游戲設計第一課:游戲設計過程

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迭代設計

  在我分享的課程安排里,每周會給學生布置作業,然后他們需要在一到三周之內完成。這段時間內,他們應該做些什么呢?答案是:迭代設計。

  迭代設計意味著關注游戲測試。應當盡可能快速的創造出一個游戲可玩原型,然后測試它,這樣可以決定如何進行優化。迭代設計的反面例子是:在沒有人玩過這個游戲之前,把它的所有細節全部完成,并創造出一系列游戲規則和素材。

  當然,這個反面例子是荒謬的:我從不知道哪個游戲設計師會在測試之前就發布游戲。但是在課堂上以及游戲制作過程中非常強調迭代設計。Kevin Cancienne曾經稱我為“游戲測試主義者”——或許他說的對。(我堅決反對理論教條)

  為什么迭代如此重要?一個復雜的、互動系統的行為——就像游戲——是很難被預測的。在玩家開始玩你的游戲時,根本不可能知道他們會做些什么。唯一的方法就是做一個游戲的早期版本,邀請他們來玩,然后觀察他們。

  每一次游戲測試時,你都能發現游戲中好的部分和有問題的部分,可以做出一些調整,然后再讓其他人試玩一次。這就是為什么稱為迭代過程——做出一系列連續的游戲版本,或者說迭代,并在這個過程中完成游戲。

一次完整的迭代包含以下步驟:

1. 設計原型
2. 測試游戲原型
3. 分析測試結果
(然后回到第一步——修改你的游戲,制作新的原型)

  在游戲設計課堂上,大部分游戲測試都是由設計者自己完成,特別是小作業。但是最好還是讓其他人來試玩游戲并給出意見——比如說在課堂上,設計者們可以互相試玩彼此的游戲。對于大型游戲制作來說,當然需要更加嚴格的游戲測試過程。(今后會詳細介紹游戲測試的具體方法)

迭代原則

  下面是一些關于迭代設計的重要事項。

  好點子是廉價的。人們總是會將設計過程傳奇化,認為最困難的部分是想出一個“好點子”。我非常不贊同這種觀點。一個好的想法——我指的是你關于游戲的一些概念——并沒有那么重要。游戲設計概念只有在被測試通過后才能體現其價值和意義。實際進行游戲設計時,最難的部分在于迭代,而不是一開始的設計想法。

  停下頭腦風暴,開始制作原型。當一個團隊開始討論游戲項目時,總會變成每個人都在不斷的闡述自己的想法。誰的想法更好或者更有趣?誰的想法能夠創造出更優秀的游戲?事實上這并不重要——任何想法都能成為一個好的開端。迭代的挑戰之處在于以最快的速度創造出可玩原型。關鍵在于選出一個能夠快速測試的想法。

  擁抱失敗。在迭代中最困難的事情是看著自己的設計失敗。但是經歷失敗也是很重要的部分——有許多想法并不是像你想象的那樣。這也是為什么要進行迭代,去嘗試每一個想法,看它們是否有效。失敗就像吃辣的東西——一開始會有些痛…但是當你習慣了這個味道以后——很快你就會停不下來。不是會覺得不痛,但是會非常享受這種痛苦。

  保持批判。在我們迭代的時候,會練習嚴苛批判他人和自己的能力。學習游戲設計可以幫助設計者們了解為什么某個游戲設計是成功的或失敗的。但是最終你要學會如何批判性的看待自己的設計。

  更多的實驗?更多的迭代。一個想法越是奇怪或特別,就越需要進行迭代。如果正在模仿另外一款游戲,只是改動了一些表面元素的話,可能不那么需要游戲測試。但是如果正在制作原創游戲或是實驗性的設計時,那么絕對需要不斷的進行測試。

  讓它丑丑的。在制作游戲原型時,不需要担心你的游戲沒有華麗的視覺效果。初期原型就應該是樸素、丑陋的,它是游戲的綱要版本。不需要設計出美麗的紙牌——只要隨便找幾張卡片,然后手寫下內容。或許你之后會做出一個漂亮的游戲,但是一開始,為了能夠快速嘗試不同的設計想法,你只需做出簡單的原型。

補充:游戲測試的缺陷

  為了表明我不是游戲測試和迭代的狂熱擁護者,想要說明一下迭代并不是所有設計者和游戲的萬能藥,它也可能危害你的設計。

  去年,在紐約參加游戲大會時,我去聽了游戲設計師Mattie Brice關于游戲測試的演講。她認為游戲測試有時候會稀釋游戲的個性和特點——如果你邀請行業外的人進行試玩,去制作一款取悅他們而非自己的游戲,可能最終會抹殺掉你的游戲所獨特的地方。

  這是一個非常有根據的觀點。我們應當保持對游戲測試、以及玩家反饋的批判性。就像任何設計觀念或方法論一樣,游戲測試也不是普遍有效的。

為舊游戲設計新的規則

  我喜歡讓我的學生在最短時間內進行創造——甚至在第一堂課上。因為憑空創造游戲是一項令人畏縮的艱難挑戰,幫助設計者開始設計的一個方法是讓他們對已有的游戲進行優化。

  我常在第一節課上讓學生進行“井字游戲”練習。它是介紹游戲規則的好例子,也是不錯的“破冰”設計活動。

優化“井字游戲”

課堂練習

概要

  分析“井字游戲”,然后通過改變規則重新設計這個游戲

目標

  l  了解改變游戲規則將如何影響一個游戲系統
  l  介紹迭代過程
  l  破冰游戲設計練習

開始練習前

通過課堂討論,列出“井字游戲”的基本規則。比如:
1. 在3*3的格子內進行游戲
2. 兩名玩家輪流在空格子內畫X或O
3. 任意一排有三個同樣的符合則該玩家獲勝
4. 如果不能再畫格子,則游戲為平局

  然后討論為什么“井字游戲”經常會出現平局的情況。進行頭腦風暴,討論可以怎樣優化這個游戲:格子的大小和形狀、玩家人數、獲勝條件、每輪可做的操作等等。

優化!

  每組學生嘗試重新設計游戲來增加游戲的可玩性——把它變得更加有趣,而不是去解決游戲的問題。

  在他們設計的過程中,要求學生盡可能小的改動游戲——最多改變三條規則。他們應該遵循迭代設計的過程,進行小的調整、試玩改進版游戲、分析改版后的游戲、然后進行重新設計。

  最后,每個小組向班級分享自己的設計方案,哪些改動有效或者沒用。如果有太多需要分享的小組的話,幾個小組可以互相試玩彼此的游戲然后進行討論。

  我的學生們創造出了幾百種不同的“井字游戲”。我最喜歡的是一個幾乎沒怎么改變的版本——只對獲勝條件進行了調整。如果你在一排內有三個一樣的符號時,你就輸了。玩這個版本的“井字游戲”意味著需要讓你的對手采取過去“獲勝條件”時的操作。這個小小的規則改變把它變成了頭腦解謎游戲,我很喜歡這個變化。

拓展閱讀

  如果想要更深入了解迭代設計,我經常推薦學生閱讀The Design Evolution of Magic: The Gathering,這篇文章發表在[td],由我和Katie Salen共同編輯的雜志。

  我在Brenda Laurel的書上寫了關于迭代設計的一章, Play as Research: The Iterative Design Process ,現在可以在ericzimmerman.com上看到。

  "井字游戲"練習受到了我最崇拜的游戲設計師Bernie DeKoven的啟發。在他撰寫的經典游戲設計書< The Well-Played Game>里,有一整章內容介紹了如何優化游戲。MIT 出版社已經出版了這本書的最新版本(前言由我撰寫)。

作者:Eric Zimmerman 翻譯:GRG/曾天宇 來源:Gamasutra



GameRes游資網 2015-08-23 08:39:57

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