獨立開發者如何笑傲應用商店

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18個月前,當我從育碧辭職,開始創辦一家獨立的游戲制作室,并致力于制作我自己的游戲時,我在網上查找了一些資料,試圖搞清作為一家獨立制作室,我能獲得多少收益。

在育碧,我 習慣于開發一些大型的3A級主機游戲,我腦海中有一些收支概念,但我知道它們并不等同于我的新事業:2000萬美元的預算,2萬人的團隊,300萬的游戲 銷量,每張游戲售價70美元……我知道作為獨立開發者會是完全不同的景象,但我所掌握的信息少之又少,不清楚情況到底有怎樣的不同。

《憤怒的小 鳥》已經騰飛,《植物大戰僵尸》已成為模式,《涂鴉跳躍》是成功的典范,而不久之后,我也開始了我的“獨立”生涯,同時《割繩子》一周賣了100萬份。但 除了我說的這些“幸運兒”外,網絡上很少有其他公開的故事和數據,所以在我們開始制作《魷魚》時,我們有一些摸不著頭腦。

我從那時起就開始追蹤各種數據,寫這篇文章的用意是分享一下我所學到的經驗,供后來的獨立開發者參考,他們或許和我一年半前一樣,對獨立開發境況不甚了解。

app store上的神話

在這篇文章里,我將列出所有我發現的有趣數據和總結報告, 我也會講解《魷魚》是怎樣適應整體形勢的。但首先,如果你不是一位經驗豐富的iOS開發者,我想開門見山的給出我的觀點,一些你所相信的App  Store神話其實并不是那樣。雖然有足夠多的方式來觀察App Store,但我認為你或許會對App Store上的生財之道略感意外。

神話之一:市場上有足夠多的iPhone和iPad,以至于任何像模像樣的游戲都能讓你致富。

當你和你的開發同事在一起喝咖啡休息時,很容易就會和他們一起算錯賬。“好吧,App Store上有2億用戶。你只需要獲得0.1%的用戶,如果一個應用賣1美元,就能賺到20萬美元!”

我的忠告:

♦ 許多iOS用戶沒有信用卡。例如擁有iPod的兒童和青少年,他們只下免費的應用。

♦ 下載的游戲數目中有88%是免費的。而當人們說《憤怒的小鳥》已達到2億下載量時,請記住這之中包括精簡和免費版。(我不會在這篇文章里涉及免費增值化的模式,但你也不要指望免費增值化有多容易。)

♦ 決不要忘記蘋果的30%分成。20萬美元=實際到手的14萬美元。

我的觀點是,或許用戶基數很大,但許多人從不在App Store里花錢購買任何東西,所以請不要被前景給蒙蔽,保持住理性。

神話之二:開發iPhone游戲成本低周期短。

相對于開發 《刺客信條》或是《荒野大鏢客:救贖》,這一點也不錯。做iPhone游戲不需要花5000萬美元的預算以及4年的時間。(好吧,如果是我,我會覺得主機 游戲也不應該花這么多時間和預算。)除非你要模仿《涂鴉跳躍》,做iPhone游戲仍舊需要花些精力。如果你要做款便宜的游戲,你會有個非常小的團隊(2 人),這類游戲至少要花6個月的時間,才能優化成型。

快速估計一款iOS游戲的預算:

♦ 2份薪水 × 6個月

♦ 一份自由職業者的音效設計合約。

♦ 一趟去GDC或是其他活動來會見記者的經費。

♦ 工作用的硬件(一臺新的電腦,或是硬盤驅動器,或是一臺iPad)

♦ 一些軟件的許可證書,因為軟件開發者也要需要賺錢過活。

♦ 或者需要搭建一個網站或是一個dropbox賬戶。

♦ 你要自己做QA?好吧那么……

所有的這些,你沒有至少4萬美元的預算,就別指望能正兒八經地做游戲并“以此為生”。(我在這里估得還算便宜;我覺得如今要在App Store上有足夠多的競爭力,你需要10萬美元的預算。)

神話之三:不斷地更新你的游戲,慢慢地銷量就會升上去(同樣讓人們熟知是“《憤怒的小鳥》的童話”)

這或許是大 部分人都曾聽說過的故事,在聚會上每個人都不停地和你說起。每當你跟別人談及你打算去做獨立開發者,為iOS開發游戲時,他們通常會拍拍你的肩膀并說, “嘿,這和傳統的游戲業可不大相同。即使你發售時很慘淡,只要你繼續地更新游戲,情況最終會好轉的。所以你在六個月之后所賺的錢要比游戲發售第一周里賺得 還多。瞧瞧人家《憤怒的小鳥》。”

好吧,兩年前這道理還說得通,但今時早已不同往日——除非你發售失敗。如果你真的搞砸了游戲發售,但你仍在繼續地改進游戲,或許情況會有所好轉,這倒是真的。但你絕不會想要你的游戲發售失敗。如今App Store上的“發售效應”要比任何時候都要重要。

你最初的發 售——伴隨著特別的活動,比如被蘋果評為精選,或是游戲推廣活動,或是贏得什么獎項,獲得什么好的新聞報道——這些因素會使你的游戲下載量上升。而內容的 更新不會起作用(除非它們是修復游戲崩潰)。像添加新關卡這樣的內容更新有助于保持住用戶基數,建立起社區,但是它們并不能擴大用戶基數。這并不意味著你 不需要做內容更新,只是不要錯誤地期望這些能帶來多大的好處。

神話之四:在App Store上增加曝光率只需在reddit上發篇好文或是拍一部好的病毒營銷視頻

一旦你有一 款好的游戲,使它成功的關鍵是在App  Store上獲取人們的注意。另一個我經常聽到的(我曾說服自己相信的)傳說是,你可以通過很好的論壇帖子或是很酷很隨興的視頻來在大型的社區里炒作。如 今我覺得這就是浪費時間。你無法影響一個社區,除非你已經在這個社區里混了很長時間。而病毒性營銷視頻的成功要比應用本身更靠“運氣”,也就說你根本無法 預測這些視頻的點擊率會到1200萬還是只有300(盡管300更有可能)。

請接受這個殘酷現實:增加游戲的曝光率將會是場艱巨而持久的戰斗,你不得不從碼代碼的第一天起,一直到游戲發售后的一年都要為之奮斗。

神話之五:被蘋果推薦完全是隨機的

有些獨立開發者認為被蘋果推薦只是運氣問題。我并不這么認為。當然,蘋果的工作人員是真誠的,他們會展出那些他們喜愛并覺得優質的應用。但跟其他發行商一樣,他們也有評判的標準,并承担著風險。

♦ 他們展示的游戲都是迎合他們主要客戶的(這意味著一款優秀的教育類iPad應用要比排名第2412位的跑酷類游戲更有機會獲得推薦)

♦ 他們會展示那些可以促進設備銷量以及使用蘋果最新功能的游戲(如果你的游戲使用iOS 6的最新功能,對你是有好處的)

♦ 他們會展示那些靠譜的開發團隊/ 發行商的游戲(如果你之前發布過百萬級收入的iOS 應用,這也是有好處的)

♦ 他們會展示那些他們在私下里熟識的開發團隊的游戲(因為即便到了2012,你依然要靠真實生活上的交情來對別人產生信任)

《無盡之劍 2》絕不是因為隨機的原因,一發售就被推薦:它出自知名的發行商,它是一款熱門游戲的續作,它是iPhone 4的看家應用,而Chair/Epic 很可能同蘋果的員工們喝過不下一次的啤酒。

在和獨立開發者相關的范圍里,同樣的規則也適用于《火箭飛人》,出自《水果忍者》的開發團隊。或是《小小塔樓》(pocket Frog 開發團隊)。甚至是《崎嶇之旅》(Cosmo  Spin 開發團隊)。

關鍵點是:如果你是一家沒有發行商背景的獨立開發團隊,如果這是你的首款游戲,它也沒有特別地顯示出iPhone 5的新特性,你的游戲決不會被推薦。但好消息是,App Store 并不隨機推薦游戲其實很好。這意味著我們可以采取措施來接近目標。

 

然后怎么辦?

雖然明白App Store 并不是大金礦等著你來淘金,但依然有辦法能讓獨立游戲開發者足夠謀生,成為體面的工作。那么讓我們來看一看都有些誰在這樣一個分銷平臺上獲得成功。

完全同主機游戲業一樣,某些游戲僅僅只是做得很大以至于不會失敗。游戲大部分的時間是由小的開發團隊制作,但背后有發行商巨頭撐腰,保證會被蘋果推薦,還有公關支持以及新聞報道。這里有些數據為例:

《無盡之劍》:由Chair 開發,Epic發行。Epic稱此游戲7個月里有1000萬美元的收益,其中40%來自于iAP (游戲內購)。到2012年1月,《無盡之劍》1和2兩作的收益共達3000萬美元。

《割繩子》:由Zeptolab開發,Chillingo發行。他們竭盡所能地讓這款游戲成為《憤怒的小鳥》殺手(《割繩子》甚至做的更出色),但“僅”成功地在6周里賣出了300萬份游戲。

《火箭飛人》:由Halfbrick開發,靠《水果忍者》的口碑撐腰。他們一周里獲得35萬次的下載量,我們清楚這只是它長期成功的開始而已。

《混沌與秩序》:由Gameloft開發(靈感來自于《魔獸世界》)。定價為6.99美元的該游戲使他們在20天里獲得了100萬美元的收益,如果我們排除應用內購,大約一天有7000的下載量。

這些例子使 得許多人認為,只要游戲做的好,它在App  Store里能帶來大把的鈔票。毋庸置疑這些游戲是可以贏利的,但即便20天里收獲100萬美元已相當多了,我卻敢打賭《混沌與秩序》在開發階段耗資更 多。這些游戲就是App Store上的《使命召喚》、《上古卷軸》和《魔獸世界》,但他們并沒有賺到很多錢,甚至和他們的預算都不相稱。

同時,有些游戲是真正獨立的成功,但它們也可以看成是超級大作,因為它們和那些幸運兒游戲相反,你甚至可以在它們發售之前,就能看出它們將要大賣:

《粘粘世界》(World of Goo—— 該游戲的總結報告

♦ PC/WiiWare版深受稱贊,2年之后該游戲iPad版發布。

♦ 發布時售價10美元,之后降價到5美元,獲得了比10美元售價更多的收益。

♦ 被蘋果推薦。首月賣出12.5萬份(僅iPad版!)。相對在WiiWare上,最好的月份賣出了6.8萬份拷貝,在Steam上則賣出9.7萬份。

♦ 最近在App Store里達到了100萬的下載記錄(iOS+Mac)

《小小塔樓》(Tiny Tower

♦ 來自Pocket Frogs的免費增值游戲,該公司由一對有才華的兄弟所創。

♦ 4天里該游戲達到100萬的下載量。

♦ 其中有2.6%的用戶購買增值插件。

The Heist ——該游戲的總結報告

♦ 一周里賣出50萬份。

♦ 擁有了50萬用戶的數據庫,可以在發售游戲時使用戶收到新聞。

♦ 并不是特別相關,但他們同樣也曾開發過一款很成功的應用名叫camera+,該應用達到3百萬的銷量,他們透露camera+ 在美國的付費應用榜上排第三,大約每天有3萬美元的進賬。我們在這里了解到,應用排進前10,意味著每天大約1.5萬美元的收入。

 

幸運兒

這里是些中到App Store 彩票的贏家們:所謂的幸運兒,那些我們覺得它們可能獲得不錯的成功,但不是那么令人不可思議的成功的游戲。如《憤怒的小鳥》,當然是最著名的例子,但是《涂鴉跳躍》或是《水果忍者》也同樣命好得讓人發瘋。

這里有兩個例外值得提出來:

《翼飛沖天》(Tiny Wings):由Andreas Illiger開發。賣出了超過300萬份的拷貝,在美國市場里超過兩周排名第一。這是任何一位獨立開發者的夢想:一款超級棒游戲,超級棒的市場反應,超級棒的商業成功。一款由一個人花7個月時間開發的游戲。從開始到完成都做得非常好,但要試圖模仿它,我敢打賭,你絕對不會排到第一。它僅供參考。

《列車調度》(Trainyard):一款解謎類游戲,直線飛沖到第一位一段時間,讓我們都羨慕不已。該游戲的開發團隊寫了篇超強的總結報告,你會看到開始階段它并不總是那么的成功。他同樣也給出了一些有趣的數據,如果你在美國區付費應用榜排到第一位,每天進賬約4萬到5萬美元。

我花了差不 多2年的時間,一直在觀察法國區的App Store  份額,《憤怒的小鳥》、《水果忍者》、《涂鴉跳躍》以及它們的副產品都沒有離開過前25名。給我的感覺是,即便《翼飛沖天》和《列車調度》那么的成功,它 們也無法保持住前25名的位置,而自從2010之后,還沒有哪款游戲能做到這樣。或許會再次出現佼佼者,但我感覺App  Store里的“品牌”已經被打造出來,他們會從最新的蘋果設備上采用最新的技術或是最新的功能,趕在新人之前,使他們沒有機會長時間待在高位上。或許下 一個殺手級應用會使用Siri功能(哈哈哈)。

 

現實的世界

這只能讓我們面對現實。這是你和我投身其中的世界,里面還有其他的獨立開發者以及其他實力不足發行的游戲。這里有一些我發現的數據和故事,或許可以幫助到你。我想謝謝所有那些寫總結報告的開發團隊——這些真的對人很有用,感謝你們!

 

Hard Lines ——該游戲的總結報告

第一周:

♦ 14個評價,都是好的。

♦ 22個用戶評分,全是5星

♦ 8天里有452的銷量,總共收入292美元。

其他有趣的因素:

♦ 獲得最新&值得關注類推薦使得該游戲在10天里大約有6500的銷量。

♦ 被Free App A Day 推薦后,當天下載量達82000,5天的推廣期結束后,轉為“付費”時賣出了500份(正常銷量大約為每天50份)。

♦ 到2011的圣誕節,包括免費推廣期的下載量,Hard Line 有25.8萬次的下載量。

 

Portaball —— 該游戲的總結報告

♦ 從2010年9月到2011年8月一共4000的銷量(售價為0.99美元)。最高的一天銷量為:160 份(游戲發售當天)。

♦ 在限免期里有5.6萬下載量。

 

Punch a Hole —— 該游戲的總結報告

♦ 被Touch Arcade 和PocketGamer 評論。

♦ 在發布周有249的銷量。

♦ 發布周之后每天有2-3的銷量

 

Wooords ——該游戲的總結報告

♦ 被TouchArcade 評論。

♦ 被推薦為iPad最新&值得關注應用。創造了一天1400的銷量,并持續了兩天。

♦ 最高排到iPad 美國區總排行榜的第21位。

♦ 在最初的20天里,每天大約售出700份,之后降到了每天100份。

 

Dapple ——該游戲的總結報告

♦ 開發花去了3.2萬美元,發售時售價為4.99美元。

♦ 被Kotaku評論。

♦ 發售當天下載量達頂峰,之后降低到每天10個不到,最初的24天里賣出了131份拷貝。

 

《小魚騎摩托》(FishMoto)——該游戲的總結報告

♦ 20天后總收入為182美元

 

Flower Garden —— 該游戲的總結報告

♦ 從2009年4月到2010年1月,8個月里賺了2.1萬美元。

♦ 加入了iAP 和免費版,在一個月里賺了3萬美元。

♦ 平均一周的收入為1500美元。

 

《極限高山滑雪》——該游戲的總結報告

♦ 在2009年12月低調發布。

♦ 在發布周里,每天收入為50美元,之后下降。

♦ 獲得最新&值得關注的推薦后,銷量爬升到80美元一天,之后降到10美元。

♦ iPad的發布讓銷量小漲,之后又再次下跌。

♦ 加入了廣告:每天廣告收入為4美元(44918的請求數,946的印象數,因此大約有2%的轉化率)。

♦ Android 版的收益為5美元一天。

 

《哦我的球》(Ow My Balls——該游戲的總結報告

♦ 一年里賣出1.4萬份拷貝,總收入為1萬美元。

♦ 限免期排到免費榜第一位,一天內下載量為233,124。之后達到110萬的下載量。

♦ 在限免推廣成功后的一天,他們賺了600美元。

 

QuizQuizQuiz ——該游戲的總結報告

♦ 被蘋果推薦。

♦ 銷售額為7萬美元,游戲售價為0.99美元。

♦ 主要在歐洲獲得成功,美國區僅占9%。

♦ 在2010年8月有23%的玩家用的是盜版。

 

這些總結報告讀完后的一些推論:

♦ 被蘋果推薦對下載量有很積極的影響。

♦ 被諸如Touch Arcade的大網站報道也有很強的作用。

♦ 被Free App a Day這類的站點推薦能帶來不可思議的下載量,隨后并不能轉化為巨大的銷量(對你游戲口碑的影響依然不明)。

♦ 限免推廣或許會讓你的游戲評分下降,因為你獲得了許多可能不是目標用戶的玩家。

 

結論

Dapple的開發者 Owen Goss對App Store的游戲收益做了一項有趣的調查。這些發現正和我當初創立The Game Bakers所想到的一樣。

1)你做的游戲越多,你從游戲里賺的錢也會越多,這意味著經驗的重要性

2)80%的開發者僅占3%的收益。同時有20%的開發者可以通過他們的游戲謀生,還有1%的開發者買得起高級轎車。

 

關于《魷魚》

防范僥幸心理

我們對《魷魚》的策略是很大膽的。我們的游戲要比《憤怒的小鳥》更舍得花錢來開發,同時卻比它賺的少。這就是我們的計劃。

我們同樣要比《翼飛沖天》花多賺少。我們從開始階段就清楚并且定位于此,而我們想要的是剔除“彩票”的因素。戰略相當簡單:

♦ 開發出高品質且受眾廣的游戲(我們知道代價會很大,但這可以使我們的游戲在那些平均0.99美元的iOS游戲中鶴立雞群)。

♦ 定位在“軟玩家”的群體。即那些既玩休閑游戲又想要玩一點比《憤怒的小鳥》更有深度游戲的人群。基本上要使iPhone的游戲體驗更進一步。

♦ 創立社區,以及培養大量的鐵桿粉絲,他們能幫助我們塑造品牌。這意味制定低于游戲素質的售價。

♦ 跨平臺戰略。因為這是高品質且受眾廣的游戲,我們可以把它做成跨平臺的游戲,在iOS、PC、Mac、Andorid、PSN、XBLA等等上發售它。

這使我想到我之前提到過的兩種例外模式,它們既不屬于超級大作類也不屬于幸運兒類。盡管我們目前的戰略不是基于他們的模式來制定的,我能說的是,我想讓The Game Bakers 和他們走一樣的路。他們開發的是定位于細分市場的深度游戲,并最終取得了巨大的成功。

由Rubicon Development開發的《小小的戰爭》

這些人同我們采用的戰略幾乎一樣。他們開發出了一款優秀并且受眾廣的iOS版游戲。他們定位的是回合制的戰爭類游戲市場。他們在游戲的設定和標題上比我們冒的險要少點(或許小戰士要比《魷魚》更主流化,但我還是偏愛我的魷魚)。總體上,他們很明智地在管理著他們的品牌,最近在Android上的發售取得了巨大的成功,由于任天堂拒絕把《超級大戰爭》搬到智能手機上,他們填補了這一市場的缺口。

該游戲的總結報告:

♦ 在2011年3月發布,到8月已經獲得了15萬美元的收入。

♦ 開發經費大約是10萬美元。

♦ 初次登上“最新&值得關注”的推薦后,他們每天能賺到6000美元,但這很快地下降到不足1000美元/天。

由Capybara Games和Superbrothers開發的Sword &Sworcery

Capybara 和Superbrothers  的這款游戲,任何地方都做得很好。他們實事上沒有遵循“你應該這么做的”教誨,卻反其道而行讓游戲大賣。他們在游戲發售的前一年發布了一段預告片,他們定 位的是以前那些喜歡點擊玩法的玩家,游戲售價定得很高(4.99美元),他們沒在游戲里加入任何iAP,且僅發布了iPad版。游戲的預算為20萬美元, 他們在游戲的內容上冒了巨大的風險。感覺就像他們是家PC獨立制作商誤把App Store當成了Steam那樣。而他們僅用了6個月賣出了超過了30萬份的游戲,贏得了許多獎項,無論是在口碑還是商業上都取得了成功。讓人敬佩。

《魷魚》的數據

以下列出所有的總結報告并加入一些我的注釋:

♦  《魷魚》的開發用了10個月,并在2011年10月11日發布。在我寫這篇文章時,它已經在App Store上發布了92天了。

核心團隊中的6分散于世界各地,但主要的辦公地點設在法國。有一些自由職業者幫助開發了游戲(音效,動畫,故事),我們也和一家QA公司合作。

♦ 《魷魚》的iOS版開發經費超過10萬美元。

♦  我們在營銷和公共關系上做了許多努力,包括參加德國的GamesCom和西雅圖的PAX,做了兩段預告片,雇傭了公關代表和一位社區經理。營銷/公關上的總預算約為3萬美元

《魷魚》在發售時,被超過200家的網站和博客評論。幾乎所有的評論都非常好,除了三家主流的大網站(Touch Arcade,Edge和slide to Play)。Touch Arcade 和Edge都喜歡這款游戲,但覺得我們在游戲內購上的設計有問題。

♦  用戶數里有84%的人給我們5星的評分(總共1634個評分里有1373打的是五星)。在所有1634的評分里僅有一人抱怨我們的iAP模式。

♦  我們連續兩周被推薦為“最新&值得關注”游戲。我們在游戲定價為0.99美元時,日收入最高超過6000美元。

♦  《魷魚》在法國區付費應用榜連續7天排名第一。這轉化成每天1700次的下載量。在美國區的最好成績是排到第33位,卻比在法國區排第一帶來的收入還略多一點。《魷魚》在51個商店(包括美國區)的RPG(角色扮演)類別里排第一位

♦ 《魷魚》在最初的一個月收入近7.5萬美元10萬次的下載量,之后由于感恩節的大促銷和圣誕節的新游戲,《魷魚》的市場份額開始下滑。

♦  iAP占總收益的10%。它主要是給那些不想重玩關卡賺取虛擬貨幣的玩家所設;iAP并不是專為該游戲所設的收益模式。

♦  我們在12月2日發布通用版《魷魚》的更新,和《無盡之劍2》一同發布。(無所畏懼!)即便我們在iPad法國區的商店里打敗了《無盡之劍 2》,它對銷量僅帶來很小的作用,在發布的那一周,我們獲得了1500美元的收益。

♦ 《魷魚》本地化了7種語言(英法意徳西+中文、日文、俄文)。

♦  我們的粉絲給予了我們非常多的支持,他們一直在寫中肯的評論,發給我們很棒的建議郵件。感謝你們!

即便App   Store不是一個能讓每位游戲開發者都發大財的金礦,它依然是行業的一大革命。它允許非常小的團隊以相對低廉的成本制作有趣的游戲,并以非常簡單的方法 獲得收入,并提供了大量的潛在玩家。之前我們從沒見到這么多的獨立開發者,獨立開發界也展現了前所未有的活力。

《魷魚》不久之后便會登陸PC、Mac以及Android,這是我們最初所計劃好的。在我看來,跨平臺戰略是獨立開發者在今后成為制作室的必經之路。

對于資金本 身來說,即便《魷魚》沒使我們賺到多少,從iOS版獲得的收益已經可以填補我們的開發經費了,對于即將在其他平臺發行的版本,我們有信心能夠開始贏利,并 能夠讓我們投入到續作的開發。對于The Game Bakers,這篇文章的意義是:歸根結底我們追求的并不是如何致富,而是關注于如何獨立地制作出我們想要的游戲

本文作者Emeric Thoa 是The Gmae Bakers的聯合創始人兼創意總監,這家獨立游戲制作室最近剛在iOS上發布了回合制的ARPG游戲《魷魚》。

via CocoaChina

 


網載 2015-06-02 23:29:39

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