《卡米洛特的黑暗時代》開發紀實

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說起2001年10月7日那個星期,美國銷售得最火爆的游戲,《卡米洛特的黑暗時代》當之無愧要數第一,它同時也是美國最成功的MMORPG游戲之一,更在2002年被評為歐洲最受歡迎的MMORPG。筆者撰寫這篇制作案例,主要目的是為了回顧這款成功產品的構思及開發過程。在當時,筆者作為制作人參與了整個項目的開發,目前則担任Mythic Entertainment公司產品開發副總裁的職務。

Mythic Entertainment公司早在1995就已經開始進行網絡游戲的開發——比大多數網絡游戲開發公司都先行了很大一步——但算起來,公司創始人開始制作網絡游戲的時間甚至還要更早。因此可以說,作為一個公司,無論開發何種類型的網游,我們比別的公司擁有的經驗都要豐富。這些年來,我們先后開發了角色扮演游戲、第一人稱射擊游戲、縱向飛船射擊游戲(top-down spaceship shooters)以及策略游戲等。

在第一代以平面人物貼圖為基礎的游戲(sprite-based games)之后,我們開發了公司第一款3D圖形加速PC游戲——《演說家:連鎖沖突》(Spellbinder: The Nexus Conflict)。在項目的開發過程中,以開發“NetImmerse”引擎(一款3D加速引擎)聞名的NDL公司與我們建立了合作伙伴關系。直到現在,彼此仍保持著良好的合作關系,如今他們公司改名為“涌現游戲技術公司”(Emergent Game Technologies),而其3D引擎業已更名換姓,改稱為“Gamebryo”。 應該說《演說家》這款游戲還算得上一款比較成功的游戲,目前它在美國仍有一群玩家。


《演說家》這個項目完成后,我們決定制作一款圖形化的角色扮演網絡游戲,以便與那時非常成功的圖形化網絡RPG游戲——比如《網絡創世紀》(Ultima Online)和《無盡的任務》(EverQuest)——一比高低。在那之前,我們曾成功地開發出幾款非圖形(文字MUD)在線RPG游戲,其中包括非常著名的《龍門》(Dragon's Gate)和《黑暗降臨:十字軍》(Darkness Falls: the Crusade)。得益于開發此類游戲過程中積累的經驗,我們清楚地知道必須在新游戲中加入一些不同尋常的東西,只有這樣,才能讓游戲在已有的RPG游戲中脫穎而出。《黑暗降臨:十字軍》具有獨特的內置戰斗系統,三個王國(Realms)為了爭奪Idol(圣像)而戰斗。我們非常喜歡這個設計理念,因為在當時,其它網絡游戲都沒有把這種基于王國的戰斗系統(Realm-based conflict)作為游戲的核心玩點,因此《黑暗降臨》一問世,就深深地吸引了玩家。在1999年底,我們決定繼續發揚這個優勢,制作一款圖形化的《黑暗降臨》。這個項目被稱為《黑暗降臨3D版》,其前期開發工作是對客戶端引擎和服務器技術進行研究。

這個項目一開始,我們具有的兩個主要優勢就立刻顯現出來:首先,我們決定將《演說家》圖形引擎的增強版作為《黑暗降臨3D版》(以下簡稱DFC3D)的客戶端,這樣就可以將《黑暗降臨》的服務器組件作為整個游戲引擎的平臺。由于客戶端和服務器間存在著消息關聯,這樣兩者能夠保持穩定統一,而僅這一項就為我們節省了至少一年的開發時間。另外更為有利的一點是:在制作《黑暗降臨》時,我們已經建立了完整的對象、怪物和武器數據庫。因此,得益于之前的游戲開發,在《卡米洛特》這個項目開發之初,可以說我們已經完成了很大一部分工作。

我們在“DFC3D”的概念之下展開設計,直到總裁Mark Jacobs提出整個游戲的基礎思想——游戲至少部分地引入亞瑟王傳說。這是一個很棒的故事線索,因為亞瑟王的故事屬于公眾版權,所以里面不涉及版權問題,我們無需支付任何許可費用。游戲是基于三方混戰這個創意的,除了亞瑟王以外另外兩方的背景,我們確定為挪威的北歐海盜神話和愛爾蘭的凱爾特人傳說,這樣就融合了三個不同文化中的神話和傳說,由于每一方都有自己獨特的種族、階層、行會、地形和怪物,所以給人感覺《卡米洛特》將三個故事合而為一。另外,因為大家對亞瑟王的傳說都已經耳熟能詳,為了增加新鮮感,我們將故事開始時間設定在亞瑟王死后,構造了三方混戰的新背景。確定了故事背景,參考傳說中亞瑟王的宮殿所在地——卡米洛特,我們將“DFC3D”重新命名為《卡米洛特的黑暗時代》。大約2000年1月,整個公司開始全力以赴進行這個項目的開發,約1年半后,《卡米洛特的黑暗時代》全部制作完成。


 

在開發這個項目之前,我們從未出現過將全公司資源集中投入同一個游戲項目的情況(因為以前從來沒有哪個項目大到需要我們全力投入)。由于《卡米洛特》的規模和內容十分龐大,我們希望Mythic公司中每一個人都能夠100%的全心投入其中,要做到這點,需要有資金方面的強力支持,而恰在此時紐約的Abandon Entertainment參股進來,為我們解了燃眉之急。Abandon是一家娛樂公司,旗下擁有數家專著于不同娛樂類型的小公司,其中包括:一間電影工作室、一間網頁公司以及幾個游戲開發公司。他們希望能夠在游戲開發領域涉入得更深,走得更遠,所以收購了我們公司一小部分的股票。有了這部分資金,可以保證Mythic公司所有在職員工全心投入到項目中,而且還可以根據需要擴充、雇用更多的程序員和美工。


 

截止到2000年夏天,項目所需的大部分人員均已到位。《卡米洛特》的開發團隊由25個全職開發人員構成——和其他網絡游戲開發團隊的規模相比,25人實在是少得出奇,但是,公司已有的技術成果讓我們可以將項目所需的程序員數量減到最低。Rob Denton,作為Mythic公司的副總裁和靈魂人物,負責客戶端和服務器端所有的編程工作,以及客戶端/服務器端之間的通信(確保兩者能夠有效連接)。在游戲內容設計相關的討論中,他也扮演著非常重要的角色,因為他可以從技術的角度分析哪種想法可行哪種不可行。這樣一來,設計人員提出的功能立刻就可以得到分類,哪些能做,哪些不能作,哪些屬于尚有疑慮(可以完成,但是Rob不作保證)。



成功經驗
1.社區管理/Beta程序
在項目之初,我們就清楚的知道自己在市場中只能融到非常有限的資金,所以在資金有限的情況下,宣傳游戲、吸引公眾眼球的最佳方法,就是在網上各種各樣RPG游戲的玩家站點上多多曝光、大肆宣傳。首先、Vault Network給我們提供了留言板空間和一個消息發布網頁,還為我們找了幾個版主,這樣我們的宣傳就開始了。在《卡米洛特》開發的一年半里,我們在這些網頁上投入了大量的時間,和游戲的未來玩家進行了近距離的交互。為此,我們還專門雇了一個社區關系管理員,他唯一的工作就是每天查看留言板上的信息,然后向我們報告社區中每天發生的事情。從一開始,我們就非常重視玩家的意見,并基于他們的想法和評論對游戲進行了許多調整和增加。


2.省去繁文縟節
從Mythic公司成立之初,我們就一直在營造公司上下一條心的工作氛圍,設立簡單的行政級別。在開發《卡米洛特》這款游戲時,整個團隊沒有級別之分、沒有總監之類的職務,只設了少數幾個經理,其中包括:一個總裁、一個副總裁和一個制作人。這就是公司的核心管理團隊,非常簡單——盡管我們還為《卡米洛特》這款游戲設立了主世界開發人員(lead world developer)Colin Hicks和兩個主美工CJ Grebb和Lance Robertson。設立這幾個職務只是為了使項目每日的流程更加順暢,并沒有使我們的行政級別復雜化。公司的級別簡單避免了權力斗爭。對于開發一個穩固、有粘著力的游戲來說,我們認為這是最好的辦法——由少數幾個人對游戲的本質及如何將其表達給玩家這些核心問題進行掌控。這樣一來,團隊能夠迅速做出決策,無需經過繁瑣的批準、審核等流程,就能很快地把功能實現出來。

3.與Abandon公司的合作
我們與Abandon公司的緊密合作是《卡米洛特》取得成功必不可少的關鍵因素之一。利用他們購買Mythic公司那部分股票所支付的資金,我們確保了游戲開發自始至終都有充足的資金支持。Abandon公司的管理層非常明智,他們明白在游戲開發方面我們才是行家,所以留下了足夠大的空間,讓我們自主進行游戲相關的決策,沒有指手劃腳、橫加干預。當然,他們也會參與到項目中,一些Abandon的員工還幫忙進行了Beta版本的測試,盡管其中大多數都從未玩過RPG游戲。Abandon公司的投資代表著在游戲的設計和制作階段,我們不必因為顧慮資金問題而勉強接受任何外部的干預和影響,《卡米洛特》的整個制作過程都由我們開發方主控。雙方的這種合作方式還保證了我們可以在向發行商展示接近完成的版本時再向他們出售這款游戲。我們最終的發行商是Vivendi Universal Games公司,而它最終之所以決定發行這款游戲,主要就是看重我們有很好的資金來源而且產品的完成度很高。


4.意外的好運氣
一些完全超乎我們掌控的因素對《卡米洛特》項目的幫助也是巨大的——換句話說,在這個項目上,我們真是運氣不錯。幾款計劃與《卡米洛特》同期推出且期待度很高的游戲都因為這樣那樣的原因,或延期推出(如:“Shadowbane”)或被直接取消(如:“Dawn”、“Dark Ages”、“Atriarch”),我們一下少了很多直接的競爭對手。另外幾乎可以肯定會大賣的《魔獸爭霸 Ⅲ》(Warcraft Ⅲ),原計劃與我們在同一星期推出,后來也因為一些原因延遲了。這些機緣巧合保證了《卡米洛特》在2001年10月9日推出時,成為當時唯一一款上市的倍受期待的游戲,同時也是當時唯一一款網絡RPG游戲。由于同期上市的新游戲比較少,所以我們面臨的來自新的直接競爭對手的壓力一下子就小了很多。

5.開源軟件的好處
早在開發早期產品的時候,我們就決定只要條件允許,服務器端操作系統都采用Linux系統。在《卡米洛特》中,我們仍保留了這個慣例。在Linux的使用方面,我們經驗非常豐富,可以保證系統和游戲平臺的完美結合。這對公司來說意義重大,因為Linux不但能夠勝任工作還能省去很大一筆費用。由于《卡米洛特》有海量的數據存儲需求,所以我們最初考慮用Oracle數據庫來存儲帳戶和角色信息。然而,對方報出90萬美元的天價讓人既吃驚又覺得可笑,因此我們轉而使用另一款免費軟件——MYSql,到目前為止,它工作得非常完美。在這里,我認為所有游戲開發人員在開發游戲之前都至少應該去了解了解相關的開源軟件,看看它們是否能為我所用。既然使用它們同樣可以得到穩定、可靠的性能,而且還能節省下一大筆錢,那我們何樂而不為呢?


失敗教訓
1.缺乏清晰的銷售計劃
在《卡米洛特》的開發過程中,我們之前在軟件開發方面積累的豐富經驗發揮了重要作用,但是,我不得不說,公司在營銷計劃方面的經驗實在非常欠缺。在這方面,Abandon Entertainment公司的一些建議對我們幫助很大,但自始至終,一直也沒有一個完善的計劃出爐。在宣傳方面,我們只關注于兩點,一是在幾家我們覺得重要的雜志上投放了廣告;二是設法維護好網上的社區。除此之外,在《卡米洛特》的發行過程中,對于如何發布信息、宣傳產品,也沒有制定其它清晰的計劃,即沒有定期發布新聞稿也沒有舉行新聞發布會的計劃,更沒有邀請相關編輯、記者到Mythic公司辦公室來觀看游戲展示。現在衡量這些由于工作不完善帶來的損失非常困難——由于我們對網站的關注,讓我們在RPG玩家群中得到了很高的支持(所以有時候不宣傳也會有玩家主動關注)——但是由于缺乏詳細完整的商業計劃,我們公司的曝光率很低,媒體覆蓋率也不高,這也是無法否認的事實。

2.地牢和城市
我們在《卡米洛特》圖形引擎中加入了讓游戲世界更加真實的起伏地形系統,這使得引擎徹底改頭換面,與《演說家》使用的引擎有了天壤之別。在游戲的室外場景設計方面,我們花費了許多時間,力求讓室外的世界能夠充滿創意、美麗迷人,有各種怪物出入其中。完成這些工作時的輕松感覺,讓我們錯誤地低估了地牢/城市場景技術的開發難度。與之前室外場景的設計不同,地牢或城市這類場景需要在相對小很多的空間中放入大量的模型和角色,因此,要創建城市和地牢的實際困難要比我們想象的大得多。由于我們在這些地圖技術上的設計方面耽誤的時間太長,因此最終沒能完成足夠數量的地圖。到游戲推出為止,游戲三個敵對方,每方僅擁有1個城市(首都)和15個地牢。


3.客戶服務工具的開發
游戲開發中,我們在客戶服務方面花了大力氣去避免那些在其它同期推出的網游中出現的客服問題。保證客戶服務合理、高效最重要的因素之一就是從源頭進行控制,即,保證游戲能夠平穩的運行——顯然,玩家在游戲中遇到的問題越少,他們打電話求助客服的可能性就越小。在這方面,我認為我們做的很不錯,游戲的推出和運行相當平穩。然而,我們對客戶服務另一部分內容的預見性就棋差一著。首先,《卡米洛特》推出的第一個星期就迎來了比預想多出數倍的玩家——僅在游戲上市前四天就賣出了5萬1千套。我們所預計的玩家數量要小得多,最糟糕的是,公司正是根據預測數字來招聘的客服人員的。另外,客戶服務工具開發得太晚,一直拖到了開發的最后階段——有些功能甚至在游戲上市后還在開發。缺乏游戲客戶服務工具嚴重影響了客戶服務人員的工作,給他們解決玩家的游戲問題造成了很大障礙,增加了每個問題所需的解決時間。最終導致等待時間變得過長,客服人員為此吃盡苦頭。

設計和技術方面面臨的挑戰
1 VS 1 VS 1
《卡米洛特的黑暗時代》這款游戲的設計核心稱為“三國游戲”(three-Kingdom (Realm) game),即在游戲中,每一方都分別與另外兩方互為天敵。從玩家的角度看,這種設計非常吸引人——因為有兩個敵對方,發生戰爭的機會就增大了一倍,玩家能夠參與的戰事就多了一倍。然而,從開發和設計的角度看,實現起來的難度也隨之倍增。首先,在設計上,我們必須保證各方實力均衡——不能出現一方的實力絕對強于其它兩方的情況。任何一方所具備的所有能力(包括戰斗能力、魔法能力等等)都應與其它兩方大體持平。三方還必須擁有屬于自己的獨特魔法(比如催眠術、眩暈這種非常規魔法,一般只有少數人具備),這些魔法在玩家對玩家的PK中效果顯著,不具備該魔法的玩家將遭受致命傷害。這種設計又牽扯出另一些問題,比如,每方的特殊魔法都應和其它兩方一樣“酷”,在圖像細節的表現、獲得的難易程度、給玩家帶來的樂趣等方面也應該處于同一水平。這種平衡性設計非常復雜,無論在開發階段還是游戲推出后,研發人員都需要進行大量細致的工作才能保證三方彼此平衡。


信息超載
MMORPG游戲一個讓人常常忽略的特征就是它可以產生海量數據,比如,玩家信息、RvR戰斗信息統計(國戰或種族戰)、國戰中國家的邊境形勢、行會成員和他們的工藝等級等等。玩家希望能夠隨時了解自己及敵方的這些信息。在設計如何將這些信息展示給玩家時,我們費了九牛二虎之力找到的方法卻常讓人覺得不滿意。直到有一天,機緣巧合下,我們找到了一個最好(最簡單實用)的解決方法:將這些信息公布在網站上,即,在我們的官方網站(www.camelotherald.com)公布當前國戰的情勢——在地圖上用紅色標識出每一方領土的增減;以表格形式公布當前行會的狀況,包括行會會長、級別和玩家信息;公布出最近一段日子排名前20的玩家姓名,以及其它信息。我們通過XML技術發布這些信息,只要那些對此感興趣的玩家站點獲得許可,就可以很方便的在自己的網站轉載這些信息。這不僅讓我們的工作更加輕松,也讓社區得到了他們想要的信息。

推出之后
任何一個MMORPG開發商都會告訴你,這個類型的游戲在上市后要進行的工作,往往比上市前預想的要多得多。在美國和歐洲,絕大多數MMORPG游戲都是以訂閱形式(相當于國內的包月)銷售的,這表示開發商必須竭盡所能留住玩家,讓他們盡量長時間地訂閱游戲并為此付費。這意味著在游戲的整個生命周期中,我們必須不斷定期向其中添加新的功能和其他內容。如果關于更新的計劃做的不好,整個游戲很快就會陷入困境。
在《卡米洛特的黑暗時代》推出之后不久,我們就開始進行第一次的大規模更新——Shrouded Isles版本。之后每年大規模更新一次,分別是:Trials of Atlantis、Catacombs、Darkness Rising。除了這些版本更新外,每個月我們還會發布更新包,修正游戲中的bug、添加新的功能、新的武器、裝備和寶物甚至是供玩家探險的新地圖。2004年一次免費版本升級時,我們添加了新的邊境,這無疑為三方國戰增加了新的火藥味,添加了新的刺激。
現在,《卡米洛特的黑暗時代》走到了第5個春秋,它并未出現疲態,勢頭依然強勁。該游戲的大部分更新工作都是由我們公司完成的,在更新過程中我們力求每一次都能帶給玩家新鮮和有趣的內容。如本文所述,對MMORPG開發人員來說,整個項目的開發維護可能要持續很長的時間,因此,認識到這一點,并且在項目之初就制定一個好的計劃非常重要。 


網載 2011-03-02 23:31:39

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