暴雪總裁揭秘十年神話背后的故事

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十一月,《魔獸世界》即將迎來自己的十周歲生日,同期還將發布第五部資料片《德拉諾之王》。在這一特殊的日子即將到來之前,暴雪總裁麥克·莫漢與副 總裁克里斯·梅森一同接受了polygon.com的專訪,對公司二十年來的發展,《魔獸世界》、“泰坦”、《爐石傳說》等項目進行了一番細致的回顧與揭秘。

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重點信息整理:

1、暴雪娛樂的發展只有兩個時期——《魔獸世界》誕生之前和誕生之后;

2、《暗黑3》正在制作iPad版本;

3、《星際爭霸2:虛空之遺》正在制作中;

4、“泰坦”項目很可惜,它被取消是因為暴雪內部的核心觀點——就算成功發也不能傳承公司文化;

5、《爐石傳說》和《風暴英雄》只是暴雪的小項目,沒預料到《爐石傳說》會如此成功;

6、暴雪已經有了制作《魔獸世界》下下個資料片的整體概念。

“魔獸世界改變了一切”

無論你所持的立場如何,這句話都無以爭辯。如果你是一位游戲玩家,在過去的十年中你玩過的大部分游戲都或多或少地要么直接借鑒了魔獸世界中某些元 素,要么從中獲得了啟發。假如你是一名游戲制作者,魔獸世界的誕生仿佛為你敞開了一扇大門,你和你的同事們可以從暴雪創造的這一經典游戲中找到無窮無盡的 靈感。即使你不關心游戲,它也成為了帶有深刻游戲背景的文化符號,它的身影遍及全球,從同事的馬克杯到路人的T恤衫,從門戶網站到報刊雜志,它創造了無數 你每天都會聽到的流行詞匯,它也成為美劇編劇們最樂于使用的素材之一,甚至一部還未開拍便已備受關注的同名電影也將在后年年初登上熒幕。

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暴雪創意副總裁克里斯·梅森

所以顯而易見的,幾乎沒有人會不認同這個說法。但這些話從暴雪創意副總裁克里斯·梅森口中說出來就具有了額外的分量。梅森為暴雪工作已有21年,幾乎從暴雪成立之初便為其效力的元老。他見證了暴雪從一個小型的工作室成長轉變為一家全世界雇員超過3900人的行業巨頭。

在梅森的印象里,暴雪娛樂的歷史鮮明地分為兩個時期——魔獸世界誕生之前與魔獸世界誕生之后。如今,他已經以令人驚訝的方式為公司嶄新的第三個時代的開啟做好了準備。

傳奇的誕生

了解暴雪娛樂最新的改變有助于帶領我們回顧公司的第一個時代,一個早于魔獸世界這款游戲被構想出來前的時代。

暴雪首席執行官和創始人邁克·莫漢在工作室成立的2年后,即1994年聘請了克斯里·梅森。最初工作室的名字叫Silicon &  Synapse(硅與神經鍵),也有段時間叫做混沌工作室。梅森當時只有19歲。他將當時的自己形容為一個“喜歡畫畫和編故事、有些小潛力的笨小孩”。

“坦白說,我年輕的時候從來沒有想到日后我會在游戲這個行業里工作。”梅森說。

梅森當時正處于精力充沛,思維開闊,性格叛逆的青春期,他期望工作可以彈性一點。他想去到那些他心之向往的地方,無論是電影或者漫畫,當然也許有些時候是游戲。最初將他吸引進入游戲行業的是他將之形容為“無限創意”的中期展出。

“早在九十年代中期,如果你還記得那個時期,”梅森說,“有各種各樣的東西。沒有什么普遍類型的游戲會成功,很瘋狂……冒險游戲,黑暗力量等,盧卡斯的作品是我最喜歡的東西。”

在最初幾年里,暴雪本身就表現出它不愿意制作同一類型的游戲。他們制作了賽車類的《搖滾賽車》,制作了一個橫向卷軸的益智類游戲——《失落的維京人》和動作類游戲《黑色荊棘》。1996年公司第一個戰略轉型的角色扮演類游戲——《暗黑破壞神》誕生了

這種在游戲和故事間自由探索的游戲吸引力超出了梅森的預期。無論開發什么類型的游戲,暴雪專注于一組八個核心的價值觀,便是使公司有一個明確的特點——重視“趣味第一”和“集思廣益”

梅森也漸漸喜歡上這個25人左右的緊密無間的團隊,那個比現在規模小的多的暴雪團隊。他稱他們是自己的家人并且深情地介紹了與開發者渡過的這20多 年的成長回憶——發布每一款新的游戲,每一次奮斗和勝利,他談到深夜團隊成員將自己鎖在辦公室不是因為他們的工作時間很緊,而是因為他們是在玩萬智牌:在 一起玩萬智牌,不想停下來。

與巨大的成功相比暴雪經歷了小規模的掙扎。1998年,暴雪發布了星際爭霸。這個暴雪準備跳出從魔獸爭霸系列而開發出來的科幻即時戰略游戲銷量出人意料的好。開發商沒有想到的是這款游戲迅速在韓國普及發展起來。公司開始在全世界范圍內開拓自己的玩家群體。

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“假如你回顧90年代,我們主要的玩家是來自美國和英語地區,”邁克·莫漢說。“現在(在2014年)有一半的玩家來自亞洲。我們拓展了全球業務。”

星際爭霸是第一款暴雪將自己推向全球舞臺的游戲。通過這款游戲,加上之前的魔獸爭霸、魔獸爭霸II和暗黑破壞神,公司得到了擴展,對于梅森和莫漢(還有其他人)保持住他們構建的文化有點困難,很難知道每個在那里工作的人名字和與他們一一對應的關系。

誰都沒有想到,20年后公司會發展出如今這樣的規模與影響力。

發展與壯大

2002年底,暴雪高調發布了其最新作品——《魔獸爭霸3:混亂之治》。梅森記得當時他担心開發可能已經達到頂峰。

“僅僅以游戲的嚴密性和耐玩性而言,”他說。“這是一個非常不錯的游戲,它真的非常好,人們看起來都喜歡它,‘我們能做到這一點,我們確實是一個很好的游戲開發商’。我想我們做到了。我們為自己的產品感到自豪,并且我很好奇這是不是同類游戲里最好的一款。”

“但事實是,我們自己也不知道,”他補充道。

在那時,暴雪已經致力于為魔獸爭霸系列尋找新的發展方向。借由網絡創世紀和無盡的任務等老一代MMORPG游戲的啟發,暴雪希望創 造一個以魔獸爭霸游戲人物和故事框架為世界觀的大型多人在線角色扮演類游戲。他們的設想極富挑戰,他們準備將War  III中那個支離破碎的艾澤拉斯打造成一個完整而浩瀚的虛擬世界,于是就有了《魔獸世界》。

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這是一個巨大的資源投資風險命題,特別是考慮到即使是無盡的任務,那個當時最流行的大型多人游戲,也從來沒有超過50萬用戶。暴雪習慣了銷售百萬以 上,雖然每月通過游戲的訂閱將改變成功的指標,但當時很多公司都對魔獸世界是否將如同暴雪之前的游戲一樣受到熱捧表示出懷疑和担憂——說白了,當年幾乎沒 有人看好魔獸世界。

“我記得我們預計在第一年,”梅森說。“我記得我說的,你知道,敢于夢想:‘想象一下,假如在第一年我們有100萬個游戲玩家在玩這款游戲。’這將是多瘋狂的一件事。”

魔獸世界在2004年末發布。到2005年年底,服務器擁有超過500萬的付費用戶。這一數字將持續增長,到2010年底,付費用戶達到了1200萬。

“我們也沒想到,”梅森重復道。“游戲的影響力和玩家對這款游戲的需求使得我們理所當然的成為了全球頂級游戲供應商。感覺在一夜之間,突然我們就需要一個更大的組織來管理這個用戶群,這是個非常具有挑戰的事。”

“我們開發游戲的核心價值觀是使人們覺得游戲易于上手,難于精通。我們必須做到這一點。當然我們希望提高開發游戲特性水平和能力。同時我們學習如何 成為一個龐大的服務供應商為全世界各地的玩家提供服務——技術支持,客戶服務,社區管理。我們不得不手忙腳亂的努力做到更好。”梅森在談到“魔獸世界的成 功所帶來的問題”時著重強調了“增長”,他承認這使暴雪在保持文化,與公司不得不急速擴張之間的根本矛盾。他把自己的職責描述為“堅守原則”與致力于“錘 煉自身價值”。

“也許這樣說過于苛刻,但魔獸世界的成功本身對我們而言也是最大的挑戰之一”他說。“它挑戰我們的能力,挑戰我們的文化。如何有效的保持增長和如何駕馭其復雜性,這兩點對于一個團隊來說在時間上是非常棘手的難題。

“很多核心團隊被拆分成了不同的小組。當團隊快速成長,你就必須更快獲得靈感、拿出方案,正是有了這些真正有才華的開發者,你的構想開始能夠變為現實。你開始思考更系統化的事,我們必須保持這個勢頭。”

梅森認為,有沒有魔獸世界這款游戲,也不管工作室是否運行大型多人在線游戲,暴雪都將面臨游戲文化的改變。“這不僅僅是一個產品的銷售,”他說。“我們有一輩子的時間生活在一起,建設它,塑造它,改變它。如果不這樣他們會終結。”

魔獸世界迄今為止已經運行了十年之久,暴雪仍在認真的改善其帶給玩家的游戲體驗,正如他們在War  III時代所做的那樣(從2002年發布《混亂之治》到2011年發布1.26補丁,暴雪在停止新內容開發之后仍為這款游戲進行了8年的調整、優化與支 持)。一個月后的2014年11月,暴雪將慶祝魔獸世界十周年紀念日并發布它第五個資料片《德拉諾之王》。將帶來全新的游戲內容和四個擴展包,無數的補丁 以及更新。雖然近兩年玩家數量下降,仍有將近700萬的玩家,這一數字也遠遠高于2004年游戲發布之初,暴雪員工對于這款游戲的期望。

盡管暴雪很樂于見到魔獸世界持續成功,梅森也努力使公司忠于它的理念,開發者正在推進暗黑破壞神和星際爭霸系列的新作品。但是暴雪內部一個神秘的新項目失控,梅森曾經盡力試圖避免這種情況的發生

泰坦的問題

在暴雪內部,多個團隊同步開發多個項目的現象是常態,他們研究出了一套行之有效的行政系統來管理不同的團隊,明確其定位與職責。

Team 1致力于開發星際爭霸。Team 2專注于保持魔獸世界內容的延續,開補丁升級包等等。Team 3處理關于暗黑破壞神的事物。

在2000年中期,在發布魔獸世界之后,暴雪成立了Team 4來開發公司自1998年之后首個擁有全新獨立世界觀的項目。

“雖然我們開始做這個項目的時候已經有了魔獸世界的經驗教訓,但它還是顯得很復雜。”

“我不僅僅是在說我們自己,在整個行業被限定在了某個范疇內,”梅森說。“魔獸世界,人們說‘嘿,你們真的能通過做一款游戲賺很多錢。’甚至是我們自己,保持組織的規模,我們限制了思考。就好像‘天啊,我們應該做另一種游戲,和這個完全不同的游戲’。”

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Team 4的產品——泰坦,被稱為次世代大型多人在線付費游戲。迄今為止只有小部分信息被披露,事實上暴雪從沒宣傳過它,莫漢把它形容為‘你所能想象的最雄心勃勃的事’。然而一個事實清晰明了:它還沒定型。

“我們開始做這個項目的時候已經有了魔獸世界的經驗教訓,”他說,“因為我們現在很睿智,在這段時間里我們做的都是正確的,但它還是顯得很復雜。”

“在項目開始之后,你就很容忘了要完成這一整個的全盤計劃會有多難”梅森說。“唯一能使人安慰的是,也許下一次的工作會容易一點。”

泰坦制作團隊在成立的第一年便擴大了規模,吸引了一大批新的應聘者和其他團隊的核心成員,比如魔獸世界奠基人,著名設計師杰弗里·卡普蘭。暴雪投入了大量的資源在這個項目上,公司上下傾注了巨大的熱情與期望。

雖然暴雪分別有多個團隊在做不同的游戲,梅森保持公司文化一致的方法是確保在某些地方那些團隊一起工作。為了做到這點,開發者提出了一個叫做“突擊隊”的想法。

“一群沒有玩過也沒有接觸過這款游戲的人,來看你的游戲,”星際爭霸II的設計師達斯汀·布洛德說這樣形容突擊隊的運作模式。“他們看過后走了,表 示‘哇,那太傻了!我討厭它!’。他們不友好。我們也不想對他們表現得友好。在某一時刻,游戲制作沒有方向,突擊隊來了后只會籠統地說:‘這很真的很好! 這真的很糟糕!’我不打算告訴你怎么解決它,但你得做點什么’。說完他們就走了。”

除了突擊隊,游戲經常需要送交暴雪“設計委員會”審核,即公司所有游戲設計者和首席設計師的聚會。通過這二者的評定,關于泰坦這款游戲有個清晰的事實,它還沒定型。

在2013的夏天,暴雪重置了泰坦開發團隊。然而就在一年之后的上個月(2014年9月),暴雪總裁麥克·莫漢在采訪中明確公開了該項目已被正式取消的消息。

梅森和其他許多人多年來都努力試圖使泰坦能通過考驗并與傳達出公司所秉持的文化價值觀——一個核心觀點認為就算泰坦成功發布,它也并不能傳承公司的文化。

“我們不得不在沒有‘什么是我們應該做的’感覺阻礙的情況下開始審視游戲的現在和未來,”梅森說。“我們需要重新開始討論什么是優秀的文化。沒有什么期待,也許也沒有什么是安全的,但我們想做什么呢?”

“我們真的誠實么?坦白說:我們首先每次都問這個了么?”

在梅森的話中提到,公司需要一針“強心劑”來支持讓泰坦項目進行下去,那樣泰坦會成功的。盡管話中不無惋惜,但他也認為,能夠及時中止失敗的項目,雖然是對主創人員的一次重大打擊,但卻是暴雪這樣一家頂級游戲公司所必需的膽量與氣魄。

全新的嘗試

在泰坦還在開發時,暴雪于2008年成立了Team 5,這個團隊所從事的事業與暴雪此前的產品完全不同,但同時又需要確保相同的品質。為了實現這一點,暴雪聘請了一位新員工,強森·查爾斯作為產品設計師。

“人們開始在一些全新的平臺上玩游戲,比如平板電腦和智能手機”查爾斯說,“我們也喜歡那些平臺。我們想知道假如我們建立一支新團隊,誰能勝任這個開發任務?這就是我們成立Team 5的初衷。”

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《爐石傳說》制作人強森·查爾斯

雖然這個團隊比暴雪的其他團隊規模小,開始只有15個人,后來有30個人。Team 5包括新老員工來幫助團隊創建一個從沒有開發過的游戲類型:卡牌收集游戲。再者,莫漢和梅森指出他們從以前玩萬智牌中獲得的靈感。莫漢稱這個經久不衰的卡牌游戲“設計非常巧妙”。

“我們真的很興奮,試圖將這個想法用在我們的卡牌收集游戲上并將它制作出來,”他說。“我們想讓這個游戲可以充分使用電腦完成卡牌的收集,但同時又讓玩家可以深入體驗游戲。”

起初,Team 5決定這款卡牌游戲是魔獸的衍生產品。他被命名為爐石傳說:魔獸英雄傳。梅森和莫漢十分看好這個項目,但公司其他內部成員卻不這么想。

“當我們最初做這個游戲時,我不能說公司每個人都意識到這款游戲很不錯,”莫漢回憶道。“一些人會說‘為什么我們做這個?’‘這他媽的你在做什么啊?’”

“老實說,在公司內部讓這款游戲獲得認可是我們最大的挑戰,”查爾斯說。“大家有不同的看法。都認為自己是對的。對我們來說努力使這款游戲獲得認可常常是一個巨大的挑戰。”

最終,查爾斯說爐石傳說團隊無法通過語言描述來讓人們了解它的價值,它不像暴雪早期的游戲。查爾斯形容這個過程是由暴雪內部工作人員層層試玩。最開始是本部門,然后是其他開發部門,最后是整個公司。

“我想爐石傳說第一次在公司披露是在2012年12月,”他說。“玩了這款游戲的人們非常興奮。當獲得圣騎士的裝備和使用死亡之翼這張牌的時候大家都感到特別興奮。這對我們的開發很有幫助。”

當2013年3月暴雪在PAX East大會上宣布爐石傳說時,許多忠實的魔獸玩家都懷疑這個消息的真實性。“暴雪做這個游戲真是在浪費時間。”一個評論家如此評論爐石傳說的公布。另外一家叫做“greedy bastards”的公司說這是一款濫竽充數的免費游戲。

當爐石傳說在2013年6月進入Beta測試時,它粉粹了之前所有人對它持懷疑。在歷時9個月的漫長測試期間,游戲在Twitch和YouTube引發了潮水般的熱議。每小時都有成千上萬的人在線觀看爐石傳說。

爐石傳說并非是暴雪在2000年后推動的唯一項目。在2010年夏天,暴雪發布了星際爭霸II:自由之翼,僅僅在暴雪嘉年華的幾個月前。

因為剛發布游戲,星際爭霸沒有什么新特色帶給玩家。暴雪高層要求他們拿出一些能讓出戲的粉絲高興的東西。由“光頭哥”領導的星際爭霸團隊決定向玩家展出星際爭霸II的新自定義模式,包括一款Dota類的新地圖。

暴雪最初是以即時戰略游戲被大家所知,然而新地圖中卻一改過去復雜的兵種搭配與經濟運營,變成讓玩家控制一個英雄聯手對付其他人。它和Dota2和 英雄聯盟一樣受歡迎,但它實際上起源于星際爭霸和魔獸爭霸3的模型。而前兩者均是從玩家利用暴雪的地圖編輯器創造的Dota演化而來的多人在線戰術競技游 戲,現在暴雪回過頭來借用了這個套路。

星際爭霸II在暴雪嘉年華上很受歡迎,并且最終過渡到它自己獨立的游戲:風暴英雄。莫漢自豪的稱這個項目為“Blizzard: The Game”,它將把所有暴雪旗下游戲里的明星人物集合在一起,來一番史無前例的大亂斗。

“我們暴雪嘉年華上取得了良好的反應,”他說。“我們認為我們不能僅僅停留在發布這一個星際II的自定義地圖,我們要把所有(屬于暴雪的元素)都加入進去。”

“這是一系列舉措之一,像球場上的一個指令,”梅森說。“我想這是我們自己的游戲,我不知道這個想法是否被允許。但在模式上我們已保持了魔獸世界的規模。”

梅森認為爐石傳說是一個不穩定的項目,因為“這不是完全正確的事。它不可預測。”但最終暴雪克服了各種各樣的困難,讓它步入了正軌。從企業運作的角 度來看,顯而易見的是比MMORPG以及Moba更好的游戲類型至今還沒有出現。因此風暴英雄成為了暴雪下一個前進的方向,也是更加保險的項目。

“我們重新思考如何使一款暴雪游戲成為一個史詩級的游戲。”莫漢說。“即使不能再造一個經典也是一個了不起的作品。”

經過梅森和莫漢表示作為一個小游戲小項目,爐石傳說確實成功了。最近,暴雪的這款免費游戲在全世界已經擁有了超過2000萬玩家。

“我們沒有預料到爐石傳說成功了。”梅森說。“這不是什么很大的項目。只是因為喜歡就去做了。但是,哦,天啊,居然這么受歡迎。”

爐石傳說的成功也讓暴雪重新審視了PC平臺。暴雪極力使星際爭霸成功移植到任天堂64(任天堂第三代家用機)。

“這是一個明顯的切入點。”莫漢說。“沒有現成的界面設計和操作模式。從這一點上,我們并不想做一個簡單的移植,如果我們要做我們希望做出一個版本能夠確保星際爭霸可以在家用機平臺上也能聯機一起玩。”

“這是一個多平臺共同繁榮的時代,”梅森說。“在我家,大部分是平板電腦上的游戲。我只能勉強從我的孩子們手中得到它們。我們是非常自信的PC開發者。但是我想時代已經變了,我們需要遵循游戲發展的趨勢。”

正是這個想法使爐石傳說登陸了iPad。暗黑破壞神III也開始制作這個平臺上的版本。梅森不好意思的承認自己也喜歡在iPad上玩游戲。

“這是我們吸取的經驗”他說。“我們從10年前就不再局限我們的思維。”

那么接下來呢?

當暴雪在泰坦身上積累了足夠多的經驗和教訓之后,梅森花了大量時間回顧并驚訝于通過這些年的不斷積累,公司建立了怎樣規模驚人的玩家社區。

“我不是商人,所以這只是我這些年對于我所從事娛樂和品牌中觀察到的,”他說。“創造優秀的產品,提供高質量的下載,讓玩家輕松的享受游戲的樂趣,這是我們討論的核心。但是這些年我們的工作告訴我事實并非如此簡單,要完成這樣愿望實際上需要極其復雜的過程。”

“這是紐帶,這是社區。那些資深玩家,無論何時何地,只要他們看到那個小小的暴雪公司的藍色商標,便會立刻形成一股力量。”

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梅森希望那些熱愛暴雪游戲的人們能夠將此作為一個轉折點,嘗試新的游戲。他希望那些沒有玩過卡牌游戲的人們可以嘗試一下爐石傳說這款游戲。他希望被多人在線戰術競技游戲嚇跑的人們可以給風暴英雄一個機會,去嘗試玩一下它。

“即使對這個游戲沒有興趣,我也希望玩家們能給我們一個機會”梅森說。“我想讓這款游戲上架,玩家也許會說‘雖然我沒有玩過這個類型的游戲,但我知道這些做游戲的家伙們,我之前也玩過2到3個他們做的游戲,我想嘗試玩玩看。”

梅森和莫漢表示暴雪娛樂將繼續推進一些小型項目,比如爐石傳說和風暴英雄,來擴展那些他們覺得適合公司發展的前景。忠實的玩家會一如既往的繼續支持暴雪的產品。星際爭霸II:虛空之疑正在緊鑼密鼓的制作。暗黑破壞神III的新機制將能保證在線支持和源源不斷的新內容。盡管魔獸世界的玩家數量下降,魔獸制作總監J·艾倫·布拉克則表示暴雪會比以前更加重視MMORPG的開發。

“魔獸世界團隊與我們開發熊貓人之謎這個資料時的規模相比大了近一倍,”布蘭克說。“我們已經著手下一個資料片。我們已經知道如何制作下下個資料片。我們從沒在魔獸世界上做如此超前的東西。”

即使玩家仍然支持原有的游戲,在許多方面梅森認為這個轉變是暴雪的一個新起點,被拉回到那個“無限創意”的90年代。

“這感覺就像我們剛開始做游戲那會,”他說。“許多不可思議的想法在我腦海里醞釀、盤旋,我依舊覺得它是真實而有趣的。我真的很好奇,這些想法究竟會結出怎樣的果實。”

 


網載 2015-05-19 15:56:10

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