AERENA: Clash of Champions《以太競技場:英雄沖突》評測:船在人在 船亡人亡

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說起回合制策略(TBS)游戲,比較經典的例子就是《火焰紋章》系列了,雙方你來我往地進行回合戰斗,活用各自手頭的角色和能力將對方角色全滅就算是勝出。這種玩法不僅經典,也具有相當大的自由度和改編空間,在手游界里也發展出了如《獅王雄心》、《小小大戰爭》等優秀作品,但如果要說較為創新的作品,那就非 AERENA: Clash of Champions《以太競技場:英雄沖突》莫屬了。至于為什么非它莫屬,就讓任玩小記者童鞋(還是 ivans)來與游戲本身“面對面”進行訪談來了解一下。

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問:“游戲你好,請問作為一款普遍的回合制策略游戲,為什么要說你比較創新?”
答:“回合制戰斗,我有;不同角色特性技能,我也有;豐富的策略競技,我還是有;但我有的,別的游戲沒有。”

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問:“你有什么是別的回合制策略游戲所沒有的?”
答:“我有獨特的決勝系統,消滅對手戰斗的角色不再是評判勝利的唯一標準,打落對手的座駕飛船才是戰斗的根本目標。就像攻城戰,消滅了敵人的士兵,還不如直接把城攻破。”

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問:“那豈不是像擬人策略版的國際象棋?”
答:“目的相似但形式不同,回合制戰斗還是游戲的根本,過程不如象棋那么嚴謹而是自由,作為目標的飛船不是一味挨打,還能在游戲中使出一擊必殺的絕技。只要飛船不被打落,戰士被消滅之后也能重生,戰斗的結果與玩家的每一步行動都息息相關。”

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問:“原來如此,確實很有創意,除此之外還有什么亮點?”
答:“當然還有行動點數累積系統,戰斗過程中玩家所踩到的地面補給機關、對敵人戰士的打擊等都能積累下行動點數,行動點數滿足條件之后即可發動戰士技能以及飛船攻擊,是一個非常重要系統。這點的重要性,一般人我不告訴他。”
(掌聲四起)

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問:“聽起來您似乎還是位戰斗狂,這是不是代表故事劇情一類的背景故事就完全不重要了?”
答:“當然不是,我也是個有過去的男人……當年在以太機甲戰爭中我只是一個無依無靠的孤兒,不知道多少與我相同的孤兒都死在了戰亂中,支撐著我活下來的就是一個成為以太競技場戰斗大師的信念。多年后我的努力和天分終于讓我成為著名的機甲戰斗大師——沃爾夫拉姆隊長(Captain Wolfram)的得力助手,但此時隊長也已年邁并在戰斗中受了傷,為此我接手了他的職位,代替他繼續指揮戰斗,成為新一代以太戰斗大師。”
(感動地流下了兩行熱鼻涕……)

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問:“原來您的過去如此不堪…啊不對,是悲慘,既然您的目標是要成為一名大師,那么可以分享一下您的戰斗經驗么?”
答:“當然,游戲是以3D視角呈現,時不時地會插入幾個動態對戰動畫,非常有視覺感。游戲內有分單機作戰的大都會機甲競技場(METROPOL AETHERBOT ARENA),以及聯機對戰的游戲中心(THE GAMES),玩家可以在這里與其他玩家進行聯賽和友誼賽來提高自己的實力和名次,讓自己更加靠近戰斗大師的水平。”

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好了,感謝《以太競技場:英雄沖突》“本人”接受我們的采訪,從采訪中我們可以知道游戲擁有別具新意的戰斗系統設置,與普通的回合制策略有著不小的差別和改進,畫面和內容也并不薄弱,算是相當出色的一款作品。但美中不足的是本地游戲模式內容較為單一,幾個簡單的任務指引下就直接開打,缺少一些形式多變的賽事,劇情到了后期也沒了下文,缺少吸引玩家長期動力,如果只是想要體驗創新型回合制策略戰斗的玩家倒是不妨一試。

 

以太競技場:英雄沖突


ivans 2015-05-19 15:54:48

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