模式可以雙向篩選產品與用戶,“或許會紅”。他說起這件事情的語氣小心翼翼,就好像是把夢里的事情說出來,它就不準了一樣。

  陽光從咖啡館干干凈凈的玻璃里鉆進來,我和風總面對面坐著,依稀間,他看起來還像是我后來從老照片里窺見的那位年輕人。告別時,我說采訪稿子寫好了會給他看,而他頭也不回的揚揚手,“那我逃啦。”

  接著,他昂首走入人群,混進了喧囂熱鬧的世界之中。

  除了游戲之外,風總也和其他玩家一樣喜歡收藏一些模型手辦,其中也包括初音系列,這個原本被印在聲音合成軟件包裝盒上的虛擬角色,如今已衍生出一條龐大的商業鏈,其成功也頗具傳奇色彩。


via:網易



GameRes游資網 2015-08-23 08:46:17

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