談談:電影《繡春刀》如何改編成武俠ARPG游戲?

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GameRes發布,文/小花花


  最近《繡春刀》這部武俠電影的上映獲得了國內不少觀眾的好評,在豆瓣和時光網上面的評論也不錯,其實這部電影作為新人導演路陽的作品,題材并不算新穎,反而比較老套,另外細節方面也不盡如人意,bug還是比較多的,而且結尾也顯得比較拖沓,饒是如此,在這個爛片太多的年代,這部影片反因為做到了及格以上的水準,而獲得了很多觀眾的認可,可見最近幾年爛片太多已經把國內電影觀眾的審美標準降到了多么低的程度。

  感嘆完了國內電影界的現狀之后,如果作為一個游戲玩家或者游戲研發者來看《繡春刀》的話,我們可以發現,這部電影其實是一個非常適合改編成游戲的題材。

  首先就歷史題材和背景而言,明朝末年政局動蕩,魏忠賢、錦衣衛、宦官、東廠西廠,這些元素已經在無數武俠電影中出現過了,從大導演胡金銓的《龍門客棧》發端,再到后來的《新龍門客棧》以及《龍門飛甲》,以及到最近的《繡春刀》,可謂是一脈相承,這種題材的片子幾乎已經成為了武俠片中的一種固定模式了,因此在已經有大量影片積累各種經驗的情況下,如果能夠出現一款根據《繡春刀》為藍本而改編的游戲,無疑是可以大量借鑒電影領域的此類經驗的,更重要的是,以明朝為背景的古裝游戲在中國幾乎沒怎么出現過,如果我們深入挖掘當年DOS時代臺灣出品的游戲的話,也許可以發現那么幾款以明朝為背景的武俠游戲,但是自從進入WINDOWS時代之后,基本上就沒有出現過以明朝為背景的游戲了。

  以時下三劍系列為例,基本都是仙俠類型,要么是古劍奇譚系列這樣的架空世界觀,要么就是仙劍系列這樣沒有太過具體的歷史背景,再要么是軒轅劍系列這樣只講述到盛唐時代為止的作品,而昔日有名的劍俠情緣系列則以宋朝為背景,至于《秦殤》則是以秦朝為背景。

  所以以明朝為背景的游戲目前來說還是個空白,之所以游戲公司不太愿意觸碰明朝題材可能是因為明朝的話題性不夠的緣故,這和電視劇領域出現明朝題材比較少類似,論國力強盛和文化不如唐宋,疆土面積不如元朝,皇帝作為則不如清朝,而且明朝吏治黑暗是出了名的,此外明朝皇帝沒啥緋聞也是個重要緣故,明朝唯一比較淫亂喜歡亂搞女人的也就是明武宗了據說和武宗的生母是云南少數民族女人有關,其他的皇帝要么像嘉靖一樣天天修道,或者像神宗一樣做個死宅,幾十年不上朝,僅靠東廠西廠掌控一切,要么就像天啟皇帝那樣做個木匠。

  但是我們從另外一個角度來看的話,明朝末年這種亂世氛圍其實是非常適合做成游戲的,電視劇需要容納的元素太多,面對的觀眾群太低齡化,沒有緋聞的皇帝不好拍電視劇,但是從小說和電影的角度來說,可以深入挖掘那個時代的人性,以及小人物的悲歡離合,這正是明朝這類題材的電影一直到現在都有人拍的緣故。

  雖然目前還沒有這樣的一款游戲出現,但是這并不妨礙我們去暢想一下這款游戲的存在,隨著主機入華逐漸成為現實,以后說不定有國內游戲廠商開始重視起這個市場,甚至真的買下《繡春刀》的版權然后改編成游戲,這類事情也是存在著一定可能性的,而且國產游戲發展這么多年了,也多少該有點新意了。

世界觀

  既然是以《繡春刀》為藍本改編的游戲,那么最好不要加入玄幻和仙俠的元素了,畢竟國內游戲玩家早已經對玄幻和仙俠審美疲勞了,而且一旦加入仙俠元素,坑就大了,要架構出一個世界觀也是比較繁雜的事情,還不如直接用歷史背景來得輕松,應該說明朝的史料還是非常多的,近代以來研究明史的學者也是比較多的,隨便買幾本著作,也能大概了解明朝的那些事情,更何況前幾年還有本熱門暢銷書《明朝那些事兒》,在那幾年引發了一陣明史熱。

  而且更為重要的是,俠客和刺客在明朝還是比較常見的,這從后來清朝的一些筆記小說中的記載中可以窺見,在《繡春刀》這部電影中也可以發現,例如電影中那個武功高強的浪人丁修就是個典型的游俠,而主角三兄弟,也或多或少都曾經是江湖中人。

  明朝是中國封建時期最后一個漢族政權,明朝一直外患不斷,北方蒙古韃子、東南沿海倭寇一直騷擾邊境。在抗爭中涌現出來很多英雄豪杰,他們不計個人安危,奔馳于戰火硝煙中,正如明朝宰相于謙的詩——“千錘萬鑿出深山,烈火焚燒若等閑。粉身碎骨渾不怕,要留清白在人間”說自己也在說那個時代的英雄。

  有趣的是,歐美大名鼎鼎的刺客信條系列中,也有多個線索暗示了一位明朝女刺客的存在,游戲中甚至還出現過這個女刺客的雕像,而且一度有傳聞說刺客信條系列將來某款作品會講述這個女刺客的故事,并且以中國的明朝作為歷史背景,所以國內游戲廠商如果不早點把明朝題材重視起來,將來被刺客信條系列搶去了先機,可能又會重演電影界歐美片《功夫熊貓》發揚中國文化獲得商業口碑雙豐收而令國內從業者反思和慨嘆的事情。(編者注:截止本文發稿之際,育碧已經公布了《刺客信條:歷代記之中國(Assassin's Creed Chronicles:China)》,新作主角即為明朝女刺客昭云。)

劇情和任務

  劇情方面,可以依托《繡春刀》的結構,基本的人物關系可以保留,比如說三兄弟,比如說魏忠賢和大反派趙靖忠,再比如說丁修,這些人物以及他們之間發生的劇情都可以保留。

  但是作為一款游戲,無疑可以發揮更多,比如說三兄弟之間的矛盾沖突,這個在電影中有些交代了,但是游戲中可以交代更多,設計更多的矛盾沖突劇情,這樣也就可以設計更多的任務了,比如說可以設計一個任務,大哥盧劍星對二弟沈煉的言行起了疑心,然后盧劍星一路跟蹤沈煉,最后沈煉陷入多名仇敵的包圍之中,這個時候盧劍星挺身而出幫助沈煉擊退了仇敵們,這種情節無疑是對影片原有劇情的一種補充,可以更加豐富劇情的結構和人物的個性,此處僅為拋磚引玉,相信很多玩家朋友可以想到更多比這更為有趣的任務。

  再比如說魏忠賢,電影中魏忠賢的義士們看起來似乎煞有介事,但是其實不過是打醬油的,但是游戲中則可以把魏忠賢的義士們設計成一群高手,而且其中還有幾個頂級高手,這樣就能制造更多戲劇沖突,設計更多的任務環節了,同樣的,像東廠總管趙靖忠乃至于崇禎皇帝,也都可以設計成他們手下有一個高手群體,這樣就可以形成幾個勢力之間的勾心斗角了,這樣一來,別的不說,玩家要對付的大BOSS中BOSS小BOSS數量上都有了。

  電影因為時間關系無法容納這么多東西,但是游戲的游玩時間往往比電影長得多,放入這么多內容是沒有太大問題的。

戰斗系統

  戰斗系統的話,回合制早就被國內玩家詬病頗多了,而且回合制更適合表現仙俠類游戲,比如說萬劍齊飛啊,召喚一條巨龍出來吐幾個火球啊,回合制可以充分靠這些來打動玩家,而作為純粹武俠游戲的話,采用中規中矩的即時性質武俠打斗方式更為適合。

  當然這不是說做成暗黑破壞神系列那樣的戰斗系統,其實游戲界表現中國武俠打斗的游戲并不少,比如說《翡翠帝國》,里面出現了各種中式武器和中國武術招數,再比如說《天地之門》,里面可以得到劍譜,然后把劍譜編成一套連招,另外像《莎木》、鐵拳系列、VR戰士系列的格斗系統也都可以模仿一二,然后是QTE系統,雖然QTE系統現在近乎泛濫了,但是稍微出現一點QTE系統的元素,有助于調節氛圍和節奏,《莎木》作為QTE系統的始祖,當年靠這個還是吸引到了不少人的,然后《熱血無賴》則是把QTE系統充分發揚光大,堪稱這類沙盒類游戲中格斗系統做得最好的。

  不過不論怎么做,最好不要沿用刺客信條系列那樣的戰斗系統,就近身格斗而言,刺客信條系列是做得是很差的,戰斗粘滯感這么多年了沒有任何改進,和一群敵人戰斗毫無技巧性和策略性可言,比起中華武術的博大精深,可說是差了十萬八千里,當然了刺客信條系列是一款感受歷史文化和看風景的游戲,戰斗系統不重視也是情理之中的事情。

  另外說到戰斗系統的話得提到人物服飾和武器細節,《繡春刀》里面這方面是做得非常好的,錦衣衛的標準配備飛魚服和繡春刀是嚴格按照那個年代的樣式仿制出來的,此外火銃在那個年代也出現了,這些在游戲中都有表現,如果在這個方面能夠深入研究一番制作出各種形形色色的具有明朝風格的武器,是比較有意思的,而且如果游戲火了,游戲公司也可以靠售賣兵器模型來吸引玩家,此類案例并不罕見,而且游戲玩家中兵器愛好者還是不少的。

游戲畫面和引擎

  2D畫面雖然在當下已經出現得比較少了,主要是一些獨立游戲在用,但是2D并不代表落后,《雨血前傳:蜃樓》和《影之刃》都是采用了2D水墨風格,打斗細節和畫面背景做的非常好,獲得了不少贊譽,具有一種風格化特征,而且《世界大戰:勇敢的心》也是采用了2D畫面,可說是美輪美奐,巴黎場景美得令人感到震撼。

  可見2D畫面并不妨礙表現明朝武俠這種題材,甚至還可能更好的表現出一些時代特征和細節,只不過要在這個3D泛濫的當下,3D引擎普及度更高,因此做2D要耗費的精力和難度其實更大一些。

  如果是用3D畫面來表現的話,一般來說,國內游戲公司用U3D引擎比較多,畢竟這個引擎比較廉價,可以降低研發成本,所以國產單機用U3D引擎比較常見,不過U3D引擎的問題是要用好并不容易,需要積累一些經驗教訓才能用好。

  另外則是虛幻3引擎,這個在國內網游領域用得比較多,但是用得好的也不算多,不過鑒于國內自主研發的引擎比較少并且大多都掌握在大牌廠商的手中,因此除了虛幻3引擎和U3D引擎之外似乎也沒有太好的選擇了,但是畫面其實并不是最重要的,像日本的黑暗之魂系列從來就不以畫面見長,而是以素質取勝,說到底還是態度和用心程度的問題。

  至于畫面風格,用水墨風格倒是不錯,參照《風卷殘云》的簡單水墨風格,起到點綴的作用是最佳選擇,軒轅劍系列那樣3D化后過于探索水墨風格最后反而頻頻失敗的情況可謂是得不償失。



GameRes游資網 2015-08-23 08:43:16

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