七年耕耘,打造國產動漫最強IP——對話《秦時明月》總導演沈樂平 游戲葡萄

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統


從被瘋狂侵權,到十萬元的游戲授權費用,再到千萬級,知名國漫IP《秦時明月》走過了七年。葡萄君近日專訪了《秦時明月》總導演沈樂平,探討IP背后的故事、規律與方法論。


8月2日晚,觸控聯合3D大電影《秦時明月之龍騰萬里》制片方在上海舉行了首映式——一場采用互動彈幕的專場試映。


《秦時明月》總導演與玄機科技總裁沈樂平、秦時明月手游的發行商觸控科技CEO陳昊芝都出席了此次首映式,在電影放映的前后,葡萄君專訪了二位,與這些創造IP的人進行了關于IP創造的對話。


以下是對話內容摘錄。(陳昊芝的專訪內容主要會在另一篇文章中呈現,這里節選其中一小部分)


IP養成記——七年的堅持


在沈樂平與陳昊芝眼里,要做成一個IP,需要非常漫長的積累與堅持。


沈樂平:首先還是有充足的心理準備。我們的團隊大家都懷著熱血或者追逐夢想的熱情去投入到(動畫)這個行業當中。但是呢,對于要做成一個品牌(相當于IP)需要的時間周期可能還是缺乏充足的心理準備。一年兩年甚至三年,都能堅持;但是更長的時間,就會想能不能實現。


我們看日本、美國這樣發達的國家,其中有很多頂級的品牌,不僅在他們國內有很多支持,也享譽國際。這些品牌的年齡都超過10年。比如火影、海賊、柯南、七龍珠。最近這些年,像變形金剛、蝙蝠俠、蜘蛛俠,取得這么大的成功,讓業內人士開始認識到動漫很有發展空間。但是大家忽略了真正的品牌成長期有多久。蝙蝠俠1939年誕生的,包括美國隊長也是二戰期間誕生的,所以到今年為止是75周年,這是非常漫長的時間。


如果中國希望建設頂級的、國際級的品牌,需要用一種非常長期的品牌建設策略。只有當它能夠超過5年,有一個生存的立足之地;超過10年,就有機會成為一個品牌。超過15年甚至20年,才有機會成為一個國民品牌。大家從一開始如果想做這件事情,要有足夠的心理準備以及非常持續的堅持。


葡萄君:觸控有沒有想自制IP?


陳昊芝:實際上《捕魚達人》就是我們自己做出來的IP,我們已經證明了。但我們不太可能自己做一個《秦時明月》這樣的動畫IP。他們有七年的積累,幾十億次的觀看,這不是想做就能做起來的。現在IP做得比較好的像國內的奧飛、全球的迪斯尼。觸控還是迪斯尼投資的,但我都不認為我們有這個能力。IP能真正形成積累和對游戲的支撐,如果說是從頭去做IP的方式,我不認為現在手游行業有哪個公司成熟到有這個能力。


(陳昊芝說到網絡短劇) 網劇我覺得倒有可能。像我們看到去年的《屌絲男士》、《萬萬沒想到》,都是躥升上來的,從0開始到形成巨大的商業的觀眾群,也就是幾個月到一年的時間。這和我們說的動漫IP還是不太一樣。日本可以真正叫國漫的IP要在市場上保持很大的日播量,保持15年。從日本的標準來看,秦時明月還算是比較早期的。但我們真的認為它有機會成為國漫。


網劇,我們覺得是快餐模式,和電視劇里面的《愛情公寓》這樣有長期的劇集在支撐的的電視劇在影響力和用戶規模上還是有一定的差距。但是我覺得快餐也是我們生活中不可缺少的,網劇的IP還需要一定的積累。觸控最近一直在做IP引入,未來大家將陸續看到觸控今年在IP上的布局,我們的產品將和中國國漫、日本國漫、影視、網劇等多種類型進行深入合作。


IP背后的故事——制作團隊的前行


從2007年第一部播出,到2014年大放異彩,《秦時明月》制作團隊經歷了很多,面對了很多,也收獲了很多。


葡萄君:玄機一路走來很能代表中國動漫行業這幾年的發展。


沈樂平:最早我們做游戲的時候,設定很高的目標(葡萄君注:沈樂平早年也開發過游戲),我們花了很多力氣并堅持到底,但在那樣一個設定的絕對完美主義的前提下,因為市場的改變我們最后失敗了。后來做秦時明月,開始的時候最重要的一個調整就是每個階段只做到自己的力量能達到的最好,就是一種相對的完美主義,把我們更大的目標分階段去達成。最早在設定的時候,秦時明月我們預計是要花7年到10年去達成。在中國的動漫行業,第一次有人以這么長的時間去設定自己的作品。最早推出的時候很多人覺得只是個口號,但七年下來,我們一直都非常認真,而且一直沒有改變這個目標。


我覺得之所以會有很多動漫迷,自稱月餅,這么長時間支持我們、伴隨我們,不僅僅是因為這部作品里面有很多有趣的故事、生動的人物、龐大的世界觀,還有個很重要的是看到秦時明月的團隊和他們一起成長。他們能看到我們有很多不足,也能看到不放棄、一直進取不斷改善的精神。我覺得這也是這么多粉絲能夠持續支持我們的很重要的原因,因為我們在鼓舞他們,他們也在鼓舞我們,這是一種陪伴的成長。


葡萄君:收入的問題怎么解決?


沈樂平:最早我們有兩塊。一塊是電視發行,第二個是海外發行。加上一部分的手機移動增值服務,比如彩鈴、鈴聲、電子書、手機漫畫。最早在電視版權采購價其實還可以,包括央視、衛視給的價格還不錯。再加上05年開始,廣電總局全力扶持動漫,對于優秀的企業或者是作品,以及能夠在央視這樣平臺播出并取得好的收視成績的作品能給予一定的扶持獎勵。這在艱苦創業、品牌累積期非常重要。海外發行秦時明月也做出了很多努力,發行到37個國家地區,海外的購片價格比國內會好很多,所以這幾塊收入是讓品牌能持續往前推進。


IP的進化——創造者與新媒體


新媒體、新技術,給《秦時明月》帶來的不僅是收入,還有創作方向的數據依據。


葡萄君:有種說法是新媒體成就了《秦時明月》。


沈樂平:在最近的幾年前,當時我們也遇到了比較大的困難。因為有國家政策的扶持,中國的動畫產量持續增高。有的政策用分鐘數作為量化標準,出現了很多集數和分鐘數很長但質量很低的片子,很多企業其實有投機取巧的嫌疑。這樣的作品充斥在市場上起到了比較大的破壞作用,導致購片價格直線下降。(中國動畫)最高的產量達到了每年26萬分鐘。這是什么概念呢?日本和美國兩大動漫強國,日本全年產量也不過10萬分鐘。


對秦時明月來說我們趕上了新媒體時代的發展。我們在新媒體上的購片價格一開始是幾十萬,并不高;但我們創造的點播量非常高,第三部諸子百家達到了10億點播。第四部萬里長城在五個新媒體競標的情況下,創下了中國動畫版權采購的最高紀錄,1200萬,單部。而且秦時明月也是極少的幾部還在籌備后續集數的時候就被新媒體平臺預購的作品,這就很接近美劇的情況。應該說我們對品牌的堅持和品質的堅持,以及我們對觀眾和粉絲的尊重和良好的互動,在新媒體上產生了表現上佳的數據,使我們在收益方面有很大的提升。


(沈樂平講到改編游戲)另一方面,秦時明月主要是針對青少年而制作的,12-25歲。我們的觀眾當中有深度的漫畫讀者,他也是重度的網絡用戶,同時也是鐵桿游戲玩家,這對我們做全產業鏈發展是很有幫助的。差不多三年前,秦時明月一款游戲的授權金是10萬人民幣,現在單款價格是在1000萬以上,所以三到四年里面成長了100倍。


葡萄君:除了收入,新媒體還扮演怎樣的角色?


沈樂平:我覺得對于一個品牌的建設來說,它和粉絲能夠建立長期的感情維系和良好的互動是非常重要的。無論是像新媒體、像百度貼吧,包括后臺提供的很多數據,使得我們不單純是一廂情愿的藝術創作,而是結合了很多市場的數據分析和統計作出的相應調整。這個我想在大家熟悉的電視劇美劇,這樣大數據的概念是吻合的。我們比較早重視這些數據,包括區域、年齡、性別分布,通過網絡可以更準確地反映出來。這樣可以獲得更詳細的資料,讓我們了解用戶是誰,喜歡什么,觀影習慣,這對我們制作是很有幫助的。


在新媒體上,除了播放量,后臺還有很多更專業的數據。比如用戶打開了視頻,看了一會兒關掉了。他沒有看完,但也計算了點播量;又比如他看的時候多少次拖拽快進,這個數據對我們有參考價值,說明某些情節導致冷場或者拖沓。結合到我們在電影中采用的彈幕技術,其實在互聯網觀影的時候彈幕也很多,已經在漫迷當中是很流行的觀影模式。雖然都是吐槽,但整體來說在劇情推進的時候吐槽的密集度決定了大家對于這個情節的關注度。如果彈幕很少,那可能就出現了冷場,這對我們的創作也是有幫助的。我覺得像這些新媒體、互聯網平臺提供的數據上的支持讓我們有更好的市場統計的基礎。對于建設品牌和作品創作,維護粉絲關聯,有很大的影響。


最后,沈樂平向葡萄君描繪了他對《秦時明月》與玄機科技的暢想:


沈樂平:玄機科技會成為一個有更大范圍意義的文化娛樂公司,在資本市場也會有一些動作。現在的股東當中有中國文化產業基金,它是中國最大的國家級文化產業基金。我們也非常積極地在吸收其它的在資源上能進行互補、戰略目標能保持一致的戰略合作伙伴。我們希望持續地建設現有的品牌。一個品牌要經過十年以上才有資格成為品牌,這是我們會持續做的事情。


另外,我們針對中國青少年市場的開發可能是以動漫作為切入點,進行全產業鏈開發。未來五年中,秦時明月的TV電視動畫每年一部,會持續推出。會有三部動畫電影,一部真人電影正在籌備中。我們在游戲方面預計推出不少于七款,涵蓋了手機游戲、網頁游戲。客戶端大型網游,以及其它休閑類型的游戲。真人電視劇方面,預計會推出三部,8.8上映之后,8月底由唐人影視拍攝的秦時明月的真人電視劇也會在橫店開機。同時我們的舞臺劇、漫畫、主題酒店以及未來可能在上海有一個電影世界主題影視城,會有秦時明月的主題區,這些規劃都在進行中。



游戲葡萄 2015-08-23 08:39:20

[新一篇] 談:放開那三國數值與計費整合設計

[舊一篇] 專訪《三國志亂舞》制作人長谷川友洋:手游大廠SE的游戲觀
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表