編者按:本文按照時間排序,講述了作者從初識游戲到成為一名獨立游戲開發者的故事。對作者而言,這是一部他與獨立游戲之間的編年史,也是一部從2008年至今——關于作者自己、關于獨立游戲圈的回憶錄。你想知道這一路他到底經歷了些什么嗎?
【回憶的第一天】
前言:
標題之所以叫《我與獨立游戲》,而不是《獨立游戲與我》,大概是因為獨立游戲并不認識我。事實上,我也并不能說自己完全認識獨立游戲,我所看到的只是冰山一角罷了。在本文中,大家將看到一個玩家到一個創作者的轉變過程。其中百味陳雜,不一而足。總之,這是一場關于我的,我們的,既艱辛又扯淡的喜劇。
接觸獨立游戲之前:
所謂接觸獨立游戲,指的是接觸“獨立游戲”這個特定的概念之前。
我,88年生,自小玩掌上游戲機、小霸王、電腦,但并沒怎么接觸過街機和PS2。在1999年之前,我主要是在電腦室(網吧)玩,去一趟也就是玩半小時,玩得并不多。雖然也玩大富翁4,英雄無敵3等等單機多人游戲,但玩得最多的并且對我影響最深的,始終是即時戰略游戲,像紅警95、98,帝國1、2,紅警2,沙丘2000,魔獸2,星際等。
在這些游戲中,我玩的最多還是星際。最早的時候,看到別人在網吧里玩星際就覺得他們好牛逼,因為當時星際的英文菜單極其復雜。那時我用人族打電腦,被電腦推了,但半小時后照舊幸福滿滿地離開,也許往后我再也無法體會到那種幸福了。
在1999年買了電腦后,我的大部分時間便都耗在了星際上。偷偷玩電腦游戲什么的,相信不少人也體驗過,那種情懷實在難以言表。當時我還在用64k的網玩星際的玩家自制地圖來著,那會最早接觸了TD等小游戲。
我沒玩生化、仙劍、劍俠這樣的游戲,我猜這些游戲可能不是我的菜。但后來我才知道,之所以不愛,是因為沒玩。很多游戲,當你真正去玩了,很容易就會喜歡上。
等到魔獸爭霸3出了之后,我上手也是非常快的,和小伙伴對打也是以一敵多。過了幾年,那臺13G+128M的電腦就再也跑不動這個游戲了。
因為我不泡網吧,所以石器和傳奇也沒玩。只是聽到別人說傳奇里有個人叫“太子丹”還是什么太子的很厲害,有把屠龍要人民幣4000多還是8000多。他們玩得火熱的CS,我也是在CS火了很多年之后才玩的。
至于玩到的其他游戲,多是游戲店里買的盜版合輯,里面往往有各種游戲。我還記得最早買的碟子里有“星際”和“唐伯虎點秋香”。
這些都是大學之前的事情了。
上大學后,就和同學去網吧聯機了。記得大家都在玩魔獸的常規戰、3C、CS;當Dota在我們之間流行起來的時候,我們就只玩Dota了。
于是,Dota就從06、07年,一直伴隨我到今天(開發游戲的期間不玩)。記得我開始玩的時候,版本號還是6.38吧?
直到08年,我開始接觸獨立游戲。
之所以要說這些和“獨立游戲”無關的事情,很大程度為了后文的鋪墊。不同的人有不同的游戲史,大家曾經接觸的一切,都自始至終影響著這個人。也影響著他對游戲,乃至對獨立游戲的態度。
初識獨立游戲:
有一回老媽告訴我,有個叫VeryCD的網站可以下很多東西,于是我就黏上面了。我不大喜歡逛論壇,因此很少去大媽或者游俠。在網絡上接觸到各式各樣的內容很大程度是經由VeryCD,那地方,盜版資源云集。
至于玩盜版,那是自幼就開始的;下載盜版,也是習以為常的事(后來觀念倒是改變了)。
那時我正好沒有電腦,又不上課。我有個同學叫代欽夫司機(同學綽號)的天天上課,他的電腦就被我霸占了。一來玩Dota,二來下載各種奇奇怪怪的游戲。
我在VeryCD上叫做“眼皮上的幸福”,那個名字來源于自己寫的一首黑暗的小詩。
《蠟筆物理學》
那會兒,我被一款剛接觸的游戲折服了,這款游戲名為《蠟筆物理學》。當時玩通沒有我已經不記得了,我只知道我玩得很爽,內心為之一震。畢竟,長期接觸那些傳統游戲的我,哪兒見過這樣的游戲?
自從知道了這個游戲屬于獨立游戲之后,我又找到不少獨立游戲,都很別致、很有趣,我逐漸也對獨立游戲產生了感情。在2008年那會兒,能搜到的獨立游戲實在屈指可數,不僅游戲找不到幾個,相關新聞也根本沒有。
后來我發現一個個人博客,博主叫Snake2020,他在博客記錄了很多獨立游戲。我驚訝于他到哪兒弄來這么多國外獨立游戲的,尤其愛的是他對獨立游戲的執著。不得不說,在獨立游戲領域,他/她是我的啟蒙者。
有此啟蒙后,便一發不可收拾,用google搜independent game 都是家常便飯。當年我們都用independentgame這個詞,直到2010年,才知道用indie game更貼切。
《藍莓花園》
2009年獨立游戲節大獎頒給《Blueberry Garden》(藍莓花園) 的時候,我第一時間拿到手并將其破解分享出來。這個游戲,在我的游戲排行中絕對排名前五,后來在IndieRoyal里買到的時候特開心。藍莓花園的風格,尤其視覺風格獨具一格,音樂也是美得無可方物,后來我彈鋼琴特意練了里面的音樂。這款游戲對我以后做游戲影響很大,特別是審美觀方面。
由于我在VeryCD上發的這些帖子充斥著廣告,又不能被加精也上不了首頁。于是我決定脫離VeryCD,搞一個自己的網站。
此后一年,我經歷了退學復讀,直到又考上一所新大學,才在那個間隙真正開始做游戲。在這之前,我已經建立了QQ群,也在寒假確立了網站的名字: 獨立星球;網站的域名 indepla.net,這是 independent和planet的合成詞,群則一直由一個在VeryCD認識的好伙伴維持著。
《血徑迷蹤》
同期,我還玩到了《The Path》(血徑迷蹤),如藍莓花園般對我影響至深。巧的是,這款游戲也在IndieRoyal中買的,而不是在IndieHumbleBundle。其藝術表達乃至電影感以及一些抽象的部分,令我非常難忘,對我的影響不亞于藍莓花園。
不少游戲當初還是未完成品,雖然有些人覺得完成了的不如半成品更有意味,比如Dyson,成品名為《Eufloria》(真菌世界)。
具體不多介紹了,網上都能找到這些游戲。值得一提的是,在剛剛介紹的游戲中有兩款是中國人開發的,一款名為《小熊回家》,另一款則是《云》(作者為陳星漢,新浪微博:@Jenova陳星漢)。陳星漢的作品頗具風格,作品中透露著其個人的魅力。一個游戲人具有的一致性,在他身上頗能體現的。
那時,我接觸的僅僅是獨立游戲,并沒接觸過獨立游戲人。因此,一切都僅僅局限在有限的能夠搜索到的范圍內。對那時的我來說,挖掘游戲是一種喜悅。發現新游戲,乃至找到某游戲的安裝包,都能給我帶來至高無上的滿足。
這個階段持續到了我離開那所大學為止。之后的2009年中旬至2010年中旬,我暫時脫離網絡,暫時脫離獨立游戲這個世界。
【回憶的第二天】
建立獨立星球:
三年半之前,在我再次高考結束后的那幾個月,用來做網站是再好不過了。不過,當天堂告訴我建站程序的時候,我迷糊了很久。因為我覺得要不就是在線建站,要不就是線下建站,建站程序是個毛。經歷了嘗試、放棄、再嘗試的過程,我發現那些建站程序其實是有不少優點的。
最后,我將目標鎖定在phpwind和discuz上。那會兒discuzX1.0有BUG,而且phpwind官方很熱情,于是我就選phpwind啦。
當時懷著很大的熱情去做這個站,但這樣的日子過了大約一年左右,我便出現了神經衰弱的癥狀。雖然朋友們也在努力,不過我是急性子,我要看到效果,于是整個過程就變成了熱血夾雜著痛苦。不過無論怎樣,獨立星球還是基本建起來了。
現在的LOGO
對于競爭對手這回事,2010年時我在網上搜索獨立游戲相關網站,找到一家用WordPress建的網站,與我的站同名,同樣也是在做獨立游戲(網址:http://www.myonlystar.com)。這個網站是伴隨獨立星球很長時間的一個站。
發展獨立星球:
網站建好了就要發展,發展就需要有用戶入駐。我把群里的舊部呼喊來大家一起搞,更新資源啊什么的;另外我每日照常到處挖新的獨立游戲,然后發到VeryCD上,附加一下星球的鏈接,也算廣告宣傳了。雖然這種運營方式很有效,但在這日復一日玩游戲發游戲的過程中我慢慢“變質”了。
游戲玩的多了就變得不好玩了,也很難找到讓我眼前一亮的游戲,不過我照常發啊發,發星球也發VeryCD。我會監控星球的一切數據,雖然毫無意義。在那種迫切之中,我失去了很多,人也神經衰弱了。我既不會php,又不會html,也不會ps,于是就用一個notepad++在搞,但是居然被我抗下來了。
上文提到的myonlystar不慌不忙的發展著,我逐漸和他建立了聯系。
這些圖是曾經兩個版本的獨立星球。
與myonlystar合作與決裂:
當時我不會SEO,因此當我用“獨立星球”作為關鍵詞搜索時沒法搜到我的網站。我想,既然myonlystar和我一樣都做獨立游戲,于是我便將他設定為我的“戰略合作伙伴”。說到過程,起初也是我去聯系的他,大家都挺友好的。不過合作并不成功,于是我就放棄了這一塊,回過頭來自己做門戶。
那時我與myonlystar的關系其實還沒僵,我總找他一起去打war3常規戰,2v2,我們總贏。當你和你的亦敵人亦朋友的一同合作時,有種奇特的感覺,那是段美好的日子。不過最終還是崩了,我不記得具體情況,總之關系是越處越僵。最終我們從合作者變成了敵人,不過我不恨他,我能夠理解他的做法。我與他所向往的不是同一個目標,他想做網站,我的目標則是獨立游戲。
后來由于“獨立星球”一詞再起糾紛,我便將網站更名為IN星球,這里面也有和他徹底脫離關系的想法。
折騰獨立星球:
所謂折騰,就是各種改版。要知道用戶形成習慣后,天天變并不好。不過我可不在乎,于是一直改改改,新用戶流失了,老用戶也在流失。
我也做錯過一些事,記得曾經有個ID叫做opera的,雖然他言辭激烈,但經常提出建議意見。可是我那會兒懶,很多建議我沒精力去采納,就把他給氣走了。類似的事情還有許多,那些熱心的熱情的,總被我所辜負。
我也建立過用戶QQ群,那更是折騰。建立過很多,但是群水了,于是解散。這個套路延續了很多年,很多人被踢或隨著群的解散而流失。
那時我總很希望有人一起搞,于是到處拉人,但收效甚微。
結識國內獨立游戲開發者:
國外獨立游戲玩多了,發現也就那么回事兒,國內情況又如何呢?產生了這個想法之后,我沒事兒天天在網站上找各種國內的獨立游戲開發者。找的很辛苦,可是卻沒找到一個。我當時就希望他能把自己的項目搬星球來,我給弄個版塊,大家交流交流。
《微觀戰爭》
沒記錯的話,2010年8月,我找到了這個由飯盆與龍哥負責的項目,叫做《微觀戰爭》。不過認識多年后,我都只認識前者,傳說后者潛伏在星球,不知道什么時候才會浮出水面的。
【回憶的第三天】
最初結識國內獨立游戲開發者(二):
認識了微觀戰爭團隊并拉來入駐星球后,感覺這樣的模式挺好。于是到處挖掘國內做獨立游戲的人。不過當時“獨立游戲”這個概念在國內依舊處于萌芽階段。雖然已經有幾十上百萬人通過VeryCD接觸到了獨立游戲,但依舊還是少數,因此對他們的搜尋可以說非常不易。
那時,我認識了一批早期國內做獨立游戲的人,包括做《機械之刃》的晃悠,這個游戲最后通過微博找到了合作者,并將于2012年6月登陸蘋果市場。
微觀在2012年獲了IGFChina的最佳技術。
《極限防御》
還有做《極限防御》的cspok,這是一款奇特的塔防游戲,當年他一邊做,我們一邊玩,玩得不亦樂乎。但幾個月之后,他消失了。
《死兔》
還有地獄 ,他在2008年左右做了一款游戲叫做《死兔》,應該算作操作解密類游戲,但也有人說它是反向掃雷類型的。他是一名物理教師,平時追究是很忙的,以致死兔二到現在都沒被開發出來。
還有很多游戲最終是坑了的,那才是絕大多數國產獨立游戲的命運。
雨血:
獨立星球早期定位更偏向于玩家,因此論壇上為開發者們建立的版塊,本來很大程度面向其玩家的。還有一些特別建立的板塊,像尼特的故事,無盡森林,Toribash及雨血等。
《雨血》
這里說說雨血,這款游戲也是國人做的,當時他在論壇的ID是Soulfram,那時還在國外讀書。不過他并不大來星球,所以實際上交流并不多。他總是很忙,在QQ群上也不大說話。那會兒我們還開過一次特別會議,與其說會議,不如說聊天。我們認識的所有國內核心獨立游戲開發者在QQ群上專門找時間聊了一頓,得出的結論是獨立游戲在國內發展的慘淡。
我還記得,雨血1是我玩通的第一個RPG游戲。
獨立游戲節:
獨立游戲在國內開始爆發也是在這個階段。從2008年產生萌芽,到2010年的深入發展,再到2012年的家喻戶曉,不得不說這個過程很大程度上是被國外獨立游戲的蓬勃發展所帶動起來的。
因此,國外的獨立游戲節IGF就是這么一個非常好的平臺,早期能玩到的最好的獨立游戲,基本都是這里的入圍或獲獎作品。類似的比賽還有不少,但它始終是其中含金量最高的一個。
遺憾的是,獨立游戲節中幾乎看不到中國人的影子。
獨立游戲節·中國:
作為國內唯一的面向獨立游戲的比賽,它更有中國邏輯,也更具中國國情。該會議和游戲開發大會·中國一起舉辦,入圍獨立游戲能夠在現場獲得展示,因此很多獨立游戲人以此作為溝通碰頭的契機。
【回憶的第四天】
獨立游戲節·中國(二):
知道這個游戲節之后,我就開始聯系歷屆獲獎者,畢竟此時所知的國內獨立游戲開發者,依舊是少數中的少數,能多認識到一個,總是好事。該游戲節于2009年時舉辦了第一屆,因此已知作品并不多,我通過溟滅DONOVO(第一屆)和CrossOut(第二屆)認識了leon還有此間兔。當年的前者在做新游戲;后者在椰島(一家做手游的獨立游戲團隊 )則幫助我參加了第二屆游戲節活動。
溟滅
2010年時,我聯系到了《ZoneLink》的作者(因為這個游戲的作者不是yuri)和《The White Laboratory》的創作者yuri。
CROSSOUT
那年去上海,卻是一個奇特的機緣。當時網站開始沒幾個月,但獨立星球已經小有名氣。 舉辦活動的官方聯系到我,但由于當時我和myonlstar共享網站名造成了一些誤會。
從網站誕生到2010年的11月份大概只經過了幾個月的時間,由于每天超級投入,我以最快的速度汲取知識。逐漸地,接觸的作品越來越多,自己的想法也越來越多。在去參加游戲節的火車上,我萌生了一個游戲的構思,那個游戲就是后來的《井》。關于這款游戲,雖然后來完成的作品和當初的設計相差勝遠,但至少基本的操作和視覺風格設計是一致的。
在上海參加第二屆游戲節時,我也沒太認識多少人,就是各種看看學學,但也收獲不少。當時作為一個玩家的我真的是什么都不懂,也因此收獲頗多。
這段時間正是手機游戲開始猛發的時候。手游,也正是獨立游戲開發者的天堂。獨立游戲在中國的發展,尤其是從這個時候開始突飛猛進,抑或是神奇起來的。
關于手游:
我對手游不僅無愛,甚至有種抵觸感。
手游,由于其平臺限制導致游戲單一;入門簡單又導致渣作泛濫、同質化現象嚴重;這些因素都讓我很難對其產生好感。我又并非手游從業者,因此能夠以一個旁觀者的身份審視著手游圈的一切。和早先接觸PC端上的獨立游戲時每每都能獲得的新奇感受相比,心理落差極大,讓人難以將這些“獨立游戲”與真正的獨立游戲相提并論。
雖然有很長一段時間我都在抵觸手游,但不得不承認的是,手游確實超級適合某些特定類型的游戲,比如RPG、寵物養成。
此后,許多開發者自詡為獨立游戲開發者,他們帶上了獨立游戲這么個帽子,卻并不做具備獨立游戲精神的作品。
也正是從這時起,“獨立游戲”在國內變得廣為人知,并逐漸泛濫惡俗起來,此時的獨立游戲已經不具備我個人賦予其的一種精神了。早在2008年,在美國獨立游戲節上已經有人提出,說當今的不少獨立游戲特別商用,反倒某些3A游戲更具有獨立的精神。這不得不讓我反思,我曾經迫切追求的“獨立游戲”,是否已經變成泡沫,淹沒在糟糕的環境之中?
長期以來,我還拿“手指在屏幕上油膩膩很惡心”當做借口,偶爾想想也蠻可笑。或許以后我也做手機游戲呢,不過,我是不會奔著錢去的。
【回憶的第五天】
游戲制作工具:
我還沒開始做游戲的時候,就開始考慮游戲制作工具這個事兒了。在開始做游戲前,我一直在糾結,究竟用什么工具做游戲好呢?
選工具,我有2個原則:一來是工具強大,二來是上手容易。從自己用代碼寫,到使用游戲引擎;從GameMaker到Construct2到UDK、CryEngin、Unity 等,我總希望找到一款合適的一勞永逸,也因此折騰來折騰去,但始終沒入門。又因為我不單想自己想做游戲,更希望一些從未做過游戲的人能加入到游戲創作中來,所以我迫切希望找到這么一款上手容易且又足夠強大的工具,能讓不會代碼的朋友迅速入門。
但事實驗證了我這種想法是錯誤的,即通過降低門檻來擴大業余創作游戲的群體。 當2012年我自己真正開始做游戲之后才逐漸發現,一來做游戲絕對不會容易上手,二來工具其實是浮云。從“不做游戲”到“做游戲”,在這個變化過程中游戲制作工具其實是無足輕重的。無法破除阻礙的人,也是無法完成游戲的人。真正做游戲的,永遠是少數。
經過對比,我最終的選定了Unity。作為視覺黨的我,認為其界面及組織形式相當符合是個人的審美情趣及操作習慣。
所以說,“適合獨立游戲開發者的游戲引擎”,本質上并不存在。存在的,只有適合做獨立游戲的人。
EGP與World of Goo:
說到《World of Goo》,可能有很多人都很熟悉這款游戲,我個人也是極愛的。這個游戲的原型是《Tower of Goo》的原型,相信很多人都不陌生。開發者在網上發布了這個游戲的開發過程,我翻譯過這篇文章:《“粘粘世界”非一日之成》,大家可以搜一搜。
通過《World of Goo》我又了解到EGP,即Experimental Gameplay Project,這是我最早接觸到的一個網絡在線GameJam。雖然我并不曾參加過,但我總是關注著這個活動,因為我認為這樣的活動能極大程度地擴展人們的創造力。一堆人在一起圍繞一個共同的主題,想著各種天花亂墜的游戲點子,并嘗試著實現出來。
我的“想”也是從那會兒開始的。很長一段時間,我沒事兒就自個兒想游戲,從周遭的事物中,從接觸到的點點滴滴,以及那些突然遇到的刺激里,這些點子或許可以稱之為靈感。我形成了一種思維,即從萬事萬物中源源不斷獲得創意點子的思維,并將之保持為一種習慣。
我現在也在嘗試,讓更多人加入到這種思維中來。即便不做游戲,能想游戲始終是第一步,至少我就這么過來的,別人也未必不能以此為歷練。
其他獨立游戲網站:
除了IN星球外,國內外獨立游戲網站其實挺多。部分網站并不單一針對獨立游戲,而是建立在某種文化基礎上,做著具有獨立游戲性質的游戲,比如一些同人論壇,個人博客等。在星球底部的鏈接處依舊保留著曾經的一些站,但很多網站卻已變成了遺跡。
獨立游戲包:
最早接觸,也是品質最高的獨立游戲包就是Humble Indie Bundle。我之所以重視,是因為它非常便宜了,我并不是很迫切的想去玩新出的獨立游戲。其他的包嘛,之前也有提到 Indie Royal使我買到了最愛的兩款游戲來著。雖然頻率高,量多,但如今其作品整體水準常常并不能使我有多少購買欲。
《北京浮生記》:
順便提一下當年接觸到的一款經營類獨立游戲——《北京浮生記》。這款游戲是十多年前出的,可見中國獨立游戲其實很早就有了。實質上,我認為早期的所有游戲都是獨立游戲,像仙劍啊劍俠啊都算。如今獨立游戲這個概念異軍突起,一是由于獨立游戲節的促進;二是因為渠道的發展;三是因為手游這個平臺的帶動。
【回憶的第六天】
自我修煉:
在2010年設計《井》之后,我就已經將游戲的美術風格確定為國畫了。那會兒總有人告訴我,可以用各種手段模擬國畫風格。但我還是認為,不親自接觸國畫,如何能利用好這個風格的精髓? 因此我在2012年正式開始學習國畫。
我的思想就是,萬事必親歷。即使做不到,也必須做完全的準備,敷衍自己,或是敷衍別人,都是極不負責的。也因此,我不太贊同多國人做國外文化體系下的游戲,一是因為他們對國外文化理解不深;二是因為他們比較浮躁,難以細心鉆研,所以做出來的東西往往牛頭不對馬嘴。總之我只做有把握的,把握不了的干脆不弄,免得貽笑大方。
除此之外,當我遇到感興趣的人或事時也會進行嘗試,比如說像素畫。
在音樂方面,我在北航時就學了笛簫與小提琴;在廈門大學時又學了吉他鋼琴,雖然不入流,但總算是種不錯的娛樂。 有人就說,我修的技能點太多了,我不以為然。時間本來就是用的,經過的一切都是人生。人生在世上,不就是經歷其整個人生么?總覺得很多人,把時間看得很重,認為當下應當為未來做打算。 什么是浪費生命?每天考慮明天,為明天而努力才是浪費生命。“今朝有酒今朝醉”是對享受人生最好的詮釋,這句話并非完全告訴人們放棄明天,而是說人們可以時時刻刻享受今朝。 有人說我沒掙錢,這個問題嘛,等有一天我不上學了,自會證明人們的無知。我總是以自己的方式,以自負中體現的自信,無視他人來著。 因為我自己的路子就這么慢慢走,又何必急呢?
獨立游戲人與精神:
做游戲的多半是業內人士,做藝術游戲或者做著玩的畢竟是少數。我將做獨立游戲的人分為以下幾種:
1、學生做游戲作業;
2、民間做游戲做著玩;
3、做Flash 游戲發相應網站吃廣告的;
4、做手機獨立游戲的,以面向蘋果為主;
5、創業型個個體戶,做電腦或者主機游戲的;
6、有公司有投資的專業的游戲開發小團隊。
“獨立游戲 ”,其詞本意區別于商業游戲。在經歷了詞義被誤用等起伏之后,“獨立游戲”褪去光環,逐漸還原出本來面目,變得更真實更無可厚非。而虛無縹緲的“獨立游戲精神”,恐怕以別的方式來概括或詮釋更貼切,我們又何必糾結于一個關鍵詞呢。
渠道與平臺:
像PC,PS,iPhone等平臺我就不贅述了,這里主要說說其他平臺渠道。Steam平臺專門開了個獨立游戲分類,還有Desura的誕生,讓大眾通過這些渠道就能接觸到數量眾多的獨立游戲包。此外,獨立游戲節、獨立游戲盛典以及GameJam等大會極大的促進獨立游戲的發展。各類平臺的重視很大的改善了“小眾”的局面,逐步使“獨立游戲”從小眾走向了大眾,不過這僅僅是國外的情況。
關于傳播盜版與做資源:
早期的星球也是傳播了盜版游戲的。直到我認為這是個問題,就組織了一次投票,大家一致投票拒絕盜版,于是盜版游戲就徹底從星球灰飛煙滅了。
在VeryCD上做源及推薦新游戲也進行了很久,不過現在也不做盜版了,只做免費獨立游戲資源。 做資源做了很多年,后來就只是為了宣傳星球而做,特別功利,這點很糟糕。我發現一旦你所做的事情淪為一種工具后,就不會再有愛,而只會有迫切的痛苦。