分析《部落沖突》對《海盜奇兵》設計特點

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統

作者:Dimitar Draganov

  心懷抱負的移動開發者常去應用商店尋找靈感,他們不可能無視芬蘭開發商Supercell的身影。該公司僅以兩款相當類似,但卻極為不同的戰略大亨游戲《Clash of Clans/部落沖突》(發布于2012年6月)和《Boom Beach/海盜奇兵》(發布于2013年11月)連續兩年雄霸熱門游戲榜單。我將在本文并列分析兩款游戲,找到Supercell在其第二款游戲《Boom Beach》所植入變化的原因和思維過程。

CoC vs BB(from gamasutra)


  我將首先比較兩者在誘惑、習慣和愛好階段方面的設計,然后再分析究竟是哪些新機制和游戲設計元素對用戶體驗和游戲留存率、盈利性產生了影響。為了方便一般讀者閱讀,我將把文章劃分為4部分的詳細調查。前三個將分別研究游戲的每個階段,詳列所有的變化以及Supercell植入這些設計的合理之處。在最后一個總結部門,我將批評《Clash of Clans》的錯誤設計,討論這些錯誤在《Boom Beach》中的部分修復情況,并提出兩款游戲中最杰出和最無聊的設計。

  《Boom Beach》創建于《Clash of Clans》用戶行為數據的基礎之上,其首個流程的主心骨就嚴格遵循《Clash of Clans》的首個流程:教程中涵蓋了受到攻擊,創建基礎,建立軍隊并反攻的步驟,但魔鬼存在于細節中,《Boom Beach》的首個流程更為優化,但不幸的是Supercell有個設計缺陷(即移除了一個吸引階段的高轉化率道具)卻抵消了這一點。讓我們從最開始入手吧。

  在《Clash of Clans》中攻擊你的綠色精靈這個進入點換成了《Boom Beach》中的“自我命名”窗口。這一點很重要,因為為一個虛擬城市或角色命名的儀式可以讓玩家在情感上融入游戲,即便他們還沒有玩過這款游戲。保持相同的操作核心并設置“自我命名”窗口作為初始流程讓我們知道,為虛擬角色/基地命名的技巧非常適用于Supercell,他們保存這種設置以便優化游戲早期的流失率、留存率和盈利性。將首個流程中更靠后的“自我命名”操作(注:它原來位于《Clash of Clans教程的后半部分)切換到前面,成為首個操作(正如《Boom Beach》的做法)讓我們知道他們也發現了這一操作所增加的流失率。與那些同各種游戲題材和不同用戶群體打交道的同行討論就會發現,這是所有游戲將命名過程作為教程一部分時都會遇到的普遍情況。雖然我聽說過許多關于玩家面對自我命名窗口時產生極大流失率的相關理論,但最有可能的原因卻在于這個過程破壞了游戲流程,迫使用戶走出那個自己已經融入的虛擬世界,這實際上為他們提供了一個清晰的退出點。再加上為你在游戲中的虛擬形象命名也要求你費一點腦力來想出一個合適的名稱,費一點體力來輸入名稱,而此時的用戶行為瓶頸就更為明顯了。《Boom Beach》團隊所選擇的解決方法就是盡量將其簡化和高效化。通過將命名過程切換到首個流程的最開頭部分,Supercell同時也將玩家情感融入游戲,在他們還有認知能力和完成任務的好奇心時最小化他們的退出概率。這真是一個高明的舉措,對于一家已經靠一款游戲揚名天下的公司來說尤其難得可貴,并且這個輸入名稱的過程也不會阻止玩家試玩其發布的下一款游戲。

Clash of Clans(from gamasutra)


  這兩款游戲之間的教程長度存在巨大差別。《Boom Beach》教程通過不到2分鐘就可以完成了,而《Clash of Clans》教程則會持續超過6分鐘。教程長度的變化原因可用這兩款游戲發布后玩家趨于成熟的現象來解釋,Supercell在這方面的適應性的確令人敬服。《Clash of Clans》剛發布時其中某些游戲機制在市場上還比較新穎,而在2013年末《Boom Beach》面世時,手機游戲市場已經更為發達了,其用戶也更為高級。在2012年中期,休閑玩家是任何游戲的主要收益來源,但之后的《Game of War》和《Clash of Clans》則證明中核玩家才是一個可靠的收益來源。這個新視角令Supercell轉向中核玩家群體,并通過《Boom Beach》的三個關鍵轉變減少了教程長度:


  1)《Boom Beach》中幾乎不存在大亨元素。在《Clash of Clans》的教程中,有半數內容是關于創造資源生成器,資源存儲和軍營,而《Boom Beach》則更關注故事性。多數出現于教程末尾的玩家建筑一開始就已經建設完成了,它也沒有提到任何資源建筑。對于新手來說,討論搜集器和存儲器并沒有什么意義,因為大部分玩家都能很好地理解構成一個經濟系統的所有元素,對于今天更為高級的用戶來說,他們在首個流程時就會對此抱有漫不經心的態度,這將不可避免地造成更大的流失率。

  2)《Boom Beach》移除了等待時間。該游戲中的整個等待時間是16秒,而加速這幾秒的時間甚至都不要錢,也就是你無需花費一顆寶石就能即刻完成建設和建軍。而在《Clash of Clans》教程中卻有40分鐘以上的等待時間,如果要加速就得花上一筆錢,Supercell避免給玩家造成消極印象的全新理念再次得到體現,《Boom Beach》沒有讓高級玩家看到前面還有漫長的等待時間,要求他們花大量付費貨幣,而是專注于提供極為短小而令人愉悅,強調游戲操作階段的教程。

  3)教程中投入操作階段的時間減半。在《Boom Beach》的教程中,約有40秒用戶游戲的整體操作階段,而《Clash of Clans》的這一階段投入時間將近80秒。《Clash of Clans》中最長的教程戰役歷時約40秒,而《Boom Beach》的相同戰役歷時為30秒。這顯然具有誤導性,因為我計算發現《Boom Beach》戰役平均耗時比《Clash of Clans》至少長50%,《Boom Beach》中最大的操作階段時間為4分鐘,而《Clash of Clans》則是3分鐘。《Boom Beach》中的戰斗需要更多交互性和戰略決策,這就需要更長的執行時間,但為了保持教程的簡潔性,Supercell不得不在某些方面誤導用戶。

  《Boom Beach》不存在高轉化率的道具。我在之前的文章曾經提到,《Clash of Clans》和《Hay Day》的成功在很大程度上是取決于完美執行的初始體驗,它以一個驚人的誘惑階段印象深深地吸引了玩家,并將他們引向一個令其難以抗拒的高轉化率道具。但奇怪的是,Supercell卻放棄了這種成功模式,并且敢于在極高的轉化率上再賭一把,他們跟隨《Game of War:Fire Age》的先例,瞄準了鯨魚用戶(高消費玩家)。《Boom Beach》中并沒有高轉化率道具,其誘惑階段并沒有什么可讓玩家盡早掏錢并為之感到高興的東西。再加上《Boom Beach》在玩家登錄時就慷慨贈送的許多寶石,我們可以肯定地說種意在避免明顯的低價高回報的投入影響了游戲的留存率和盈利性。難怪《Boom Beach》的首個更新版本引進了純粹的留存機制——可以每天入海尋寶的潛艇,以便提升游戲留存率,因為沒有轉化為付費用戶的玩家(我猜這類玩家占比在98%左右)留存率更糟糕,拋棄10%的轉化目標,Supercell自己的盈利性和留存KPI均受到了影響。

  游戲會話以一種兼容用戶喜好和免費模式法則的新穎方式結束。當游戲的教程結束時,這兩款游戲的主要區別就變得甚為明顯——《Boom Beach》有明確的會話結尾,Supercell會在此時告訴玩家是時候停止游戲了,而《Clash of Clans》則不然。《Clash of Clans》漫長的游戲會話的成功實踐被保留下來并發揚光大——你仍然可以在線數天甚至數周來保護《Boom Beach》中的基地不被敵人突襲,但在《Boom Beach》中以全新方式,經歷如此漫長的會話時間從一個操作階段過渡到另一階段卻是不可能的。盡管在《Clash of Clans》中,你從一個操作階段跳到另一階段卻只是一個時間和訓練新兵的成本問題,這也是Supercell粉絲抱怨最多的方面,這個問題也已經得到了解決——《Boom Beach》中所有的幸存軍隊都可以立即再度投入戰役。因為免費模式固有的特點,我們不可讓玩家老沉溺在游戲中,《Boom Beach》在這方面的做法頗值得稱道——Supercell規定了玩家可與之交戰的敵軍數量,所有敵人都是自動生成的。在所有舊敵人都戰敗時,玩家獲得新對手的唯一方法就是提升雷達建筑,這就需要首先升級總部,而這個操作的前提又需要升級資源存儲器。《Boom Beach》地圖中沒有敵人時,實際上玩家也就無事可做了。持續推進游戲的唯一方法就是花成百上千顆寶石來升級,以便繼續向前推進雷達范圍。Supercell用這種新游戲機制再次革新了免費游戲設計——他們同時解決了粉絲從一個操作階段轉向下一階段的最大問題,還在會話限制之前提供了不可見區域來阻止玩家沉溺于游戲之中。



GameRes游資網 2015-08-23 08:39:57

[新一篇] 休閑手游中跳躍機制設計的4個竅門

[舊一篇] 游戲設計第一課:游戲設計過程
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表