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所以,如果想要設計微端游戲(例如容量在150M以內):
1、技術保證可以充分的壓縮資源
保證美術資源和音樂音效文件可以大幅壓縮優化。這方面主要考驗程序的實力。
2、避免設計資源堆砌的游戲內容
一般游戲資源量中,怪物、裝備、場景等美術資源絕對可以說占據大頭。所以知道了這個原理,那就好辦了。眾所周知,現在的網游主要有2種設計理念:
1)主題樂園式:如果將游戲比作主題樂園,那么每個游戲中的場景都是這個主題樂園中的一個景點。玩家來玩過了,下次可能就不會再來了,因為已經失去新鮮感了……。而為了讓玩家長時間的玩下去,這個主題樂園不得不建造更多的新景點,于是這又導致主題樂園占地面積越來越龐大(猶如游戲一個接著一個的新資料片,帶來的則是游戲容量的高速增長)。典型的例子就是WOW。可以這么說,現在絕大部分游戲都是主題樂園式。
2)沙盤式:游戲只制定了基本規則,其他都靠玩家自己去創造。如游戲中的城市需要玩家自己建造、裝備需要玩家自己設計等等……。典型的例子就是EVE、我的世界等游戲。由于這類游戲的特性,導致游戲內容豐富,不再依賴資源堆砌或者減弱了對資源的依賴。
3、盡量能夠重復的利用各種資源
除了在游戲底層設計架構上(主題樂園VS沙盤設計模式)想辦法外,還有其他多樣的設計理論和設計方法,可以起到重復利用游戲內各種資源,從而降低資源堆砌的目的。
1)多線性理論:這方面主要是指劇情和任務設計上采取多線性的設計理論。例如一個任務有多種完成方式、一段劇情有多個分支路線等。這種方式主要依靠設計師和程序。例如增加的劇情文字內容,主要依靠劇情策劃的撰寫,而文字量即使增加的再多,也不會增加多少游戲容量,但卻無疑增加了大量游戲內容。
2)重用理論:重復利用各種美術資源,例如怪物改名、貼圖變色等。盡量通過復用美術資源,降低資源數量(同時也減少了美術工作量)。
3)隨機庫設計方法:制作一定數量的游戲內容,并設計一套隨機規則,當玩家游戲時接觸到相關內容時,每次從庫中隨機調用一個內容。例如隨機任務庫的設計,可以制作幾十個到上百個任務形成一個隨機庫,再制定一套隨機規則(什么情況下玩家會隨機到某類任務,如10級以下的玩家只能接受對話、收集類任務),當玩家領取任務時,根據限制條件和角色狀態,隨機從滿足條件的任務中隨機抽取一個作為任務。例如這種設計方法,還可以成功的運用到其他方法,如隨機自言自語庫(設計幾條自言自語內容,當角色處于空閑狀態,隨機從中調用一條)等。
4)規則組合設計法:制定一套嚴謹的規則,將有限的游戲內容通過規則組合的設計方法。例如現在很多歐美游戲流行的自定義人物就是一例。自定義人物分為數項,有發型、發色、臉部、耳朵、嘴唇等,每種又有數項可以選擇,如發色有紅、黃、白、黑等。通過將有限的內容進行規則組合,可以創造成百上千種不同形態的人物形象。而每一種,只需要制作幾種到十幾種不同的美術資源。
5)提高挑戰難度法:如D2中的噩夢級、地獄級,冰封谷傳奇中的寒冬之心模式均是通過提高游戲挑戰難度,利用難度分級進行設計的方法,其特點是增加難度和游戲挑戰性,但是相應的游戲獎勵也變得豐厚。而其實這類方法很討巧,不需要增加什么美術資源,只需要數值策劃設計不同難度下對應的幾套數值(如怪物數據、掉落包、獎勵包等),策劃多配置點數據就可以了。
GameRes游資網 2015-08-23 08:43:55
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