一年前的王信文談《刀塔傳奇》(上)

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如今的中國手游行業每一天都能看到新面孔,創業團隊如過江之鯽,但真正能夠嶄露頭角的團隊卻少之又少。伴隨著不斷拔高的創業成本,市場上出現了越老越多的換皮產品。應該走一條被驗證過的道路和千萬Like們擠破頭,還是孤注一擲投向創新和細分?在變幻萬千的市場中,這其實是一個難解之題——但在一年以前,《刀塔傳奇》關上窗子,果斷地選擇了后者,這或許可以給我們一些啟發。


這是大約一年前,《刀塔傳奇》開發商莉莉絲游戲的CEO王信文在游戲葡萄舉辦的一場活動中的演講。當時《刀塔傳奇》還未上線,還沒人能預料到這家公司日后的成就。演講中王信文盡管一再強調自己分享的是“實踐經驗”而非“成功經驗”,但已經隱隱可見他的自信。


關于《刀塔傳奇》的成功經或許你已經聽到耳朵起繭,但是這次不一樣,重新聽聽一年前還是同樣籍籍無名的莉莉絲公司在那個時候是怎么說和做的,也許能夠幫助創業團隊們在搖擺不定時增添一份信心和篤定。


以下是經過整理的演講實錄。


今天在這里和大家分享,壓力非常大。因為下面來的幾家公司都是有成功商業化經驗的公司,而我們的公司現在還處在非常初期的階段。


主辦方希望我們能夠拼命講講“創新”這件事情,所以我定了一個題目:《刀塔傳奇的創新實踐》:“刀塔傳奇”是我們產品的名稱;“創新”是我們會和大家著重分享的主要內容;另外“實踐”這個詞也非常重要,因為我接下來講的都不是成功經驗,而是我們實踐的方式和選擇,大家千萬不要認為我接下來講的就是絕對正確的。


先做一個簡單的自我介紹,我的名字叫王信文,叫我信文就可以了。我2009年在南京大學本科畢業,2009年到2013年之間我在騰訊互娛做MMO端游的運營和策劃,今年(2013年)3月我和幾位同事離職創業,創辦了一家手機游戲公司叫“莉莉絲”。


從“創新”的問題開始,我想以講故事的方式講講我們創業的經歷。我們離職創業之初,我們很想做一款“創新”的產品,于是就先問了自己幾個問題:


第一個問題:這個市面上除了三消、回合、ARPG還有塔防之外,手機上還有沒有可能出現全新的、主流的戰斗玩法?過去我們看到過很多基于成熟原型的成功的產品,端游從很早的夢幻西游、石器時代都是“回合制”;從大菠蘿(Diablo,暗黑破壞神)開始我們看到很多成功的“ARPG”作品;到了手游時代,我們又看到很多新的戰斗原型出來,比如以智龍迷城為代表的“轉珠類”和以COC為代表的“COC類”——我們決定創業之后想的第一件事就是在這些原型之外我們有沒有可能找到一個全新的戰斗原型,它有可能變成主流的手游玩法。


接下來我們開始思考第二個問題:當時市面上有非常成功的產品,比如《時空獵人》,它的戰斗非常爽快,但是操作相對重度需要模擬搖桿;再比如《我叫MT》,它的操作非常便利、非常輕度,而同時又有一定的策略性和養成元素在里面。我們思考的問題就是在這樣的“戰斗爽快感”和“操作便利性”之間,在手機上有沒有可能找到全新的平衡點,而這正我們想要解決的問題!


同時我們還有一些靈感,這些靈感來自我們長時間的游戲經驗。比如PSP(PlayStation Portable,由索尼開發的一款掌機,發售于2008年)上有一款我非常喜歡的游戲叫做啪嗒砰(Patapon),是一款音樂節奏類的游戲,我曾今玩這款游戲玩到非常癡迷;我個人也是LOL的“高玩”,第二賽季的時候我是國服Top 0.1%的玩家。這些游戲在我們制作刀塔傳奇的過程中給我們帶來了很多靈感。


我們之前的游戲經驗加上這些靈感,再帶上這些問題,我們有沒有可能在如今的手游市場中找到一個全新的解決方案?現在,幾個月過去了,我給大家看一看我們做的一些嘗試。


(王信文播放了一段游戲視頻)



這跟市面上的某些游戲有些不一樣,對不對?我們在今年三月份就想到過這樣的思路,我來簡單概括一下:我們的核心玩法是畫面左右兩端的人進行類似“對推”的戰斗,我們希望用新的戰斗模式為玩家帶來新的戰斗體驗,我們將之概括為“手自一體”的戰斗模式。


首先,戰斗是“即時”發生的,AI會自動地移動和攻擊,同時讓玩家可以手動釋放大招。這其實是把過去回合制的戰斗、即時制的戰斗以及參與感較強的玩家手動操作進行了融合。這樣的戰斗玩法無論國內國外都是沒有的,是從我們解決問題的思考以及我們過去游戲的經驗和靈感中提煉出來的。


第二點,我們有數十個英雄,每個英雄都有自己獨一無二的玩法和特色。這是相對市面上現有的一些卡牌游戲來說的,它們的戰斗往往只是展示幾張非常精美的原畫,卡牌動兩下,展示一些替代性的特效,戰斗就結束了。相對這些游戲來說,我們的戰斗會顯得非常有特色,玩家收集英雄的過程也會變得非常有樂趣。


——接著剛才的故事講,其實我們離職創業的時候只有這樣一個關于戰斗的想法,遠遠沒有視頻中那樣的完成度。我們當時需要解決的第一個問題是:想法有了,敢不敢做?因為在這個市場上,有很多力量會阻礙你做各種各樣的創新,比如我告訴別人我想做新東西的時候,經常會碰到這樣的問題:“你比別人聰明嗎?”、“想法最不值錢,你能想到的別人早就想到了”或者“你以為自己是第一個想到的,其實別人早就想到了,而且做了,而且失敗了,只不過你不知道而已,你知道的都是些成功的案例”,以及“你的想法不過是XXX+XXX/XXX的改良版”。相信我們都聽到過這樣的話。更有一種說法是:老外的創新能力比我們強多了,我們只要跟著學習就可以了。


我想說的是,對于我們這樣的小團隊來說,創新是一種選擇,更是一種賭博。我并不想說“我們創新就是很牛逼”。做公司,商業化的成功肯定是最牛逼的,這肯定也是做公司的第一目標。創新只是我們的一個選擇,我們選擇了這條路而已。對我們這樣的小團隊來說,創新就是一種賭博,因為游戲上線如果掛了,公司很有可能也會掛掉。但是我們考慮再三愿意冒這個風險,為什么呢?


我這樣告訴我的團隊成員:如果第一款游戲不創新,也許之后就再也沒有機會了。為什么?假設我們做的第一款產品是一個山寨產品:如果我成功了,那團隊就會想之后繼續山寨好了,因為這樣風險低而且又能賺錢;另一種可能是我們失敗了,那更沒有辦法說服團隊做創新了,團隊里會有人說我們連山寨都做不好,憑什么去做創新?這樣的兩條邏輯決定了一開始就做山寨團隊很難轉型去做創新。所以我們決定賭一把,做一款創新的產品。現在回顧我們的創業經歷,我覺得創新的成本、賭博的成本其實并不那么高。


我對我的團隊成員說:就算創業失敗了也沒關系,我們還可以回去接著找工作啊。你這么厲害還害怕找不到工作?我的同事們也不會承認自己不厲害,所以他們都被我忽悠了,決定一起做創新的產品(笑)。


下面的問題就是,一款創新的產品應該怎么做?在開發方式上,創新產品和山寨品還是有所區別的。


首先要從核心玩法做起。為什么一定要從核心玩法做起?這其實是一種做游戲的“方法論”,在騰訊這是一種被廣泛應用的方法論。核心玩法就是,比如說一款賽車游戲,它的核心玩法就是駕駛體驗,比如加速、轉彎、剎車和漂移這些體驗都需要做到極致;再比如一款MMO國戰端游,萬人同屏的技術困難需要克服,戰斗畫面需要非常絢麗,每個玩家的戰斗體驗和參與感都需要得到保障,這就所謂的核心玩法——而至于UI、交互和數值成長線這些就不是核心玩法,都可以放在后面慢慢做,因為你會發現自己有無數的原型可以學習。


“從核心玩法做起”,這就是做創新游戲最重要的思路。在游戲設計之初,我們想戰斗應該是即時的,同時玩家只要手動釋放大招就可以了,大部分普攻、小技能全部都是自動釋放——那么這個想法實現出來到底好不好玩?玩家會不會接受?這時候我們就需要把核心玩法做出來,要做個最初的Demo出來,以便對它進行驗證;這個時候我們并不需要任何UI和數值成長線,因為它們在這個時候都不重要。


下一個是非常現實的問題是:沒有美術怎么辦?在創業初期就能夠策劃、客戶端、服務器、美術全都齊全的團隊非常少見,我們團隊當時的情況就是沒有美術。我們想到一個辦法:研究過很多國外的游戲之后,我們破解了一款策略戰棋游戲的資源,把它的美術資源放在我們的游戲里面,并且把它們編輯成動畫——當然我們絕對不會把這樣的東西放到市面上去,我們拿這些臨時美術資源只是用來做研究,用來驗證我們核心玩法的可行性。


原型就這樣被我們做出來了,有了這樣的一個Demo,我們下一個階段的工作重點就是構建初始團隊。


這就是演講的上半部分了,在這部分中王信文主要談論了他們是如何立項以及制作出核心玩法的Demo;而在后半部分他著重分享了關于團隊管理的內容,我們將在之后放出,敬請期待!


游戲葡萄 2015-08-23 08:41:29

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