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進入2004年,中國的網游行業真的可以用“亂花漸欲迷人眼,淺草才能莫馬蹄”來形容,不斷有游戲宣布封測、內測、公測、收費,當然,也有一些游戲還來不及實現這個看似固定的測試流程,就因為種種原因而夭折了。那么,測試期對一款網游的成敗到底有著什么樣的影響呢?一款網游到底應該測多久才最合適呢?
任何網游都必須經過或長或短的一個測試期,這不僅是對游戲品質、服務器承載能力已經整個游戲世界平衡性的檢驗,也是擴大產品影響,積聚人氣的一個過程,特別是公測,是一款游戲測試流程中最重要的一環,其積聚的人數多少將直接影響到收費人群的基數,正因為如此,眾多游戲廠商都表示出對公測的極度重視--隆重的新聞發布會、PL的影視明星做代言、養眼的泳裝MM做活動,還有眾多的線上線下活動造聲勢……這背后,是各個游戲廠商的市場部門極盡所能之事,挖空心思的吸引玩家眼球。不過,除了幾款能稱得上“大作”的游戲能保持較高的留人率,大部分的游戲都形成了一種“公測來一群,收費走一群”的惡性循環,這中間,到底出了什么問題呢?
正所謂“磨刀不誤砍柴功”,不顧游戲自身品質而盲目的公測,不注重玩家對游戲的反饋,一味的以一些表面的東西來糊弄玩家,不斷的用一些還未實現的新功能來吊足玩家胃口,其結果只能是讓玩家在試玩一段時間后感覺離期望值太遠,又去嘗試另一款同樣處于免費期的游戲。
而對于國產網游,這種情況更甚,由于種種原因,國產游戲本需要更多的時間對游戲引擎、承載能力、游戲平衡性以及游戲可玩性進行測試,可是,在純粹的商業利益趨勢下,許多國產游戲選擇了與一些在中國上市的韓國游戲幾乎同樣的測試流程--一個月封閉內測,然后就宣布內測開始。有的內測還不到一個月,又馬上宣布開放式內測(變相的公測),盲目的追求人數上限以及蜂擁而至的玩家帶來的一系列繁重客服工作,讓一些中小型游戲公司分散了許多精力,忽視了有針對性的對游戲自身品質進行改善。在免費+眼花繚亂的活動的蠱惑下,短時間內,玩家是進來了不少,可真正能留下來,堅持到收費的,卻連三成都不到。
說到這里,我不禁想起了暴雪。這是一個以跳票出名的公司,而作為一個魔獸的忠實愛好者,我在埋怨WOW讓我等待了太久的同時,卻也對暴雪對玩家負責的態度深深感動。業界素來有“暴雪出品,必屬精品”之語,這精品,可是建立在不斷進行嚴格的測試,不斷對產品進行完善,不斷對游戲進行貼切玩家的改進的基礎上的。
盡管不斷有游戲在殘酷的網游競爭大潮中,由于盲目追求短時間內積聚的在線人數,忽略對游戲本身品質的建設時間,導致收費后人氣低落甚至關門大吉,但我們同時也欣喜的看到,國內一些廠商已經注意到了這個問題,并正在尋求一個穩妥的解決辦法。就04年來說,目標的《傲世online》,深圳網域的《華夏Online》,蝸牛的《航海世紀》都以超長的開發、測試時間而聞名的。《傲世Online》估計到12月才會開始封測;《華夏Online》從今年4月到國慶已經測試了近半年;而《航海世紀》則光是開發就耗時3年多,近期才開始測試。這三家公司都有著自主研發經驗和強大的研發運營團隊,深知用戶滿意度對一款產品的影響,而超長開發、測試周期,正是他們為了探尋玩家需求與產品贏利的結合點而做出的努力。還記得Shigeru Miyamoto在談到Pokemon創作過程時曾經說過:“一件流行的產品,不是因為要出售才制作,而是因為喜愛!因為喜愛來創作一個所有人都會深愛的東西,這才是我們做游戲時所應有的最內在的感覺。”
想要有所收獲,自然要有所付出。據筆者在業界的朋友介紹,在網游競爭白熱化的今天,每天都有游戲公司感受到“死亡”的威脅,是選擇對玩家的意見充耳不聞,匆忙的完成從測試到收費的過程,還是選擇長時間的限制式內測,以循序漸進的方式,在游戲品質及可玩性得到充分完善的基礎上,再實施從一千到一萬,從一萬到十萬的過程,成為了各個游戲公司都不得不考慮的問題。選擇前者,市場壓力不會那么大,但一款沒有在測試期間真正征服玩家的心,不能讓玩家感受到這款游戲的改進成長是與玩家的需求緊密聯系在一起的游戲,大都淪為了“植物人”,收費后的在線人數也頂多能維持在“溫飽線”;選擇后者,就必然要面對巨大的市場壓力和眾多玩家暫時的不解。
作為一個親歷了網游在中國從生根、發芽到成長過程的年輕“老”人,很高興在2004年,看到國產網游終于逐漸走向成熟,相信在承受了巨大的市場壓力和玩家質疑后,在經歷了真正的為玩家而進行的長時間限制式測試后,《傲世Online》、《航海世紀》、《華夏》之類的游戲,一定可以在開放式測試后,得到玩家真正的認可!
或許,網游的測試流程與時間長短永遠沒有一個定式,但筆者深信:經歷過真正的完整測試,在測試過程中不斷聽取和采納玩家的正確意見和建議,將游戲品質和玩家的感受放在第一位的網游,一定可以脫穎而出!
18樓 2010-07-15 08:32:45
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