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GameRes游資網授權發布 文 / 胡擺平 我舉個反例來說明一下: 圖1 圖2 圖3 圖4 圖5 解之得XYZ值為三項屬性戰斗力。 圖6
一款手機游戲,有攻擊、防御、生命三屬性,傷害值=攻擊-防御。該如何科學地計算戰力呢?游戲中戰斗力相等意味著兩單位戰斗回合數相等,所以戰斗力確定應在模型差異化之后進行。
這是你的原生模型。
這個模型平衡的條件是:兩兩對A的戰斗回合數必須是三回合。例如這樣:
但如果是6回合呢?就會變成這樣:
減法公式,經典戰斗模型總會遇到這個問題。非限定戰斗回合數的戰斗可造成戰斗力估值的偏差。而且在沒有單回合美術表現時間作為設計依據的情況下,這個3回合是拍(腦袋)出來的。
但,這還不是最虐的……最虐的是做三職業以上平衡的話,就會出現這樣的情況:
模型對K戰斗時長平了,但戰斗力平不了。三組戰斗回合數你最多保兩組就不能再多了,剩下一組一定極其奇葩……附模型平衡九宮格(九宮格數字是回合數):
所以說,這個戰斗力平衡的定義,很重要。我目前想到的有以下四個標準:
1、戰斗力以不同模型之間的戰斗平衡為基礎條件,先建立平衡再破壞平衡。
2、戰斗力是戰斗數值中的一般價值量,即把所有戰斗數值統一轉換成一個代表角色實力的數值,恒定值方面最后得到的是一個連等式。
3、戰斗力分兩種:一種是數值計算時用到的一般價值量,一種是給玩家看的戰斗參考;前者要求非常精確,后者可以不精確但必須讓玩家容易理解(下面例子是數值計算)。
4、一個屬性在不同模型中的戰斗力可能是不同的,必要時可嘗試手調。
所以,根據以上四個標準,我的數值流程一般是這樣的:
1、建立原生模型(圖1)
2、拆分差異化模型(圖4)
3、九宮格戰斗配平(圖5)
4、設「戰力=x攻擊+y防御+z生命」,可得以下方程組:
但這里需要注意的是:
1、方程一定寫對,否則可能實數范圍內無解。
2、技能型模型的生存能力部分是經過特殊處理的。別的模型中「1攻擊 = 1防御 = 6生命」,但技能型模型中是「1攻擊 = 1防御 = 4.8生命」所以最后成型的平衡模型是這樣的:
九宮格配平如圖5。
兩兩對沖全平,戰斗力全等。
一、暴擊等數值的戰斗力換算
二、技能效果等戰斗力測定(相對戰斗力VS絕對戰斗力)
三、給玩家看的戰斗力
PS:這個模型是以對沖模式寫出來的,所以看起來可能會比較擰巴,但實際玩起來很好理解:防御都一樣,血多的就是T,攻高的就是DPS;這個也可以寫成循環模型,例如「A克B,B克C,C克A」的形式,也能達成平衡。但這種模型個人感覺在應用層面很容易失控,其中一環倒掉經常產生連鎖反應。
PS2:其實這個模型還可以再次簡化,去掉防御,看起來更直觀一些。因為防御也是你的有效生命嘛,先要有最小模型,防御已經算擴展了。
PS3:三職業九宮格平衡是有最優解的(沒記錯的話用到了積分),但那個最優解在感受上也比較奇怪,因為其實你要求的并不是三職業兩兩對沖的時候六個回合數完全相等。
GameRes游資網 胡擺平 2015-08-23 08:56:54
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