經驗談:中重度動作類游戲的音效設計

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統




 

  編者按:我們已經一次次的說去年和今年是手游爆發年,且手游產品的質量在快速的提高,據了解,繼去年卡牌大流行后,今年很多研發廠商都已經推出或正在研發中重度的格斗、動作類手游,這類型的游戲在研發層面上較卡牌游戲更為復雜,追求游戲中的操作感和爽快感。如果說一款卡牌的成敗很大程度上決定于美術的話,音效——以往最不起眼的一環,將是動作格斗類游戲拉開檔次的關鍵。本次邀請緋雨音樂的資深音效設計總監,負責《時空獵人》《魂斗士》《神魔》等游戲音效設計的韓鵬飛分享動作格斗游戲音效的制作經驗。

  套用句廣告:沒聲音,再好的戲也出不來。格斗動作類游戲要做精做絕,音效是從99%跨越到100%的這最至關重要的1%。

一、明確游戲風格定位,再三確定需求

  1、為何要明確游戲風格定位

  主流的動作類手游美術風格無外乎日韓、歐美寫實、中國風仙俠、中國風武俠類,要想做出合適的聲音,第一步要了解清楚游戲到底定位在何處。就拿仙俠和武俠來說,同樣是刀劍揮舞的聲音,理論上武俠的聲音更偏“寫實”,而仙俠類則應更“抽象”。

  2、多試玩、勤溝通,慎重確定需求。

  從之前的所有成功的案例來看,這三個環節必不可少。主流的游戲類型萬變不離其宗,但研發者都在尋求自己產品的差異性和亮點,為了能忠實體現這些獨特之處,試玩是每個聲音設計師必須經歷的首要環節。在開發音效之前,要給到音效設計師足夠的參考素材,在參考素材的重要性中,試玩包>畫面截圖>文字描述。以《魂斗士》這款3D格斗為例,開始制作之前,我們與游戲主創團隊一起進行了3次試玩,在進行了反復的溝通和設想之后,最終敲定了還原“街機時代”聲音特點的做法,這與研發團隊最初的要求完全不同,且得到了非常驚艷的效果。

二、建立良好的動作類游戲聽覺心理。

  這個概念其實是從音樂心理學延伸出來的。狹義的說,是聲音對人產生的心理暗示,好比搖籃曲和搖滾樂對人行為的影響;廣義的說,還包括其他感官接收信息轉化為心理暗示的過程,也就是一種看見某物想象到對應聲音的條件反射(俗稱腦補)。

  建立良好的聽覺心理是需要游戲開發者和聲音設計師共同努力的:開發者需要聲音對玩家進行怎樣的心理暗示,需要用語言溝通告訴聲音設計師;聲音設計師則需要把這些內容轉化為自己的內心聽覺印象。還是以《魂斗士》為例,主創團隊想要制造復古懷舊的感覺,以這種獨特之處吸引玩家,音效設計師在這個過程中把這種“感覺”轉化成一種聽覺印象,從而給這款從畫面及操作體驗上偏次世代的游戲植入了“復古懷舊”的元素,這個時候音效在構建玩家心理體驗上就起到了非常大的作用,造就了“街機時代”格斗音效的特點。

三、核心動作音效的制作必須精而不簡。

  很多研發者都認為音效就是幾個素材拼拼湊湊的產物,甚至很多音效設計師自己在對待音效的態度上也頗為馬虎,要么從素材庫里找個差不多接近的就直接套用,稍微勤快點就找幾個樣本湊一湊,這樣做出來的音效也許對一些輕度游戲還能湊合用,對動作類游戲來說絕對是一種不合格的做法。試想一個魔法技能,從吟唱到釋放再到連續爆發,其每段過程的時值不同,爆發的每次力度特效也不同,如果只是用素材做簡單的拼貼,如何才能保證與配套的技能動作表現一致?又比如一個武俠風格的法術釋放和一個仙俠風格的法術釋放,單說音色特點上,武俠風格通常會更偏重寫實性,而仙俠風格則應該多一些“魔法”色彩,如果只是挑現成的素材,用幾個樣本簡單的堆疊在一起,又如何保證聲音干凈清晰符合技能效果?

  因此,動作類游戲的核心——技能及招式音效,必須精確把握角色的動作、武器材質、命中效果、特效等,進行定制。為了保證聲音干凈清晰,通常需要對縱向上的聲音進行分層。例如《神魔》中鬼姬角色魅影天降技能有一個砸地效果,在制作這個技能音效時我們將聲音分成四層:高頻的武器細節、中高頻的特殊效果、中低頻的基礎元素、低頻的震動感。除了高頻武器細節和基礎元素這兩個層次是常見元素外,中高頻的特殊效果保證了技能的特異性以及釋放到命中的連貫性,而低頻的震動感雖然不能明顯的察覺,但是這種低沉的震蕩無形中增強了技能打擊力度,且不會干擾整個聲音的清晰度。經過分層后,針對各個不同的頻段制作出精確的樣本,再經過添加效果調制均衡縮混,最后完成的聲音才能做到既不單調,也不雜亂,精而不簡。

四、再好的聲音,不針對播放設備做針對性的調試,也無法百分百展現效果

  聲音設計師制作音效的軟硬件條件是通常用戶達不到的,因此為了滿足在不同設備上都能得到優質的游戲體驗,在音效制作完成后必須對成品的聲音進行優化。首先是音量的平衡,在動作類游戲中,主角技能、語音等聲音一定是主角,其下順次是NPC、音樂、環境音效、UI及各類事件;其次,也是最核心的一點,手機平臺往往由于外放設備體積小,聲音單薄,對低頻的表現力十分薄弱,所以在頻段的均衡上,針對不同的音效樣本,需要在低頻段進行一定的增益。我個人傾向于50-300Hz的某一段進行高Q值,小增益的做法,經過反復試驗證明,這一頻段的調制對聲音的影響最明顯;高Q值是為了保證頻帶足夠寬;小增益一是為了避免過載導致失真或后期壓縮過量,二則因為手機設備的局限性(如果增益過多,手機外放上的低頻聲音會掩蓋住幾乎所有的聲音細節)。

  基本上要分享的就是這些,更精和更深入的,還需在具體的案例過程中進行不斷的研究。但技術終歸是技術,想要成為一個出色的音效設計師,最重要的是一顆負責任和追求完美的心。音效在國內研發層面一直未受合理重視,音效設計師只有對自我不斷要求,精益求精,才會反過來對目前游戲音效設計的現狀施以正向影響。



GameRes游資網 2015-08-23 08:38:34

[新一篇] 人生蠻荒記(1):選擇

[舊一篇] Demo能為游戲帶來什么?
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表