觀點:從用戶和行業需求看電視游戲的發展

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GameRes發布,作者:bevis


當前,全球電視游戲行業的市場規模日趨壯大,電視游戲作為一種游戲形式,在國外早已發展成熟,并逐漸成為游戲市場的主體,而在國內,由于長期受到政策制約,發展一直緩慢。隨著政策解凍和市場的成熟,國內的電視游戲也迎來了發展的新機遇。有專家指出:2014年是中國電視游戲發展元年,下一個游戲市場的藍海已然呈現,我們要做的,就是順勢而行。


目前國內的電視游戲主要有三種游戲載體,分別是電視游戲主機,智能電視,和OTT機頂盒,可以涵蓋幾乎從輕度到重度的所有玩家,用戶群體十分廣泛。


需求,技術和產品一樣,都有自己的生命周期。


任何一類產品的發展,都是為了滿足消費者的需求。正是因為我們有著這樣的需求,才使得游戲作為一種供我們娛樂、消遣、獲得成就感和滿足感的工具而存在著。


每種需求,都需要借助某種技術手段而得到滿足。人類需要取暖,從前采取鉆木取火的方式,而今天則是使用暖水袋、地熱等方式。人們對溫暖的需求并沒有改變,但是已經沒人再使用鉆木取火的方法了,因為這項技術的種種弊端,已經無法滿足現代人類的需求,因此,才有新的技術來取代它。


游戲的發展也印證了這樣的過程。從紅白機到今天的主機游戲,從8位到64位,技術的不斷發展,游戲載體的不斷變化,都是為了滿足我們日益增長的數字娛樂體驗需求。而其中,用戶們對家庭娛樂的需求,就是電視游戲發展的原動力。


電視游戲可以滿足不同的人群需求。


手機游戲作為游戲載體,僅可容納一個人進行游戲,就算是和朋友在一起娛樂,也只能由一個人操作。在這方面,明顯電視游戲更具有優勢。由此可見,電視游戲與手機游戲在人群需求上具有明顯的差異。電視游戲具體天生的家庭娛樂氣質,更適合我們通過屏幕更大,顯示效果更好,音效更逼真的電視做為游戲的載體去實現。


電視游戲可以滿足不同的體驗需求。


手機游戲更多滿足用戶的碎片時間,根據第三方統計機構talkingdata的數據顯示,手機用戶平均每天開啟游戲4到5次,平均時長12分鐘,而電視游戲,由于載體本身的屬性決定了,打開的次數一定是少于手游,并且游戲時長會超過手游。先不說重度的電視主機游戲,目前智能電視和OTT機頂盒已經有很多輕度的電視游戲,大多是由安卓手機游戲修改而來,不適合電觀,且需要外部設備,使用很不方便,限制遠遠大于手游。這時候,手機游戲的碎片化,個體化就會和家庭娛樂的集中化,群體化形成了主要的矛盾,這也是制約中國電視游戲發展的一個核心問題。


電視游戲也滿足了游戲產業進一步發展的需求。


大家都知道,目前手游的人口紅利已經不再,移動游戲市場的“嚴冬論”也開始流行。因此,有遠見的游戲企業已經開始開拓新的戰略業務領域。從之前紅白游戲機流行的現象,以及PC、手機上游戲居高不下的市場營業額,可以初步判斷未來電視游戲在整個數字游戲市場上依舊會占有較高的份額。因此,電視游戲市場就成為了戰略管理鼻祖 Ansoff筆下的“企業想要或可能想在其中做生意的、有特色的環境細分市場”,從而,開拓性的游戲企業在盈利技術方面,就可能抓住并掌握領導權,成為游戲市場里下一個霸主。


雖然電視游戲在支付方式,硬件平臺,網絡連接,交互方式,內容適配等方面還存在很多問題,可幾年前,誰又能想到手機游戲市場會有如此的規模。這正是因為我們生活的節奏越來越快,手機游戲符合我們對碎片時間的娛樂需求。因此,毋庸置疑,作為家庭娛樂性質的電視游戲,也同樣會在游戲產業里占有自己的一席之地。


66team投稿


GameRes游資網 2015-08-23 08:42:32

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