成功的手游如何設計游戲難度?

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本文英文作者Joseph Kim  編譯gamelook


任何一款游戲的策劃,最難的地方都在于游戲難度的設計。尤其是移動游戲方面,這個方面的工作更加困難,因為其他平臺的游戲難度設計理論都非常健全了,而手游則是還在高速發展中。


由于手游平臺比較新,使得游戲難度的設計問題成了比較有挑戰的事情,我們時不時的會發現一些手游由于游戲的難度不當而失敗。


那么,對于小屏幕和觸控平臺,難度設計究竟有多難?說實話,非常難。對于手游,難度可以分為以下幾個部分:用戶界面,流暢度,游戲控制,游戲玩法,游戲內資源,游戲機制。


如果仔細觀察如今成功的手游,我們可以發現越來越多的難度設計的成功方案。以下是幾個手游領域成功的難度設計方案:

另一方面,我們也經常看到由于難度設計不能讓用戶滿意而導致了失敗。


這里要說的是,在做游戲策劃的時候,對于游戲的難度一定要認真考慮。


  1. 難度框架


了解你的游戲策劃中的關鍵目標,并知道如何通過最小的難度來實現這些目標。


策劃目標和游戲難度的關系:

另外,對各種類別的復雜性進行重新檢查是有益的,要不斷尋找其他的簡化方案或者最小化方案。


2.由平臺決定游戲難度


要確保你游戲的難度適合將要發布到的平臺,游戲的難度從手機,平板,掌機到主機和PC難度依次增加。


正如上面所說,對于移動平臺來講,非常簡單的策劃往往可以帶來非常巨大的成功。而且,我們經常可以看到有的手游難度策劃過高。這里要說的是,對于每個平臺的難度設計都要區別對待。

這里舉一些簡單的例子來說明


例1.Candy Crush Saga


我們可以思考一下,該游戲的策劃們是如何看待該游戲策劃的:


核心玩法:三消


策劃目標:


  1. Anipong為核心:Anipang式的KakaoTalk平臺運營模式


2.視覺進度:帶有游戲進度的地圖可以提高保留率。


3.額外的支付模式:休閑游戲通常比付費游戲更掙錢,Candy Crush為每個章節都加入了比較難的關卡,玩家可以選擇付費快速通過或者不付費等待機會通過。


4.社交互動:加入Facebook登陸擴大了游戲的用戶群


5.游戲玩法的多樣化:增加了各種不同的玩法,比如收集菜譜,限時過關,清除果凍,突破障礙等等。


由于時間的限制,這里就不對每個策劃目標對游戲難度的影響進行逐個分解,不過你可以在游戲中發現他們的相互作用,很明顯King公司做的非常好:


除了玩法之外,沒有一個策劃目標是增加游戲難度的。實際上,有些目標還降低了游戲的復雜性。在游戲玩法的多樣性方面,該公司循序漸進的引入了新玩法,并詮釋的非常出色。


該游戲惟一沒有解釋清楚的是各種糖果組合的方式以及所帶來的具體效果,不過這個可以讓玩家在游戲中自己慢慢的體會和發現,并不影響游戲的難度。


例2.Clash Of Clans


核心玩法:塔防


策劃目標:


  1. 簡化:為移動設備簡化游戲玩法和用戶界面


2.增加吸引力:吸引更多的用戶,去核心化HUD

Backyard Monsters界面


這里,該游戲的核心玩法和Backyard Monsters以及Edgeworld有些類似,但Supercell使得該游戲的玩法更適合手游玩家,為塔防手游贏得了更多的移動玩家支持。這里他們做的就是降低復雜性,當然Supercell在簡化用戶界面玩法等方面也做的非常優秀。

這里我們要注意的是,和Backyard Monster以及Edgeworld相比,Clans Of Clans的核心化內容比較少,Supercell在游戲資源和戰斗選擇方面都進行了優化。游戲里的PVP和PVE區分比較明顯,通過攻擊按鈕的界面就可以清晰的看到。總得來說,Clash Of Clans更容易被休閑玩家快速理解。


所以,在做游戲的時候一定要考慮到游戲的難度。


另外,要對特別的玩法進行考慮,比如回合制戰斗和自動戰斗,微觀控制的程度,簡單的操作,故事的長度,游戲資源的數量,核心化游戲元素等等。這些因素都應該針對不同的平臺做調整。





GameLook 2015-08-23 08:37:53

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