編者按:《我與獨立游戲:中國獨立游戲發展史》講述了作者從初識游戲到成為一名獨立游戲開發者的故事。本文上篇《我與獨立游戲:中國獨立游戲發展史》已在之前轉載,今天作者又帶來了這部“發展史”的下篇。他說,他將“為了過去、現在與將來的夢想,為了中國獨立游戲事業,付出自己的綿薄之力。”
【回憶的第八天】
獨立短片、貓窩和品賞艾尼墨:
獨立游戲,是Indie的一個方面。Indie包括多種藝術創作娛樂,譬如獨立動畫、獨立電影等。
獨立動畫這個詞并不常見,因為除動畫電影的番外篇之外,幾乎所有的動畫短片尤其創意動畫短片和實驗動畫短片都是獨立動畫。 如今大家能看到的微電影基本也都屬于獨立電影范疇。我這里主要要說的就是獨立短片了,包括動畫和電影。
如今大家可以在youku、土豆尤其國外的vimeo及youtube上看到非常多的優秀獨立短片,實質上,游戲和電影短片在表達上有相當多的共性。就我個人而言,如今的游戲創作受到了不少短片影響。
我簡單說說曾經經歷的兩個國內的站吧。
貓窩:
曾經有個獨立博客性質的網站叫做貓窩(cat-nest.com),站長是個叫老貓的基督徒。他在這個網站會分享一些音樂,動畫短片,還有個人的博文。在06年之前我從未看過創意短片,初次接觸那些極具創意的短片時,極受震撼。甚至當時,我的夢想就是做動畫。后來,老貓將自己奉獻給主了,網站也便停掉了。我們也曾想恢復貓窩,但最終沒成功。
貓窩去后,也是10年左右,我見到了這個AnimeTaste http://animetaste.net/ ,介紹非常多的好東西,網站也超級簡潔美觀。內容也做得非常好,總之就是完美的表現。但是,我也不知何時我不再大量看動畫短片了,雖然每每能獲取無數的感動。不過我總歸會記得,那些永駐于我心中,影響著我的過往。
甘井子傳說:
這個游戲也是VeryCD上見著的,它也是中國獨立游戲史上光輝的一筆,不過,該游戲屬于同人游戲。
獨立游戲貼吧:
由于吧里人員雜亂以及過于小眾的原因,獨立游戲貼吧一直萎靡不振。
我也曾担吧主,不過由于自己搞網站,所以對貼吧貢獻屈指可數,吧主要還是由自由的少年負責著。不過最近情況略有好轉,雖然免不了“水量豐富”的特質,但這總歸是好事。不過我總覺得目前貼吧多多少少在走著一些我走過的老路,前途并不明朗。想把貼吧真正發展起來,難度恐怕比搞獨立網站還大。
此外,貼吧也逐漸從玩家吧轉化成為了制作吧。
同人游戲:
很多人不理解同人游戲,我也是如此。 同人游戲是典型的文化背景下的聚集圈,雖然同人的實質在于共同志向,但更多的被理解為一種衍生形式。實際上,我們能玩到的非常多同人游戲,都是原創作品。幾乎所有同人游戲,實際上也都是獨立游戲。
但是獨立游戲和同人游戲這兩個概念往往會被區分開,主要還是文化上的差異主體。 獨立游戲這個概念來源于歐美,因此接觸到的獨立游戲主要是歐美游戲。而同人游戲大都是日漫文化的衍生作品。也就是說,我們現在的獨立游戲和同人游戲,是建立在兩種文化背景下的;雖然雙方有著共同的精神,但是由于文化差異,導致雙方基本毫無交集。
如果將同人游戲也算在獨立游戲范疇,那中國的獨立游戲行業的發展還是頗為繁榮的。66RPG、萌動世界等網站非常欣欣向榮,作品產出也非常大,質量很高。前文中提到的雨血最早也發自66,應屬于同人游戲范疇。
但要說用詞以及認可問題,就很復雜了。所以呢,如今的情況是,大家相互之間雖逐步有些相互認識,但是不會過多交流。必然,文化不同即是道不同不相為謀,不可強求的。傻乎乎地搞大圈子大融合,才是沒有文化毀滅世界的表現來著。
不過這樣也挺好,依習慣的獨立游戲人和同人游戲人之間,仿若朋友般惺惺相惜來著,有點那種味道的感覺。具體關于同人游戲嘛,大家可以問微博上的@中文同人游戲 。畢竟作為圈外人的我,多少認識理解上還是有偏差的。他曾有個網站,但最終沒了,稍后會提到些具體原因。那個網站,曾經是最接近獨立游戲的同人游戲圈了。
ex2D及其開發者:
這是一個Unity的2D插件,具體也不多介紹。這里我想說的是他的作者們——arasAya和南塔斯,他們是我早期認識的人中既能做插件又能做游戲的人,也是很猛了。
從獨立星球到IN星球:
我的星球從獨立星球一直到IN星球,改名換姓拋棄掉了一切,域名也一并變了。還有我的網名,改為Diestr,QQ也拋棄了。
除去這些變化,IN星球逐步明確了自己的路線,如網站不再主面向玩家,轉向開發者等主要發展策略。
【回憶的第八點五天】
上海、北京游戲制作節GameJam:
雖然椰島也有做過內部小規模的GameJam,但GameJam對于國人來說始終算是比較陌生。
7月,椰島和中文同人游戲,在北京上海兩地同步舉辦了GameJam,通過48小時游戲創作時間來開拓獨立游戲人的視野。類似形式的活動在國外風風火火傳承了多年,但在中國,這倒是第一次。實際上,中國還有類似的游戲馬拉松活動,只不過名氣不大罷了。
那次活動相當成功,雖然參加者多是游戲業內人士,但對獨立游戲而言具有一定促進作用。在這里,開發者們更加接近獨立精神了。
第一次IN星球聚會:
2011年,我照例去參加了IGFChina,當時我認識了不少人,而此時以星球為基礎的圈子也逐步形成起來,于是我決定借機在上海搞一次成員聚會。這次活動主要是由棉花準備的,棉花當時只有12歲。聚會準備在了一個靜安別墅,地方不大,但足夠用。
2011年11月11日,我們一起舉辦了這場聚會。
以上是聚照,部分人提前走了,沒在合照中出現。
照片中間傻笑的是此間兔,他左后的人是免費打工仔,最左的是棉花,還有一些對不上號的朋友。參加聚會時新人居多,學生占多數,其中還有根本沒開始做游戲的人,因此話語權就被此間兔和免費打工仔長期霸占,我們只能在一邊聽,依舊有很多內容聽不懂。
有機會還是會讓他倆講講過去與現狀的差異,以及有錢時說的話和沒錢時說的話。職業獨立游戲人大都比較現實。
樂途靜安照面:
我們一群人都住在樂途靜安,下面有個大廳被我們強勢霸占。
除參加聚會的朋友,還有別的朋友一起。其中就有被帶來的米可可,她披頭散發、穿個拖板鞋翹著腳在沙發上玩板子,那樣子太性感了。還有中文同人游戲及他的伙伴 xt3000,中文同人游戲還拿出了他黑色的錄音筆采訪星球黑歷史來。后來黃天曉還拿出桌游玩來著,名叫Life Boat。他之前也做了好幾個游戲了。
走訪武漢:
暑假來學校前就有空到處走走,于是決定去武漢逛逛,因為飯盆和大鳥在那兒。
我先去找的飯盆,那會子貌似在追戰地三。
后來又到武漢另一個區去找大鳥,當時大鳥還在自個兒的團隊做凹褲子二,自個兒偷偷做了叫做《像素五月哭》的游戲。他有兩臺電腦,但他的蝸居讓我感受到了獨立游戲人的艱辛與堅持,不少搞獨立游戲的人都是從這個階段過來的。
與他們面對面,又讓我更深的認識到了獨立游戲人的現狀,當然也增進了自己對游戲的理解。
獨立游戲節·中國(三):
這一年,椰島的《啪啪英雄》獲獎了,大型肉食鳥的《PixelMayCry》獲獎了,ex2d團隊的《超級拍拍羊》獲獎了。
我在現場見到了椰島團隊的大多數人。由于大型肉食鳥獲獎了,于是棉花請大鳥去搓了一頓。
【回憶的第九天】
獨立游戲雜志:
國外一直都有電子版獨立游戲雜志,但這些雜志大多面向技術開發人員。后來網絡越來越發達,紙媒越來越萎縮。再后來就很難見到有價值的文章了。我不指望媒體能提出不指望媒體能提出,他們無非就轉轉新聞,翻譯翻譯別人的文章,然后就沒有然后了。那些貼著“獨立游戲”標簽的文章,其實質往往不盡然。
時代在變,只有跟得上時代的人才是時代的獲勝者。
QQ群與QQ:
2011年時,星球還有很多QQ群,那些群大都很水,主要以玩家為主。那時我搞網站什么的弄的焦頭爛額,于是群氛圍很難維持。群一旦水掉就沒什么真實價值了,于是我就傾向于把群解散。
于是,解散-重建-解散-重建。
真正要運營好一個QQ群需要投入大量時間,稍有疏忽群就水掉了。真正的好群,需要極高的管理,也不是說沒有,只是不常見。
那時,針對獨立游戲的群也是有不少的,或面向玩家的或面向開發者。 因此我認為群只適合人與人相識相交,而不適合通過群討論出結論或者達成合作什么。
不得不說,現在最熟識的人也是當年玩群時認識的。星球最早建立不也是在群成員基礎上的么?因此QQ群也有其自己的價值。
同樣,QQ也是工具,不能過度依賴。類似的,還有新浪微博。
真正要說中國獨立游戲人的圈子,我指倘若有一個圈子的話,實質就是構筑在新浪微博上的交際網——QQ群很局限,而且很不精美;微博,即能即使交流,又很大程度進行了內容分享及討論。圈子,正是那些獨立游戲玩家和開發者共同構筑的交際網。沒有任何一個地方,能比這里更聚合了。
拼命玩游戲與在線游戲:
借此機會再說說在線游戲吧,這里說的是以傳統Flash游戲為主體的游戲了(不包括頁游)。
大家對以下這個網站也許并不陌生:
國內并沒有類似網站,但國內至少有WanGa.me這種站,也算對國內玩家負責。這些在線游戲,無論是Flash還是Unity,絕大多數都是獨立游戲開發者創作,其中不乏優秀作品的。不過貌似大部分大型Flash游戲,如《機械迷城》,一般以單機游戲方式發售。
區域認同與圈子:
“區域認同”這個詞兒是我編的,是說針對一個人在網絡常駐地的自我認同。就比如說我上星球,也上百度貼吧,但我會認同自己是星球人,不是貼吧人。大概就是這個意思。
我認為早期接觸容易形成第一認同,比如說對于國內Unity論壇,我最認同的還是Unity盛典。
再說圈子,其實在12年,我做了這么一張圖,來描述我所認識到的國內情況:
實際上并不存在所謂的獨立游戲圈子,只存在一些形式上的交流圈和一些文化共識圈。如果細分為玩家圈和開發者圈的話,國內其實是不存在獨立游戲玩家圈的。而獨立游戲開發者,也應區分為商業和非商業這兩方面,共同的圈子并不存在。
“獨立游戲”一詞起源于和“商業游戲”對立的一種商業模式。但由于定義范圍,使獨立游戲可以具備商業性質。如今國內的絕大多數獨立游戲人,實際上是商業獨立游戲人。
雖然大圈子并不存在,但局部的圈子是存在的,部分小圈子還有擴大的潛質和趨勢。不過無論如何,一切都是樂觀的,因為有你我他這些人的存在,特別是正在讀這句話的你。
【回憶的第十天】
獨立游戲節·中國(四):
把2011年的IGFChina說完吧,這里補充一些內容。
陳星漢發表了一篇關于游戲的演講,記得他提出一個關于開發游戲可發揮的觀點。
那年在這個酒吧里舉辦了獨立游戲展。我不會喝酒,去了之后很尷尬,但見著不少熟面孔,包括陳星漢和單雋。
藝術游戲與Sero:
其實早在我還在搬游戲的時候,就發現了這個相冊:
我聯系了作者Serotonin,但沒得到回應。2012年,他來星球駐扎。Serotonin是個游戲人,主要制作藝術游戲。
要說藝術游戲與一般游戲不同之處在于:一般的游戲偏重娛樂,藝術游戲則更重視視覺藝術感。此外表達方式上也并不僅僅注重娛樂一個方面,就比如說下面這個游戲:
《干他娘的狼人》這個游戲的全方面都非常剽悍,其成就在我看來已經是一種巔峰表現。
之后,我逐漸接觸到不少國外藝術游戲,對游戲的認識又有加深。開啟了新方向,我自身也是受益匪淺。
在國內,作為獨立游戲的分支,藝術游戲更是小眾中的小眾。即使有人做,也僅限于海外國人,因此國內藝術游戲這個領域幾乎等于零。
我開始做游戲:
當12年徹底停止做搬運工之后,我也真正下決心開始逐步搞搞游戲了。
其實我個人最重要的突破是在程序方面,雖然早先也看了點Unity3D的教程什么的,但實戰性幾乎沒有,于是我決定邊做游戲邊學。實際上,真正的突破口來自于別人的幫助,我一有問題就問龍哥,沒問題也可以問龍哥,于是折騰折騰著,游戲就逐漸可以玩了。雖然游戲斷斷續續花了好幾個月才完成,但整個游戲都是我自己設計、建模、照相、做貼圖、錄音頻、寫代碼。做了很多,學了更多。
也正是因為有了這個開始,才會有余下的一切。
到了2012年底, 我就已經作了好多款游戲了,還有不少實驗作品。即使別人覺得不咋樣,但至少于我都是欣慰驕傲的。
【回憶的第十一天】
山頭的供求:
雖然星球人來人往,但總是少數人的“山頭”。這主要是由供求關系導致——一個地方能提供什么?人們需要什么?舉例來說,倘若有一個網站提供別人不提供的優秀獨立游戲下載,那么就能夠聚集很多玩家。倘若一個地方不提供游戲希望有很多玩家,那么就需要其他手段吸引大家,他們憑什么會來這里?星球雖有標榜,但除了提供一個交流場所外什么都沒有。
如今大家雖然知道“獨立游戲”的概念,但并沒有一個“獨立游戲網站”能形成一個獨立游戲人的圈子,這對發展起不到促進作用。像國外,就有IndieDB、TigSource發展很不錯的網站。于是,當我開始考慮星球能提供什么的時候,我才靜了下來。也不再折騰星球,平平靜靜的度過了最近兩年多的時光。
現在所謂的獨立游戲網站已經很少了,只有局部的QQ群和weibo為那些標榜獨立游戲人的人提供著共同交流的區域。
產業鏈的促進:
獨立游戲在國外發展態勢好的原因,主要是由于國外存在一個完善健康的產業鏈。如今大家看到的很多獨立游戲,都是完完全全的商業游戲。獨立游戲在這么多年的深入人心的同時,也逐漸褪去了其光輝的形象,流露出一種世俗的外在來。但也因此,有了錢,有了產業鏈,才有更多人投入這個領域。
國內早期的產業鏈是建立在Flash游戲網站之上,當時國內做Flash的獨立游戲人的目標市場其實是國外,因此國內玩家不大認識他們。到了2012年,隨著手游的興起,加入到手游創作中的新人不少,轉型做手游的老人也很多。當他們脫離大公司搞起小團隊的時候,就算獨立游戲人了。
這些“非獨立”的存在對中國獨立游戲產業鏈的晚上有著極大的推動作用。
臺灣地區:
據我所知,臺灣地區和大陸的獨立游戲人交流并不多。個人感覺他們那兒的發展比大陸好很多。由以下兩個網站可知:獨立遊戲開發者分享會(面向開發者),K島DB桑板區獨立遊戲(面向玩家)。
海外國人:
做獨立游戲的海外國人對國內獨立游戲發展的推進比較有限,原因有兩點。一來他們的主要交流對象是外國人,二來他們接受的教育、文化受國外影響很深。就像陳星漢,他受到國外文化的影響較大,他做的游戲也基本是面向外國人的。后來,他最多回國做做演講。但值得慶幸的是,和他保持密切交流的少數人,正在推動中國獨立游戲的發展。
中國獨立游戲的勢頭:
眾所周知,如今中國的單機產業鏈基本是停滯態。目前中國最發達的游戲種類是網游、頁游與社交游戲,當然也有近年發達起來的手游。這種發展趨勢對中國獨立游戲乃至中國游戲業都是好的。這種來自于內在的力量,那種暗流洶涌的波瀾,總有一天會沖破沉睡的大地。
獨立游戲節·中國(五):
2012年的IGFChina,是星球去的人數最多的一次。因為星球入圍作品比較多,《微觀》、《大叔》都入圍了,此外還有新來星球的《魚》等。到這個時代,能見到的中國獨立游戲作品已經非常多了。
當然還有《飛刀》,也有sero。微觀團隊,我們也是第一次在這邊見面的吧,照例大家也聚聚聊聊。這一年就直接現場聚了,沒專門找地方。我們這些在游戲業邊緣甚至還沒入行的人,搞搞獨游,沒事兒又交流交流,多少還是好的。
獨立游戲之夜:
這一年依然搞了這么個活動,也還是去年的那個酒吧,我依舊不太會玩。
【回憶的第十一點五天】
Eddy紫與大骨:
Eddy紫是個游戲,于2011年發布正式版,作者是大谷,不僅會碼會畫還會鋼琴,多才多藝。
上海GameJam和廈門GameJam:
2013年初的GlobleGameJam又開幕了,椰島繼續在上海搞,同時也嘗試了線上活動。
我也想在在廈門搞,最終在廈門單獨弄了個GameJam,不過來的人不多,之前報名的南塔斯大牛最終也沒來。
我搞些雜碎兒:
到了2013年,我琢磨著寫了個 零基礎課堂 的游戲玩。我也希望拉一些不會做游戲的朋友來,不過大都失敗了。 網站也并不太需要花費力氣了,然后就自個兒繼續修煉。
大家都在繼續做游戲:
最近一年多兩年,大家也繼續做游戲啊做游戲。上面是我后來做的,又是進步又是成就。別人的游戲也越來越多,簡直琳瑯滿目,新認識的獨立游戲人也越來越多。游戲、游戲人,這些都逐漸成為組成我生活不可或缺的部分。
《井》:
于2013年9月,我用了約5個月完成了《井》,這是一款水墨畫+古琴配樂的中國風獨立游戲。
當時帶著這個作品去參加了IGFChina,但沒入圍。后來又參加了中國優秀游戲人制作評選大賽,拿了個最佳創意。參加IGF也沒入圍。后來到了2014年3月6日,我參加了Art Video Games in China展覽的聯展,最后我在FreeBnudle中發現了我的游戲,這也算我人生極大的成就。
獨立游戲節·中國(六):
2013年,除南瓜先生在《地球冒險》外無入圍IGFChina,于是那年星球沒聚會。
北京行:
上面提到中國優秀游戲人制作評選大賽 ,其中有一個獎項是面向獨立游戲的,獎金不少,還不扣稅,完全足以抵擋來回路費。是繼IGFChina之外又一個大家可以參加的比賽。
然后我去北京領錢,先搞了個小型的星球聚會,后來又去見了大谷,也去了靈游坊(雨血的基地)。
眾籌:
隨著國外眾籌網站的興起,國內的眾籌也逐漸發展起來。棉花有一些失敗的案例不多說,成功的案例有Kickstarter上的“傲逆”和追夢上“微觀”。這也算是新興的獨立游戲之路吧。
發售平臺:
Steam平臺或者先上綠燈(青睞之光),這些都是單機游戲的方向。這方面國內案例也不多,個人了解的如下:
此外還有Desura平臺,另有雨血1在海外也有英文版發布。
2013年至今:
星球嘛,下半年會有大變革吧,不過現在說不準。
進入2013年,我也逐漸成熟起來。在天真的外表下多了一些理智。
當然,我也會繼續努力,為了過去、現在與將來的夢想,為了中國獨立游戲事業,付出自己的綿薄之力。
《我與獨立游戲:中國獨立游戲發展史》全篇完
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參考鏈接:
IN星球: http://inpla.net
獨立的力量 —— 獨立游戲精彩作品五十賞:http://inpla.net/thread-1258-1-1.html
關于國內獨立游戲的一代點點思考:http://inpla.net/thread-4961-1-1.html
作者的主頁:http://inpla.net/pengbitao.html
粘粘世界非一日之成:http://inpla.net/thread-3147-1-1.html
原帖鏈接:http://inpla.net/thread-7294-1-1.html