從艾爾登法環談起,聊聊“魂味”究竟是什么?

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統

Tony老師的文娛隨筆/百度百家號

前排說明:文中所談的魂類游戲,主要是指《惡魔之魂》、《黑暗之魂1-3》、《血源詛咒》與《艾爾登法環》。

伴隨《艾爾登法環》熱度的持續升溫,“魂味”二字開始不斷被人提及,尤其在玩家們試圖評價這款獨樹一幟的作品時,“魂味”更是所有人都無法忽視的存在。然而有趣的是,如此關鍵的概念,卻少有人能將其闡述得清楚明白,似乎它是某種玄之又玄的奧秘,只可意會不可言傳。

那么,人人都在說得“魂味”究竟是什么?今天我們就來好好聊聊這個事。

美術與畫面

私以為所謂“魂味”,應是指由魂系作品獨有,又或者為其所獨創的一些游戲設定、游戲內容、以及游戲體驗,從某種層面來看,“魂味”也代表了魂游戲身上特有的一些魅力,詳細來說,大致可分為以下四個層面:

首先是獨樹一幟的美術與音樂。盡管以中世紀歐洲風貌為底色的游戲數不勝數,但能像魂游戲一般,在此基礎上主動吸收中亞、波斯、日本等地區的藝術風格,并將魔幻、神秘、獵奇、恐怖等諸多元素完美融合的作品卻少之又少,甚至稱得上絕無僅有,當踏上交界地這片虛擬大陸時,我忍不住贊嘆他們的視覺魔法——竟能憑借本不算優秀的畫質,與稍顯粗糙的貼圖精度,創作出一個如此深邃且瑰麗的世界

當然,魂游戲的配樂水準同樣讓人印象深刻。拋開歐洲古堡系音樂一貫的恢弘與史詩感外,魂系游戲的BGM還多了一份敘事性。以魂3中的法蘭不死隊為例,通過悠遠空靈的女聲吟唱,以及中段多人和聲的加入,訴說了英雄們為保護世界對抗深淵,卻終要陷入無盡殘殺輪回的悲劇。類似的例子不勝枚舉,無論是殘月下苦等主人的巨狼希夫、罪業之都的孤獨王者巨人尤姆、冷冽谷的狂野梟雄教宗沙力萬,亦或是佇立于雷云間的戰神無名王者,你都能從音樂間感受到他們身上傳遞而來的溫度。

特別插一句,于上一期的節目中,一些觀眾不滿意我對《艾爾登法環》配樂“沒有存在感”的批評,其中很多人提出:BOSS戰既緊張又刺激,哪有時間去聽什么背景音樂。

荷萊露

我不想做過多反駁,只是希望各位有興趣的話,不妨試著打下魂系的其他作品,你不同意我的觀點很正常,

但相信你的耳朵一定不會騙你

,誰在音樂上更用心,事實會證明一切。

書歸正傳,正是在視覺與聽覺的配合下,游戲達到了一種如夢似幻的境界,而魂味也自此開始慢慢凝聚。

劇情展開

其次是另類的劇情展開方式。跟市面上大多數的游戲不同,魂系作品在應對劇情創作時,普遍采取碎片化的敘事模式。這種僅透露微量主線故事,而將絕大部分信息,揉爛切碎并置入游戲的各個角落,像是NPC的只言片語,亦或是裝備與道具的簡短描述中的行為,從客觀上大大提高了玩家們的參與度。

出于人類原始且旺盛的好奇心,相較于那種恨不得將劇情全拍在游玩者臉上的作品,魂系列眼前這個令人疑惑,同時也分外神秘的世界,顯然更能激起人們探索的欲望。

其實,單從劇情解讀的層面出發,魂系作品就像是一場扣人心弦的偵探游戲,經過調查發現一個個線索,再運用邏輯和思維將它們串聯起來,雖然在這場游戲里,尋常意義上的兇手并不存在,但最終通過自身努力,能夠揭開隱藏的真相,同樣讓人興奮不已。

魂系碎片化敘事的另一個神奇之處在于,它總能給予游玩者充足的想象空間。簡單來說,制作組將信息描述的語焉不詳,有意留出劇情發展的模糊地帶,想要得到清晰的故事路線,玩家就需要對細節進行腦補。而正是由于該過程的存在,關于劇情的解讀開始變得千人千面豐富多彩,玩家間彼此交流與討論時,又形成一種別樣的趣味。

特別插一句,魂學家也是碎片化敘事+個人合理化猜想共同作用的產物。

除此之外,即便腦補出的情節,不一定契合編劇的本意,但因為是玩家自己對劇情的詮釋和理解,那無論故事多么荒誕離奇,多么不符合邏輯,最終都能讓個體滿意,畢竟是自己想出來的,肯定也最對自己的胃口。

若從電子游戲的本質來看,能讓游玩者舒適的劇情,不就是好劇情嗎。而如此不拘一格講故事的方法,自然也是魂最重要的組成部分之一。

成就感與征服感

再次是技術提升的成就感和以弱勝強的征服感。毋庸置疑,玩家所操控的角色,與BOSS之間往往存在那么“億點點”的差距,一邊是布衣芒屩的無用之人,另一邊則要么是半神,要么干脆就是主宰世界的神亦或是薪王

拋開身份地位的懸殊,對方高出主角數倍的恐怖身軀,以及三兩刀便秒殺自己的能力,足以讓每位玩家都產生強烈的壓迫,甚至是恐懼感。魂3里的無名王者便是其中的代表人物。在一片廣闊的云海之中,當曾經的戰神,前太陽王之子騎著風暴巨龍,威風凜凜的降臨在我眼前的那一刻,我不禁想起《魔獸世界》中黑龍公主的那句名言:

凡人啊,你要明白自己的處境。

而在《艾爾登法環》中,碎星將軍也給了我同樣的感受。縱然猩紅腐敗已折磨得他失去理智,但身為最強半神,那飄逸的紅發,雕刻著精美花紋的黃金胸甲,似有萬鈞之力的黑鐵雙刀,以及高塔般的偉岸身軀,依然在向玩家們傳達著他的不可戰勝。

毋庸置疑,當你試圖挑戰他們時候,死亡開始變得無法避免。一次次勇敢地站在神的面前,又一次次狼狽地被送回篝火,眼前的征途仿佛是個永無止境的輪回,然而不知從何時開始,他們的攻擊不再無法阻擋,你甚至能于刀尖起舞,在閃避每一次致命傷害的同時,輕松抓住那本該轉瞬即逝的機會,你明白自己變強了,在無數次死亡的加持,擁有了與對手一較高下的資格,而當神明真的敗倒在你腳下的那一刻,如坐山巔的征服感與成就感,剎那間填滿了你的胸膛

誠然,這種爽快的感覺難以用言語形容,但將其歸入“魂味”之中,相信沒有人會反對吧。

惡意與其他

最后一個組成“魂味”的重要元素,是個稍顯奇特的詞匯——惡意。在講述前,先問下屏幕前的各位讀者們?假如你身邊有這么一個人,他總是極盡所能無休無止地捉弄你,試問你還會喜歡他嗎?我想大概率不會吧。

然而匪夷所思的是,從2009年發行的《惡魔之魂》,再到如今的《艾爾登法環》,宮崎老賊一遍又一遍用他的惡趣味戲耍著玩家,游戲的銷量反倒是越來越高,難道所有人都是抖M嗎?真相自然并非如此,在我看來,那些層出不窮的惡意,更像是某種挑戰,從他人的陷阱中逃生,同樣能為玩家們帶來無與倫比的快感。

制作人宮崎英高在接受The New Yorker 專訪時,就曾坦言:

認為魂游戲有太多艱辛要克服的玩家,他對此深感抱歉,但他只是想讓更多人,盡量體驗克服困難所帶來的快樂。

另外,更有意思的是,魂系的惡意不止來自于制作者,無數玩家也有幸參與其中,如果你聽過“前有跳躍”又或者“前有隱藏道路”的話,你一定明白我在說什么。當這種惡意成為系列的傳統,乃至是風俗的時候,魂游戲相較于其他游戲,便多了一層奇異的魅力。

當然,拋開以上所有,魂味還應包括峰回路轉,曲徑通幽的地圖設計,當我第一次在游戲里,打開鐵門繞回到之前的篝火時,一句簡單且粗暴地“WO槽,這里竟然是通的”,足以表達我全部的贊美。只是礙于時間所限,此處就不再贅述了。

結語

文章已近尾聲,希望本期節目能讓你對“魂味”有個更加清晰的認識。魂游戲的確不適合所有玩家,這是無人能否定的事實,可倘若你愿意忍受前期苦痛的折磨,那它終不會辜負你曾經的付出與努力。

相信我,一段美妙且難忘的旅途正等待著你的到來。拿起寶劍直面命運的波瀾吧,英雄。

好了,以上就是本期的全部內容了,我是Tony老師,我們下期再見!


2023-06-16 12:47:05

[新一篇] 《雨血》系列商業化的過程

[舊一篇] 《八方旅人2》IGN 7分:過于保守,但依然值得體驗!
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表