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一個冷清的小鎮,一直下著不停息的雨。逃離了組織的“冥使”,也無法擺脫噩夢般的回憶。他來到這個陌生的小鎮,突然發現命運依然糾纏著自己。死而復生的小女孩,追殺而來的“鬼差”,瘟疫的小鎮,奇怪的藥店,看不見的手拉著纖細的絲線。
縱然身懷絕技,他依然淪陷在陰謀之中。
“本作為個人制作rpg,因為受個人精力制約,流程較短,難度也適中,系統也較簡單。但在國內商業rpg已走向窮途末路,甚至仙劍與軒轅劍系列最新作都已走入惡俗和令人審美疲勞的行列中時,希望在劇情,畫面和敘事手法上有個人的創新。本游戲作者希望通過這個游戲讓更多朋友對個人自制rpg產生興趣并加入到這個自由創作的行列中來。”
雨血之死鎮是原清華大學建筑系學生(現就讀美國耶魯大學)的soulframe于2008年2月最開始在rpgmaker制作網站-66rpg上發表的全原創圖像陰冷風格的武俠rpg作品。
此作自發布以來在rpgmaker制作圈內廣受好評,其影響力逐漸滲透到普通玩家群中,也成為國內原創獨立rpg的扛鼎之作。
雨血之死鎮
特色
這是一部除了音樂以外所有素材均由作者一人獨立原創的非典型武俠rpg游戲,這在國內rpgmaker制作界尚數首次。
作者希望通過自己扎實的設計和美術基礎創造一個令人壓抑而灰暗的“陰謀”氛圍,同時又追求爽快而夸張的戰斗效果。作者為游戲手繪了超過20張場景地圖,15個人物(全動作),和所有的圖標,道具圖案,主要人物頭像有數種表情主角的戰斗動畫圖像素材超過60格,每一招式都有專門制作且全然不同的動畫效果。
然而,除了簡潔冷酷的畫風以外,《雨血》的作者soulframe將更大的心血花費在了劇情的編織上。這種劇情成為soulframe向自己的偶像古龍的致敬和對當今萎靡不振的國產商業單機游戲業及其制作模式的一種批判。雨血1-死鎮的游戲長度大約只有4個小時,故事中的時間只有1天不到,地點僅限于一個小鎮中,但在如此的空間內,soulframe運用了借鑒于懸疑電影,黑色喜劇,及古龍晚年一些短篇等藝術的表現形式,完整地描述了一個復雜,艱深的陰謀,以及充滿灰暗氣息的感情故事。在游戲中,soulframe大量應用蒙太奇和多線敘事的方式,不斷調動劇情發展。
soulframe拋棄了孱弱少年成長為大俠的老舊套路,主角一開始便是一個充滿過去和秘密的某邪惡教派的二號人物,級別也是滿級。因為soulframe希望帶給玩家的并不是一個“成長”的歷程,而是一個“找尋”的歷程,所有的過往通過劇情如碎片般呈現,到最后拼貼成一個完整的圖像。這也是《雨血》的創新之處。
在游戲性上,soulframe在有限的技術力量下,意圖通過與劇情緊密結合的戰斗來增加玩家在數個小時內的樂趣。包括武功的升級,一條貫穿全劇的支線,以及各具特色的boss戰(相信玩過的朋友一定記得力者那場)。
劇情為作者原創,對白和情節設置希望顯得有點“冷”趣味,力圖通過劇情畫面結合整體營造絕望而灰暗的氛圍。
真正強悍的能夠與商業作品一較高下的完全原創的作品,所有劇情和畫面素材都是作者原創,而且專業素質十足,風格詭異獨特。劇情跌宕起伏,最強悍的是體現了古龍式的風格,這不但在獨立游戲領域,甚至在商業領域都是很少見的。
另外值得一提的是作品還作出了一個很大的突破——進行英文化并打入了國外的獨立游戲市場,其英文版本已經發售并取得了相當好評。
作者的感想
blabla,終于把游戲做好了…… 這個東西本來應該在大三的暑假放出來,當時其實完成度已經達到了95%,可惜當時人生受到了一點挫折,最后一點愣是做不出來,計劃被無限期后沿。接著又希望能夠10。1完成,哪知道又出現了新的麻煩事……
謝天謝地,經過一學期的掙扎,終于把所有瑣事全部擺平,在平安到家的第二天,我總算能夠靜下心來,數天內把游戲完成了。為了發布更加慎重和讓大家充分體會到我的工作,又寫了份功略(哈哈自己做的東西閉著眼睛就寫完了~),放在壓縮包中一同放出。
恩,這個游戲,似乎對我個人真有點意義呢?
我想起數年前高考前那個寒假自己yy著畫了整整一本設定集,想起自己在火神上發表的畫稿,想起自己在別人刻苦學習的時候沉迷于3d和游戲,想起自己初中某次考試作文中第一次交上去武俠小說,想起古龍,最終幻想和五星物語,想起多年前令我震驚的軒轅三和去年令我失望的軒轅五……
我在計算,在別人把全部精力都投入到主業之中時,我究竟分出了多少精力來畫,來寫,來設計那些不是建筑的東西。
我原來總認為自己在形式思維上是無所不能的,我看到專業的美術學生也不過如此,看到號稱大作的國產游戲和動畫原來如此蒼白,我甚至認為,我如果全力去做這些事情,似乎能夠做得比他們更好,只不過,建筑更能賺錢更有深度,于是我依然選擇建筑作為職業——它們的關系仿佛是平行的。
但是我錯了,我突然間已經到了畢業的當口,我必須考慮真正的職業之路,主業的壓力變得越來越大,warmICE的失利讓我必須繼續用更多的精力來攀登建筑之路。我也許不能再花費如此大的精力在旁支上,雖然比起主業,它們也許更令我放松。
那么就做一次清算,一次告別吧,做一次既有圖像又有情節,既有設計又有美術,既有感官又有邏輯的創作,去告別我很不純粹的中學和大學。
說實話,從來沒有做過游戲,做《雨血》的時候,我幾乎是邊聽著66的視頻,邊急不可待地構建游戲。
說實話,從來沒有人做過這樣的游戲——所有圖像素材原創,就算是66的黑暗圣劍傳說都沒有。為了一個主要人物,我必須繪制16格行走,和數十格的戰斗動作,好吧就算我的photoshop用得比多數非相關專業的要熟練些,仍然避免不了巨大的工作量。為了一個場景,除了繪制線稿并上色外,還需要繪制遮擋區域和通行區域,全是因為66編寫了那個可愛又可恨的用遠景圖當地圖的腳本,我是怎么繪制這兩個區域的?原來使用了建筑制圖常用的硫酸紙……
說實話,我自己也認為這是部介于r劇和rpg的小品,比起大家常玩的商業rpg,它有太多的不足。最開始的時候,甚至連“招式升級”系統都沒用,路上踩地雷殺怪的行為完全是白白浪費時間以調節游戲節奏……即使是現在,boss戰的打法雷同性依然很嚴重,恩,同學說,只有鋸者和力者那場戰斗設計得有點意思,我也同意。
劇情?古龍化的對白和陰謀很重,無所謂,這隱諱的人物感情和復雜到難以理解的陰謀是我的喜好,我又不會為了商業游戲顧忌的市場而編出白癡和惡俗的劇情。
色調?灰暗和冷是我的色彩傾向,但是不要以為我是主觀主義者,旺達與巨像的畫面與仙劍三,哪個更令人感動?推而廣之,所有那些我們熟知的巨作們,沒有一個完整而統一的造型和顏色風格,而是一堆東拼西湊的設計語言的拼貼?
世界觀?一個小區域,也許是不太傳統的武俠世界,一個強大的組織,一些匪夷所思的技藝,僅此而已。
謎題?弱智到極點……
支線和隱藏要素?有一條重要支線,獎勵是主角的最強絕技,還有一些雜七雜八的小趣味。很少但力圖保持連續性。我欣賞的是幽城幻劍錄中“圣槍”那種精妙而豐滿的支線,而不是去幫人找個小貓小狗拿回來換草藥。
戰斗?其實我認為最不滿意的就是戰斗。雖然我在戰斗的招式上下了最多的功夫。也許我應該做些轉盤,半即時,篩子,判定,幾率,連攜……之類的戰斗系統,并且在招式的升級和成長上有所設計。可惜……我沒找到相應的系統腳本。只好用了最老式的戰斗模式,招式上也是一應俱全——全體攻擊,單體攻擊,躲避,反擊……sigh。
迷宮?我痛恨……于是我簡化,我知道戰斗帶來的快感沒那么強,大家都等著打boss,看劇情。
這,就是《雨血》傳達的我樸素的rpg游戲觀。
至于發布?我希望許多人來玩,或贊或罵,就夠了。恩,游戲先放在了mofile文件夾里保存3天直到我找到更好的發布方式和時間,熟人們先玩玩吧,有bug要及時匯報哦。
續作展望
《雨血之燁城》為《雨血之死鎮》的續作。當前作者正在緊密鑼鼓地制作當中,期待其早日發表。
作為續集,作者此次采用北歐女神一樣的橫板移動。并采用結合全方位移動做的地面凹凸不平的腳本。此外,從現在來看,橫版移動的地圖,戰斗圖和行走圖共通, 戰斗使用了CP制,另外也有了逃跑功能。
作者作品的畫面依然秉承前作的若干特點,灰,冷,暗。并以前作的冷灰色系加鮮艷的紅色為主,但是又有所不同,作者更多采用了像素描畫和電腦繪制的方法,而沒有像前作那樣完全使用手繪,喜不喜歡則見仁見智了。
2010年初,作者在優酷,以及土豆發布了其作品《雨血之燁城》的預告視頻。
雨血2:燁城
中文名稱: 國人獨立RPG雨血2-燁城
英文名稱: Rainblood2: city of flame
游戲類型:RPG角色扮演類游戲
制作發行:Soulframe工作室
游戲平臺:PC 發售時間:2011年12月21日
地區:大陸
語言版本:簡體中文, 英文
官網售價:10元人民幣
游戲時間長度:15個小時左右(雨血1-死鎮為3個小時)
游戲采用了類似《惡魔城》的橫版畫面風格,但戰斗仍然為半即時回合制。畫面表現上完全突破了RPGmaker作為一款小型2D引擎所能提供的局限,延續了前作備受好評的原創圖像色調,并加以改進。大量的原創程序腳本使得游戲的演繹完全不受限于引擎的束縛,而能夠自由地表現劇情。本作中的招式設定更加龐大和嚴謹,人物的技能升級和武器升級系統將更加成熟,敵人類型更多,特點更加鮮明,尤其是幾場Boss戰,必將給玩家留下深刻的印象。
《雨血2:燁城》是第一部進軍國際游戲市場的國產獨立RPG《雨血:死鎮》的續作,其前作于2010年5月登陸歐美各大電子付費下載平臺,并以跌宕起伏的劇情和獨樹一幟的畫面風格獲得了歐美媒體和玩家的一致好評。
《燁城》的故事發生在《死鎮》的一個月后,只剩一個月不到生命的主角“魂”在前作中破解了殺人組織“影”的陰謀后,繼續踏上尋找他的摯友與愛人的道路。前戰受阻的“影”并沒有放棄吞噬“組織”的計劃,又派來了三位高手;“組織”方面則仍然籠罩在群龍無首的內亂當中,首領年少的女兒沐小葵担起了統 領萬軍的重担;而與此同時,江湖上又迅速崛起了一位叫做“白公子”的神秘人物,數月間已隱然確立起正道棟梁的地位。所有的勢力和人物,都在此時匯集到了一個叫“燁城”的地方,無數明爭暗斗即將爆發,而一場突如其來的劫鏢則成為了一連串陰謀和行動的導火索……
系列的一代《死鎮》以大約3個小時的游戲全長講述了一個精心布置的“計中計”,而這樣復雜的陰謀將在《燁城》大概20個小時的游戲流程中成為一種常態,甚至將交織成一張網。游戲將保持其強烈的古龍武俠風格,尤其是對“局”的刻劃。所有人物都處在“局”的某個角色上,他們之間的互動會影響到整個局的變化,有時候,一些最復雜的陰謀會被最簡單的動作而改變,而更加機智的布局者往往有多個應對的變化,從而使“局”向他所希望的方向發展,但是如果有多個同樣智慧的布局者,那么“局”的走勢將變得非常難以預測——總而言之,《燁城》將延續《死鎮》的開端,為中文武俠RPG的劇情設計上提供一個全新概念。
版本特色
游戲采用了類似《惡魔城》的橫版畫面風格,但戰斗仍然為半即時回合制。畫面表現上完全突破了RPGmaker作為一款小型2D引擎所能提供的局限,延續了前作備受好評的原創圖像色調,并加以改進。大量的原創程序腳本使得游戲的演繹完全不受限于引擎的束縛,而能夠自由地表現劇情。本作中的招式設定更加龐大和嚴謹,人物的技能升級和武器升級系統將更加成熟,敵人類型更多,特點更加鮮明,尤其是幾場Boss戰,必將給玩家留下深刻的印象。
梁其偉 2015-05-13 22:22:58
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