重度游戲架構方法:人物角色個性養成及商業協作交互(未完待續)

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目錄


重度游戲架構方法..................1

前言..............................5

一、玩家聊天內容..................6

1.1、直接協作.....................7

1.2、角色個性.....................8

1.3、任務指導.....................9

1.4、炫耀分享.....................9

1.5、玩家恩怨....................10

1.6、兩個結論....................11

二、直接協作.....................12

2.1、戰斗協作....................12

2.2、商業協作....................13

2.3、建設協作....................15

2.4、任務協作....................16

三、角色個性.....................17

3.1、策略........................17

3.2、數值........................18

3.3、寵物........................19

3.4、卡組........................20

四、商業協作.....................22

4.1、生產玩家....................22

4.2、生產復雜度..................22

4.3、物品生產效率................23

4.4、職業商人....................23

4.5、交易平臺....................24

五、核心玩家.....................26

5.1、卡級與社會分層..............26

5.2、幫派和彼此需要..............27

5.3、核心玩家分類................28

5.4、獎勵階梯投放................29

5.5、利益分類投放................29

5.6、不同游戲的戰力差距..........31

5.7、處理玩家負反饋..............31

六、利益的基本性質...............33

6.1、貨幣性......................33

6.2、唯一性......................34

6.3、作用........................34

6.4、時效........................35

6.5、性價比......................35

七、利益詳解.....................36

7.1、幫派利益群..................36

7.2、身份證......................37

7.3、補貼........................38

7.4、其他社交利益................39

7.5、便當........................39

7.6、衣著........................40

7.7、生活技能利益群..............41

7.8、奢侈品......................41

7.9、金牌........................41

7.10、頭彩.......................42

7.11、戰利品.....................42

八、貨幣基礎.....................44

8.1、貨幣與游戲架構..............44

8.2、利益群......................44

8.3、利益群重合..................45

8.4、貨幣轉換....................45

8.5、貨幣担保....................47

8.6、為什么要綁定/不綁定.........47

8.7、玩法RMB效率.................48

九、典型貨幣.....................49

9.1、固定系統幣..................49

9.2、浮動系統幣..................50

9.3、限制玩家幣..................51

9.4、綁定元寶....................52

9.5、流通元寶和流通玩家幣........52

9.6、如何應用?..................53

十、架構實戰.....................54

10.1、《夢幻西游手游》分析.......54

10.1.1)、銀幣和幫貢.............54

10.1.2)、金幣...................56

10.1.3)、仙玉...................58

10.1.4)、其他貨幣...............58

10.2、《神武手游》分析...........59

10.2.1)、銅幣...................59

10.2.2)、銀幣...................60

10.3.3)、金幣幫貢和經驗.........61

10.3、對比分析...................62

10.3.1)、《神手》綁定的壞處.....62

10.3.2)、《夢手》玩法RMB效率....62

10.3.3)、裝備非綁定和停級.......63

10.4、調整方案...................63

十一、難度問題...................65

11.1、組隊難度...................65

11.2、其他難度...................66

11.3、輕度手游的優勢.............66

十二、IP拯救“世界”..............69

12.1、數值體驗降低流失率.........69

12.2、游戲內容降低流失率.........69

12.3、游戲文化降低流失率.........70

12.3.1)、片頭CG降低流失率.......70

12.3.2)、裝備合成降低流失率.....70

12.3.3)、文化認同...............71

12.4、創造游戲文化...............71

12.4.1)、IP價值.................71

12.4.2)、形式與內容的一致性.....72

12.4.3)、舊文化新藝術...........73

結語.............................75


GameRe游資網發布,文/呂卿,轉載請注明出處




  在前面有講過《重度游戲架構方法:直接協作對玩家的交流的影響分析》(點擊閱讀原文查看),現在就來看一下在設計重度游戲的時候,需要注意的其他事項(未完待續)。


  三、角色個性


  如果說各種直接協作,或多或少都有一定的強迫性——如果玩家不交流就完不成任務、打不過怪物。那么角色養成帶來的交流,很多都是自發而非強迫的。玩家對游戲玩得不那么深的時候,不交流角色養成的信息,對他的升級也沒有太大的阻礙。但他對游戲有了深入的興趣,交流角色養成信息的欲望就出現了。


  不同的游戲,對角色養成的處理不一樣。輕度手游,主要是做數值深度而不是做策略廣度。每個職業的技能都差不多,等級提升之后策略的擴展性也非常有限。最簡單的例子就是之前分析過的《三國之刃》,它的幾個職業真的有區別嗎?它的養成真的有選擇空間嗎?


  但對于一個重度游戲,角色養成的個性就非常重要了。因為每個人在追求最強、最適合自己的一套裝備技能天賦過程中,會發現彼此之間的差異性,這樣話題就出現了。


  這一章,我們將討論:什么樣的角色個性養成,能夠增加游戲中的交流。

  

  首先從主角開始。主角的養成包括主動技能、被動技能、裝備、寶石等各種系統。但在這里,我們把主角統一歸納為兩個層面來分析:策略、數值。


  3.1、策略


  所謂策略,是戰斗方式的差異。從“戰斗協作”的分析我們可以得知,游戲中各個職業的戰斗方式差異越大,那么交流的可能性就越大。


  接下來的問題是:如何合理的設計豐富的職業?而答案是:


  • 給與玩家層層遞進越來越細節的策略選擇。


  如果不做層層遞進,直接把游戲中所有的可能性拋給玩家,他們立即會被嚇跑,你的平衡性也無法把握。因此,合理的策略樹形選擇結構,最能夠體現設計者的功力。


圖表3.1 遞進的策略選擇


  能量系統


  能量系統是設計一個職業要做的第一件事。因為能量系統決定了整個職業的基本手感和節奏。比如《魔獸世界》中,戰士的怒氣的特點是越挨打越多,就要求戰士直面敵人;而盜賊的精力是自動恢復,所以可以游走。


  核心職責


  核心職責是指這個職業在隊伍中,究竟是坦克、輸出、治療還是其他功能。核心職責和能量系統是獨立的。如果設計一個精力+連擊點的法師,或許也能創造一個特別的玩法。


  技能集劃分


  一個職業可能有很多技能,這些技能有無數種使用組合的可能。如前所述,你不能把選擇完全交給玩家,一方面玩家難以掌握,另一方面游戲平衡也難以把握。


  對于技能集劃分,《魔獸世界》用的是專精的方法。選擇一套專精,就限制了能夠使用的技能。


  《暗黑3》中使用了另一套思路:套裝。《暗黑3》中套裝完全決定了玩法。比如巫醫有玉魂師的持續傷害流;也有祖尼馬薩的寵物流。套裝的好處是,設計者修改起來相對更為方便。


  《暗黑2》中用的是一種更簡單粗暴的方法:技能樹關聯。把一系列技能,相互之間做數值加成,如果玩家想讓傷害最大化,基本上就被框在一個技能樹里面了。


  額外技能


  在劃分技能集合之后,你還可以讓玩家有一些額外技能的選擇。比如《夢幻西游》的裝備特技,也可以對戰斗策略發生重要影響。


  這種技能一般是使用頻率較低的應變技能。如果作為核心的技能循環出現,就有些喧賓奪主了。


  技能變型


  最后,你還可以將技能進行略微的變形處理,讓玩家做更深入的個性化。這方面的例子有兩個,一個是《魔獸世界》的天賦和雕文系統,另外一個是《風暴英雄》的天賦系統。


  總的來說,整個角色策略的設計,需要遵循從大選擇到小選擇逐步遞進的規律,便于玩家掌握。


  3.2、數值


  在確定基本的策略之后,玩家會對自己的數值屬性有要求。下面我們來看看數值對角色個性的影響。


  配點


  在回合游戲中這一點比較常見。比如《夢幻西游》,玩家究竟是全加力量的大唐,還是要加一點速度呢?一般而言,全力大唐偏向于PVE,而PK的時候還是要加一點速度的。這樣的選擇就造成了差異。


  數值優化


  所謂數值優化,是指在數值搭配層面讓自身的能力最大化。舉例而言,在《暗黑3》中,暴擊和暴傷是非常重要的屬性,主要出現在戒指、護符上。但戒指、護符好屬性太多了,有傷害、有主要屬性、有暴擊、有暴傷、還要有個孔,所以玩家就非常糾結。


  豐富數值效果


  像寶石這樣的系統,基本上是純加數值的,但是如果對數值略加變化,那么角色的個性就更強了。同樣拿《暗黑3》來舉例,寶石鑲嵌在武器、頭盔上有特殊效果。而頭盔上只有一個孔,究竟是選擇加血,還是選擇減CD,或者選擇加經驗。這些都是玩家需要仔細思考的問題。


  成本差異


  由于游戲中,各種裝備的價格不同,所以玩家的選擇也會不同。《暗黑3》中,剛到70只能一身黃裝,然后穿上傳奇,最后一身套裝。在MMORPG中,不同玩家由于經濟水平不同,最適合他們性價比的裝備也不同。

當然,這一點其實是游戲內自發形成的,不必刻意設計。


  3.3、寵物


  在《夢幻西游》這樣以寵物為重的游戲中,寵物引發了相當多的交流。下面我們來看看如何讓你的寵物系統多樣化。


  職責劃分


  寵物和主角一樣,也可能有多種職責。比如輸出、坦克、治療等等。《魔獸世界》中,術士的藍胖子可以坦克,魅魔可以控制,小鬼可以輸出。在《夢幻西游》中,寵物有4種:物理、法術、快速、肉寵。寵物究竟能夠担任何種職責,需要對整個游戲進行全盤考慮。職責不是越全面越好的。比如治療這種職責的寵物,就比較容易打破平衡性。


  寵物個性化


  寵物的各種主動攻擊技能被動技能可以讓它具有自己的個性。具體的技能設計因游戲而異,在此不做詳細分析。但這里有一個重要的概念:相互克制。


  《夢幻西游》中,做了一套相互克制的寵物技能。比如感知克制隱身,偷襲克制反擊。相互克制是保證寵物有足夠個性化的重要手段。


  另外《夢幻西游》中的各種技能,大部分情況下是玩家可以自定義的。技能自定義好還是設計者預設更好?


  在這個問題上筆者總結了三條經驗:


  • 從形式和內容的一致性考慮,如果一個寵物的造型有個性、技能也有獨特性、甚至技能和造型有深入的邏輯關系,那么玩家對寵物產生的認同會更加深刻。

  • 從平衡性上考慮,設計者預設更有利于平衡。

  • 但從寵物多樣化角度來考慮,玩家還是希望有一定的自定義空間。


  所以結論是:大方向預設,細節可以微調。


圖表3.2 寵物是巨大的吸金點


  主角關聯


  如果你要進一步深化寵物的多樣性,還可以將寵物和主角做一定的關聯設計。比如《爐石傳說》中,獵人以動物牌見長;而德魯伊有一種打法以嘲諷牌見長。


  寵物主角關聯有各種做法,除了從策略上做文章,是在不行設計者還可以用最生硬的辦法:數值關聯。比如術士:所有的惡魔寵物傷害增加10%


  數值差異


  上面主要偏策略的分析,那么,數值要如何做多樣性?


  如果你在策略上做了足夠的差異,那么數值的差異性可以稍微做低一點。但是,一定的數值差異性仍然是必要的,這不僅是從寵物個性化的角度考慮,也是從付費的角度考慮。具體的做法,可以給寵物穿各種屬性不同的裝備,或者像《夢幻西游》那樣洗寵。


  3.4、卡組


  現在卡牌游戲這么火,不聊聊卡牌都不好意思說自己是做游戲的。這里也簡單分析一下卡牌的多樣化吧。


  職責搭配


  職責搭配的意思,是一個卡組里面有前排坦克,有后排輸出。比如《刀塔傳奇》里面的前排英雄,一般來說相對都要更硬一些。


  職責搭配,是最基礎的卡組多樣化設計。


  數值搭配


  數值搭配的意思是,不同的卡牌組卡后有數值增強。


  純數值搭配的例子,就是各種卡牌游戲中的“緣”。關羽和張飛一起上場,攻擊增加20%。這樣的例子想必你非常熟悉吧!


  技能搭配


  技能搭配的意思,是不同技能組合起來可以取得較大的策略改變。


  舉個《爐石傳說》的例子,“瑞文戴爾男爵”這張牌,可以讓其他牌觸發兩次亡語效果。圍繞這一張卡牌,可以打造一個亡語卡組。


  到現在為止,我們已經分析了第一章中的第一部分:“協作”和第二部分:“角色”增強玩家交互的方法。剩下的“任務指導”、“炫耀分享”相對來說對游戲整體架構的影響不大,不做分析。而“玩家恩怨”很復雜,我們后面多章的分析都和這個問題有關。


  下面,我們首先對協作部分進行深入分析。戰斗協作因游戲類型而異,不做詳細討論。我們先討論商業協作。


  四、商業協作


  對于商業協作,我們可以分兩種玩家進行分析:生產玩家、職業商人。


  4.1、生產玩家


  對于生產玩家,他們在游戲中的樂趣在哪?大概有兩點。


  休閑化生存


  休閑化生存是相對于打怪生存而言。部分玩家不喜歡刺激的戰斗,反而喜歡采采花,種種樹,生活技能就是為他們準備的。


  為了經濟系統的安全性,現今絕大多數的MMORPG,都不能無限做生活技能了。使用生活技能受到體力的限制,而體力大多是在打怪過程中獲得。因此純粹的生產玩家也不復存在。生活技能更多的變成了絕大多數玩家在打怪之余的一種調節玩法。


  生活技能個性化


  選擇生活技能也是玩家個性化的一種手段。比如《魔獸世界》中,喜歡PK的玩家一般要學工程學,布甲職業一般學裁縫等等。

同時,對生活技能的選擇還要結合一定的市場需要。


  生活技能的個性化,也是豐富游戲社區的重要手段。


  4.2、生產復雜度


圖表4.1 主策您確定要做這么復雜的合成公式嗎?


  一個游戲的生活技能環節究竟要做多復雜,對此筆者有兩條建議:


  極品裝備


  極品裝備的制造可以相對復雜,因為大部分玩家不會用到他。


  強世界觀


  如果給你一個《鋼煉》的IP,不好好的做一個煉金術系統,真的是對不起這個抬頭。如果給你一個《海賊王》的IP,不做個海盜船升級系統,那也是一種浪費。類似的系統做得豐富深入,玩家不會覺得復雜,反而覺得你的游戲“的確有《海賊王》的感覺。”


  簡單的說,不影響游戲主流程的前提下,一些稀有物品、強世界觀玩法,是可以做一些復雜的生活生產系統的。


  4.3、物品生產效率


  以裝備打造為例,物品生產效率指的是,裝備的。


  • 最終成品中,生活技能所占的價值比例。


  如果一件極品裝備的所有原材料,都是通過生活技能獲得,那么這件裝備的生產效率就很高。如果游戲中大部分裝備都是通過生產技能獲得,那么整個游戲就完全偏向生活休閑玩法了。


  但一般來說,MMORPG的主題仍然不能以生活休閑玩法為主。以《夢幻西游手游》為例,打造裝備時,“強化石”占了一半以上的價值,而強化石主要在商城中購買,也在一些難度玩法中少量掉落。


  4.4、職業商人


  一個職業商人,在游戲中可以獲得哪些樂趣?


  獲取RMB


  有的商人倒賣物品,是對RMB有興趣,商業系統也可以滿足這一部分玩家的需求。


  為了滿足玩家的這種需求,其實設計者需要做很多工作。因為有了獲取RMB的途徑,打金工作室也看上你的游戲了。具體權衡,由你的設計目的進行抉擇。


  極品估價


  你有沒有這樣的經歷:一件裝備綁定的武器看起來屬性不錯,于是就自己用了,結果朋友告訴你這武器值1000RMB,用這個錢可以買一身中階裝備了。


  沒錯,不是每個人都對游戲中的裝備屬性了如指掌,這就是商人們的生存空間。

  

  低買高賣


  低買高賣也是商人的基本功,以前在暴風城經常看到有人喊收奧金錠的,當然價格要比拍賣行便宜一點,為了迅速提現的你,恐怕也低價賣給他們過吧。


圖表4.2屠龍寶刀曾經是多少人的夢想


  壟斷


  壟斷是商人最高的樂趣,一次性把服務器中所有的奧金錠收購,然后高價賣出,大賺一筆。高風險高回報的樂趣,不是一般人能夠體會到的。


  4.5、交易平臺


  《夢幻西游手游》中的交易,比端游便捷了很多,基本上一個界面就搞定了。當然它也有客觀因素:主城太小,不能擺攤了。

那么問題來了,如果有一天,手游的主城能做很大,你還要做擺攤系統嗎?


  這里給各位描述一段對話,是筆者和老板之間的:


  筆者:我們的擺攤系統是直接擺在主城的,玩家找起來很不方便,很浪費時間啊!


  老板:老是打怪做任務多沒意思!逛攤位是一種消磨玩家時間的休閑玩法。還有,在繁華地段搶攤位擺攤,也是一件很有意思的事情啊!


  當然老板說得也有道理,交易門檻越高,商人的空間就越大。想想當年的絲綢之路,運輸是多么的不方便,但絲綢和瓷器的利潤是多大。現在全球一體化,這種類型的商品利潤空間就很小了。


  但是,對于普通玩家來說,交易門檻越高,游戲就越難。因此:


  • 交易的便捷性和商人的利益需要權衡。


  根據筆者的分析,交易可以分為兩類物品來處理:


  大宗商品


  常見的大宗商品可以通過拍賣行、搜索擺攤這種設計來進行快速交易。給普通玩家足夠的便捷性。商人的利益在這種情況下應該放到旁邊。


  稀有物品


  稀有物品大可以發揮奸商的作用。因為稀有物品估價難,價格浮動大,而且不是經常出現。這里深挖一下玩家交互,是很有意義的。


  本章簡單描述了“商業協作”。對游戲的基本面的分析基本上到此結束了,下面讓我們站的角度高一點,做真正的“架構”分析。


(未完待續)


GameRes游資網 2015-08-23 08:53:59

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