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在今日的Cocos 2015開發者大會上,觸控宣布Cocos引擎兼容性達到99.37%,并將繼續堅持開源免費。而后,觸控CEO陳昊芝接受媒體采訪,談到了觸控在引擎業務、游戲業務、生態布局方面的展望。 4月2日,觸控科技在北京國家會議中心舉辦了Cocos 2015開發者大會(春季),大會以“Power up,game on.”為主題,從引擎、游戲、技術、生態的四個大方向展開了32場專題演講。演講內容覆蓋了基礎技術、研發、發行、運營等多個層面,闡述了以Cocos引擎為中心發展起來的市場,以及該市場在今后的發展方向。 大會上,觸控CEO陳昊芝表示,Cocos 2d-x v3.5對安卓系統的兼容性已經達到99.37%,而Cocos引擎今后仍將堅持免費開源的原則,并強化了3D編輯功能,同時加大了進軍H5市場的力度。 如今,Cocos 2d-x v3.5對安卓系統的兼容性,較上一版本又提高了近9個百分點,達到99.37%。也就是說這個市場上幾千臺設備當中可能僅有幾臺無法運行Cocos。而 Cocos引擎的包體大小繼續縮減,iOS系統的包體從5.6M減少到4.3M,安卓系統的從2.9M減小到2.0M。這也意味著,開發者可以利用的游戲資源與空間將更多。 觸控CEO陳昊芝表示,2013年的時候(做手機游戲的Android設備兼容性只有85%,2014年是90%,也就是在市場上90%的設備能夠順暢的跑,無論是低端還是高端。目前到2015年,其實設備越來越多,性能差異越來越大的情況下,Cocos的兼容性是99.37%。 舉一個例子,如果手機用戶有一個億,1%就是100萬人,10%就是1千萬人,這么多人要是玩不了廠商的游戲,就表明兼容性帶來影響是巨大的。而Cocos引擎,將這一億人中無法玩游戲的用戶,削減到了幾十萬人。 “同時在3D市場中,我們今天會發布第一款3D編輯器,它是讓大家能真正有效率地開發3D游戲的基礎工具,”陳昊芝在開場致辭中提到:“我們非常重視H5游戲的開發,而且我們認為,H5市場在今年真的開始出現機會了。” 演講過后,陳昊芝繼續接受媒體的采訪,詳細描述了觸控對整個市場的看法,以及 在今后的戰略布局。 以下為采訪實錄,經游戲葡萄整理發布: 引擎業務:堅持免費、開源 記者:觸控在Cocos引擎上的策略會有何改變? 陳昊芝: 我們不會收費,但我們依舊開源,這是一個終極方式。 記者:海外引擎商的免費制度,對Cocos及Cocos的海外擴展有何影響? 陳昊芝: 我們一開始就實行開源免費。而目前,Unity是基礎版免費,Unreal雖然免費,但仍要進行分成或者是月付費。 在如今,開發者面遇到不兼容的情況,最大的問題是需要功能定制,花很高的成本買源碼,而這樣也難以保證穩定性。而今后,市場趨勢將使得引擎商開放或部分開放源碼,再過幾年,其實與免費開源并沒有區別。 Cocos的優勢便是一開始就沒有門檻,我們能在免費開源的情況下周轉這么多年,今后也會繼續存活下去。其他引擎商或許還得走我們的走過的路,去適應免費開源帶來的一系列問題。 我們知道,類似微軟的云服務、Testin的云測試服務、騰訊的push服務、阿里和華為的云服務,以及后期支付寶和運營商支付的服務,都是Cocos目前在集成的第三方服務。盡管在當下無法大量獲利,但往后的長期收益是客觀的。 在引擎的to B市場,獲取有效用戶的成本是最關鍵的。比如在蘋果平臺上40元可以買到一個用戶,但獲得一個開發者的有效接入平均成本需要5千人民幣以上。對IBM、惠普等大型場商來說,這個成本會更高。而Cocos通過集成第三方服務,縮短了這個獲取過程,大家如果樂意給Cocos一部分分成,我們也會獲得收益回報或者傭金。 記者:本次大會您主要介紹了Cocos的H5的功能。您認為今年的H5市場會不會迎來爆款? 陳昊芝:推引擎不僅局限在程序語言上,市面上最多語言依次是Lua、C++、Java、Java包含了Html5。市場需求是相同的,但層面不一樣,對應的趨勢也不同,所以無法確定是哪個領域。 比如用Lua制作的《夢幻西游》是大型MMO,騰訊玩吧里幾乎都是H5游戲,騰訊瀏覽器都支持H5。在將來,也會支持更多的語言,而即點即玩的體驗類似原生體驗,語言將不會成為核心。 Cocos新功能:為游戲開發提供更多空間 記者:這次Cocos的核心面板又縮小了2M,它對開發者的意義是? 陳昊芝: 開發一個10M的游戲,其中有1M左右是360、支付等各種廣告的SDK;還有大概4M左右是Cocos的核心面板;剩下能夠做游戲的空間只有5M。但縮小2M以后,開發者就可以使用7M的空間,留給開發者發揮的空間就更大。 記者:今年的手游更偏重于3D,包括2D做得很好,3D的技術積累怎么解決? 陳昊芝: 我們今天也發布了3D編輯器,更利于開發者制作3D游戲。利用新功能,我們甚至能支持類似像魔獸的大型地圖,大世界觀的產品整個場景營造我們都能支持。 到目前為止,卡牌、休閑類產品用Cocos開發的效率會更高。但如果將來需要做大型MMO,或者3A級游戲,我覺得我們還要做5年或者10年。因為我們與美國、日本的技術實力還是有一定差距的,需要足夠的發展時間。 Cocos給中小團隊帶來的新機會在哪里? 記者:現在市場競爭激烈,成本高升。對中小團隊來說,利用Cocos引擎的市場機會在哪里? 陳昊芝: 比如我們今天提到的H5游戲,玩吧目前最高收入的產品可能單月有上百萬的收入。在2011年,有100萬的收入已經很棒了,可見市場的發展空間還有很多。而 今天誰真正把游戲做到一個月千萬級的收入,可能就會拉動這個新市場,這與端游到頁游的進化過程相同。 對于中小開發者,還是要關注所謂的新市場或者新標桿,海外、H5、免費游戲等等,我們認為都是可能的選擇。目前移動廣告的市場其實缺乏有效流量,也就是說,就算今天你的游戲不掙錢,但是如果你真的有高流量、高留存,廣告也是可以掙錢的。 市場上是缺機會嗎?真的不缺,舉個例子,光線、華誼兄弟手里有大量的IP,目前這些IP,包括節目源,包括電影,你會發現實際上這個市場上有大量的可以和游戲相結合的。 但是這些資源缺乏真正的開發者,或者我們說靠譜的開發者真正支撐或者開發,甚至于去定制。所以今天你哪怕放棄一個太大的野心,你今天就綁住一家有資源的公司,去做定制的游戲都會有非常好的回報。 實際上在我看來,擴充平臺,不要單純的去iOS或者是Android上,要尋求更多的資源合作,比如定制也好,IP也好,證明自己的能力。不用圖大,其實海外也會有新的機會,不同游戲類型上可能也會有新的機會,這個市場上我們認為中小開發者還是有機會的,只是沒有過去那么多。 產品布局:蓄勢待發 記者:觸控在今年第二季度的手游產品如何布局? 陳昊芝:競爭這個問題我覺得在大家都看得到,騰訊的大會大家也看到了,產品很牛。大家可以看到騰訊在我們會上做的公開演講,他在用Cocos做一個新的產品,看起來完全是一個3D的視覺效果,但是實際上是用2D實現的,品質非常高,這是市場現狀。目前我們還在堅守自己的休閑產品優勢,因為這一塊的收入非常穩定,而且是增長的。 對于競爭策略,我們繼續提高自己的運營能力和產品品質,增強產品上線的周期。其實說實話今天騰訊同樣有壓力,我們看到“戰艦少女”這個運營模式,完全不需要第三方渠道,就是二次元,打一個特定用戶群,做不同產品之間的用戶倒流,這種產品連平臺都不需要。 我們今天看到網易、完美老牌的公司他們的研發能力是值得敬佩的,真的拉回到端游市場的年代,實際上我們可以看到有三個階段:第一個階段是海外產品的引入;第二階段是MU或者是奇跡這種有一部分成功,一部分失敗;第三個階段是很多海外的團隊越來越靠譜。 舉個例子,在騰訊瀏覽器上,因為我們植入了自己的實時環境,將來在微信,甚至在QQ音樂里面,你打開一個cocos的游戲,跟原生效果是一樣的,不需安裝。理論上在今年的競爭就是,從運營模式到產品來源,到流量來源都還有很多突破空間。騰訊這次剛剛發布的數據,說2014年市場整個收入規模統計分析是300億,如果按照這個數據,2015年至少是450億以上的規模。市場在擴大,將出現更多細分需求,原來端游市場騰訊要占到一半,這種情況下,我們認為騰訊的優勢可以繼續保持,我們跟騰訊將來會有合作。并不是說其他的環境上沒有機會,我們反而認為今年如果你能夠把握好這幾點,反而有一個突破的機會。 戰略布局:推動行業生態發展 記者:觸控的移動廣告業務目前情況如何? 陳昊芝:目前的規模來看,絕對是國內移動廣告規模前三四的水平。目前主要是效果,基于BMP數據的匹配來提高精準度。基于數據匹配,舉個例子,今天你說360或百度,或是中國移動的用戶,他過去玩過什么游戲,他在24小時之內進行過什么樣的應用操作,什么樣的消費,實際上當你的數據能夠支撐數據匹配,且不損害或不透露用戶隱私的情況下做數據匹配的服務,那么你可以讓你的流量價值變得更高。在中國都是暢思在做,而且跟其他平臺是PK后的結果,這就是暢思目前的優勢,營業規模繼續增長,比去年整體有1/3以上的增幅,所以它是我們今年的一個重點。 記者:暢思廣告的業務在觸控內部的占比如何? 陳昊芝:20%以內。 記者:觸控在游戲或者互聯網行業中的戰略布局是怎樣的? 陳昊芝: 你今天反過頭來去想,就像Unity你會發現有多的坑,我們并不是貶低Unity,這種情況下,大家要解決很多后面的問題。其實我們在做的還是支撐和推動的作用,遠沒有到建立和管理,或去運營一個生態的程度。在這個過程當中,我們投資的方向更多的是和引擎的技術相關聯,和我們目前一些關鍵的方面相關。 比如當時奇矩,陳書藝從奇矩出來,傾注在H5這個事情上,當時他花了很多時間在CJS這個引擎上,我們基本上把我們所有的經驗做了分享。這種情況下,他覺得還有更好的解決方案,比如讓Flash的開發者更好的轉到我們H5上,這就是目前白鷺的定位。 我們也希望有一天像小米一樣,但是我們目前不是那個Level,我們主要是支撐、推動和維護行業生態,我們離所謂的整合和建立,甚至于運營生態還遠不夠。我們更多的還是在做積累,如果說我們今天這個旗子不扛著,這個市場上所有人只會選擇海外的游戲引擎。目前用我們的引擎大家不用担心引擎的兼容性和適配性,甚至于不用担心外國平臺的接入,開發成本和開發效率不用担心,大家專心做產品。
游戲葡萄 2015-08-23 08:47:20
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