獨立游戲制作人吐槽E3游戲展:與中國無關

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獨立游戲制作人吐槽E3游戲展:與中國無關

本文為讀者張翰榮的投稿。張翰榮是一名獨立游戲制作人,擁有一個幾個人的獨立游戲工作室,作品有移動游戲“Bumpy Legend”。

 

2014年6月10日,我懷著激動的心情來到了美國。這是我第一次參加E3游戲展。

Electronic Entertainment Expo 簡稱E3,是在美國每年一次舉辦的游戲盛會。E3游戲展與2009年移師德國的科隆游戲展并稱為世界最大的兩個游戲展。

每年E3,我都會多多少少的從一些媒體、視頻網站得知游戲行業發展的相關消息。曾經,我是多么的向往能代表自己的游戲參加一次這樣的游戲盛會。看著眾多玩家與業內專業人士玩自己設計的游戲,我覺得那是一種殊榮,是對游戲設計師的最好回報。

在中國手機游戲興起的這兩年內,許多公司獲得了不錯的收入。因此,我也經常看到一些公司的人說“手機游戲將消滅PC與主機游戲”之類的云云。看到這些言論的時候,我第一反應都會是“賺到第一筆小錢就把這種興奮過度放大的傻子”或類似的想法,隨之一笑而過。就如網絡俗語說:“我就只能呵呵了。”

不得不否認,Android和iOS移動游戲的興起讓整個游戲行業產生了翻天覆地的變化。低廉的研發成本,垃圾一般的游戲品質,竟然能夠帶來不錯的收入數字,讓一切暴發戶心態的屌絲看到了希望。這種現象在中國尤為突出。然而,從市場數據來看,即便是在北美市場,移動游戲的市場規模與PC加上主機游戲完全不是在一個數量級的。“消滅PC與主機游戲”這種言論又不知從何說起?如果把整個游戲行業比作魔獸世界里的一個副本,那么主機市場無疑是副本的最終Boss,而移動游戲或許只能算是一個小怪,連小Boss都比不上。未來,那將會是一個多屏的時代,沒有誰消滅誰。

主機游戲是一個什么樣的市場?

那是一個充滿著夢想的市場。無數的玩法創新都由這個市場孕育而生,Crash Bandicoot Minecraft,Don’t Starve,Journey等;最頂尖的游戲體驗,Call of Duty, Uncharted,the Last of us,Second Son等。做主機游戲的開發是一件幸福的事情,因為它不會限制你的任何想法。今年與我一同參會的好友Ryan說,他的夢想就是加入一家像Naughty Dog這樣的公司,能夠參與制作有一款舉世聞名的游戲。我曾嘗試說服他回國創業,但發現,他這種對做好游戲的向往的想法就如同信仰一般難以被擊敗。

E3 2014 @Los Angeles

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今年E3,美國洛杉磯。我作為一名來自中國的獨立游戲制作人,同時作為一名玩家,親身體驗了這個處于世界游戲行業巔峰的盛會。說“巔峰”一點也不為過。所謂沒有出去走過,真不知道外面的山有多高,世界有多大。第一次現場來到E3,讓我感覺自己所做的事情所多么的微不足道。韓寒說過:“自己以為的極限,很可能只是他人的起點。”

首先,沒有Show Girls。E3里的游戲不需要靠大胸、美腿、絲襪、賣萌等來吸引眼球。這無疑在整體風氣上便與國內的“拆奶罩”(China Joy)有了天壤之別。個別公司的商務展位雖有一兩名美女接待,但都穿著整齊大方。

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其次,人們對展出內容非常尊重。無論是類似EA或UBISOFT這種超級大廠,還是許多中小的獨立游戲工作室,都有不同的專業玩家排隊試玩。在這里你能感受到基于游戲內容的相對平等,無論是大公司還是小工作室都能夠受到關注,關鍵在于你的游戲是否好玩。而在國內,沒有錢的小公司,請不起幾個大波妹去做Show Girl,估計就沒有人會去看你的展臺了吧。

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(大公司展區人山人海排隊等玩游戲)

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(獨立游戲展區同樣火爆)

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(這個游戲我站著玩了將近一個小時)

第三,幾乎沒有PC游戲出展。這與往年的E3展都有所區別。我記得在2012年,Guild Wars 2(空中網代理的激戰2)獲得IGN最受歡迎MMO獎;2013年E3也是有一些PC游戲仍然出展。而今年卻沒有見到任何PC游戲的身影。如果硬要找出一兩款來,Bethesda的ESO(Elder Scrolls Online,上古卷軸OL)算是一款,但同時兼容PS4;Diablo 3(暗黑破壞神3)也有出展,但是是在PS4上展出的。

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(暗黑破壞神3的PS4移植)

第四,今年是次世代大作最多的一年。無論是索尼和微軟稱霸的West Hall展區,還是以眾多游戲大廠霸占的South Hall展區,都充斥著多不勝數的AAA級次世代大作,可以說是空前的。由于PS4和Xbox One的出現,能夠在其之上實現1080P的畫面品質,給AAA級次世代游戲帶來更震撼的畫面表現。就如好萊塢的電影一樣,今年發布的大作數量是歷史以來最多的。

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(兩大廠商對峙)

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(排隊等候試玩BUNGiE大作Destiny)

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(2K Games的大作Evolve)

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(EA大作龍騰世紀新版本)

最后,幾乎見不到中國人。我說的中國人,是指從中國飛過來的。會場中經常會見到黃種人,這些大多數都是日本人或者韓國人,抑或一些在美國工作的中國人,能說一口流利的英文卻難以不帶點中國口音。作為一個從中國飛過來的人,我站在會場中經常會有一種無地自容的感覺,讓我覺得自卑。我害怕有人主動來跟我交流,因為,我們國家仍不存在這個產業,我還沒有任何東西可以進行分享與交流。

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(放眼過去幾乎沒有中國人)

E3,中國人來湊什么熱鬧?

E3游戲展里并不是沒有中國的公司參展。蘇州蝸牛游戲,北京完美世界都有布置展臺。

我記得我當時路過蝸牛游戲的展臺時,我差點以為那里只是一個辦公區域,除了工作人員外,基本上沒有其他人進去。他們在那里展出的游戲是PC上的《黑金》。其實早在一年前,我就參與過這個游戲的國內第一次封測。直到那天路過的時候偷瞄了一下,發現游戲的畫面已經完全認不出來。“我們做了非常之多的優化和改善。”一名蝸牛的美籍工作人員在我問起緣由的時候跟我解釋說。但是很顯然,那還完全沒有達到北美市場的標準化品質。

而完美世界展區則是一個商業洽談的區域,沒有游戲展出,只有一段視頻在他們的屏幕上不停循環播放。此處問津的人也是寥寥無幾。

本來看見眾多大作后興奮的心情,突然轉變為一種莫名的失落感:老外都看不起中國游戲嗎?不得不說的是,歷史上每一屆的E3,的確都沒有中國人什么事兒。

就這樣,我帶著這種既興奮又失落的心情,逛了三天E3。過程中,我還與一些游戲制作人分享游戲制作經驗,準確的說,是我向他們請教游戲制作經驗。

我曾經與一位Xbox展區內的獨立游戲制作人James Petruzzi聊天。當時我在試玩他們的展出的游戲。我非常欣賞他們的游戲。我問他怎么看中國市場的時候,他表現出一頭霧水。“我不知道,我一直以為中國沒有主機游戲。”他說,甚至他還對我是一位中國獨立游戲制作人的身份表示驚訝,他不知道原來在中國也有獨立游戲。

是的,我感覺我們國家與時代脫節了。這對于一些人來說或許是世外桃源,因為他們能夠通過極低的開發成本和無視品質的研發精神去賺快錢。但對于我來說,這卻有如夢魘。

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(James Petruzzi的作品)

井底之蛙

我記得我在兩個月前看到過一個手機游戲的活動,其中有一個圓桌討論的環節。這個圓桌討論的名字叫做“論3A級游戲的制作”。當時我被這個環節的主題震撼了。但是很快我看到了這個環節參與的嘉賓名字就讓我大失所望。幾個做山寨無授權IP游戲的人出來大談3A級游戲制作,我就只能“呵呵”了。

事實上,或許活動舉辦方就連什么是“3A級游戲”都不知道由來。什么是AAA級游戲?Wiki給出了這么一個解釋:

In the video game industry, AAA (pronounced "triple A") is a classification term used for games with the highest development budgets and levels of promotion. A title considered to be AAA is therefore expected to be a high quality game and to be among the year's bestsellers.

我實在是看不出這幾個參與討論的嘉賓有滿足了哪一條要求。所以說,這些人是無知的,是“當了婊子還要立牌坊”的。雖然就目前中國的游戲產業發展來看,不清楚AAA游戲的定義是很正常的事情。但是不清楚并不代表你就可以出來胡說一通誤導他人。

人一旦獲得了所謂的成功,就很容易一直活在自己假定的邏輯里,而忽略掉外界發生的事物。成功比起失敗更難以戰勝。中國是一個封閉的國家,無論是經濟還是文化,這點所有人都不可否認。PC游戲鮮有能在國際上成功之作;頁游和手游的出現讓眾多浮躁的公司紛紛轉型,而頁游和手游都是純商業化洗用戶的;外加不存在主機游戲市場,絕大多數玩家根本不知道什么是好游戲;等等的種種因素決定了中國的游戲產業落后于世界。許多中國游戲公司和中國游戲設計師根本不清楚什么是主機游戲,什么是AAA級游戲。那就像是井底之蛙,活在自己的世界里,只看自己頭頂上的那一片天。

不存在的主機游戲與創新

我不知道我身邊有多少在國內做手機游戲的人從來沒有碰過主機游戲,我感覺大多數的人都沒有。一直以來,中國家用游戲機的銷售一直被禁止,導致國內不存在主機游戲市場。

今年的春天,我在洛杉磯通過做獨立游戲的好朋友的介紹認識了著名游戲的制作人陳星漢。他當時問了我一個問題:“為什么你們要做手機游戲?”他認為,如果想要專心做游戲創新,打磨品質,就不應該選擇手機游戲市場。因為手機游戲市場上大部分用戶都是從來沒有玩過游戲的,你如何對從來沒有玩過游戲的人說創新呢?

的確如此,手機游戲的設計思路正嚴重限制著游戲設計師們的自由發揮。在目前國內手機游戲行業里,了解的人應該都很清楚,已經有一條經驗被總結出來:你的游戲是否具有“那三條”特性代表著該游戲是否能夠成功。既然已經到了可以用規則來總結游戲成功與否的地步,那么這個行業又如何去創新呢?

在中國許多做手機游戲的設計師,即便是做過成功游戲的,其中也有不少對真正的游戲設計根本一竅不通的人。他們做的所有事情就是復制,復制成功游戲的體驗曲線。就連騰訊的手機游戲也是如此。<天天炫斗>復制<時空獵人>應該很多人都看得出來。真真正正愿意像陳星漢這種,能夠花大量時間調整屬于自己游戲的情感曲線的人有多少?

新的希望

有些人說我是“一根筋”的。我一直都把自己標榜為一位真正意義的游戲設計師,或者說,努力去成為這樣的設計師。我認為每一款游戲都應該擁有自己的東西,一些你想要表達和告訴玩家的東西,而不是單純去搬運其他游戲的優秀設計。然而,過去的中國市場顯然沒有辦法容許像我這樣想法的人存在。我曾經也想過去美國的游戲公司工作,但最后我還是選擇了中國。我希望在我有生之年能夠為中國改變些許東西。

2013年底,中國游戲機銷售的市場禁令解除。2014年初,索尼和微軟紛紛在中國成立合資公司。主機游戲終于要進入中國。這是一場新的革命,它將為游戲行業帶來無窮無盡的希望。在大屏幕之上你不得不注重游戲的品質和表現力,以及一些創新的玩法。做主機游戲很難,但只有這樣才能推動中國整體游戲研發水平繼續向前走,向國外靠拢。

我希望有一天,國內有一家游戲公司能夠做出與國外AAA級大作相媲美的游戲,這將會是中國人的驕傲,將會讓E3不再與中國無關,我們中國的設計師不再是井底之蛙。

 


張翰榮 2014-07-13 19:25:50

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