從游戲設定中的敘事和機制談重玩性

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  作者:Ernest Adams

  是什么促使一款電腦游戲呈現重玩性?為什么有些游戲具有重玩性而有些沒有?

  基本上,任何游戲都應該具有重玩性。如果你到一家玩具店,花了20或30美元購買了一個盒裝棋盤游戲,然后回到家發現你只能玩一次游戲,你肯定會非常憤怒吧。然而這種情況 經常出現在計算機游戲中,而我們的用戶有可能會因此拋棄它。然而重玩性并不是一個意外事件:這是作為設計師的我們可以有意創造的某些內容。

  讓我們從是否想要這么做這一問題開始。從單純的利益角度來看,重玩性并不總是件好事。如果一款游戲無止境地重玩下去,我們的用戶便沒有理由去購買其它游戲。我們需要他 們去購買新游戲從而確保我們不會失業,所以我們擁有財政動機在游戲中創造特定的生命周期。然而我并不知道任何開發者是否會這么想。首先,因為飛速發展的技術,大多數游 戲已經擁有特定的生命周期;當Intel和AMD正在盡所能地確保我們游戲在幾年內將被淘汰時,我們也不需要特地去創造什么。但更重要的是,我們中的大多數人都帶有某種創造性 驕傲。我們希望人們能夠長時間繼續玩我們的游戲。

civ3(from cdaccess.com)


  我們尊重像《文明》以及《神秘島》等玩家玩了好幾年的游戲,我們也尊重那些能夠創造如此內容的設計師們。

  所以假設我們想要創造一款具有重玩性的游戲,那么到底怎樣的內容會影響重玩性呢?撇開技術不說(我們控制不了),我們該如何設計一款具有重玩性的游戲?在本文的第一部 分中,我們將處理游戲中的敘述效果,而在第二部分我將著眼于游戲機制。

  游戲中的敘述,也就是故事情節傾向于較為固定且基于線性。盡管經過25年的研究,仍然沒有人能夠設計出真正讓人滿意的“分支故事情節。”當人們重新游戲去尋找他們一開始 所錯過的分支內時,他們便會快速通過自己已經看過的某些部分。如果敘述是線性的,就像在《星際爭霸》或《暗黑破壞神》中那樣,一旦你知道了故事,它便不能激勵你再次游 戲。幸運的是,在那些提供了足夠有趣的游戲玩法的游戲中,即使你已經知道了故事,你也值得再次游戲。但對于某些游戲來說,故事便是玩家玩游戲的重要原因。一旦你解決了 所有謎題并了解了整個故事,你便沒有理由再繼續了。對于游戲來說,如果敘述更重要,玩家便更難去繼續游戲。但我認為這并不是絕對。

  如果你開車到蘇格蘭北端,即那個海鸚窩筑在海邊的懸崖上,即使是在盛夏也是霧氣彌漫的一個地方,你便可以朝北看到彭特蘭海灣那片變幻莫測的海域,以及沒有樹木的群島: 奧克尼群島。如果你坐船前往奧克尼,你便能夠看到許多比我們能吃苦的人所留下的石碑:他們是新石器時代的農民,皮克特人或維京人。在石碑間有著保留完好的小村莊Skara Brae,這里所有的墻壁,地板甚至是家具都是用石頭所創造的。今天你可以站在墻頂,俯視帶有用石頭做出來的床,架子和櫥子的房間(沒有屋頂),并想象5000多年前在北海冬 季的夜晚被呼嘯的寒風吹打著是怎樣的情況。人們穿著毛皮,圍坐在爐邊,燒著他們所找到的浮木,周圍一片黑暗,唯一的光源便是火。

  他們該如何度過著無盡的冬天呢?工作:煮飯,縫紉,照顧小孩以及修補工具。玩:唱歌,聊天,開玩笑以及大笑。做人類會做的事:吃飯,睡覺,做愛,生孩子,生病以及死亡 。經歷了所有的這一切,跨越一代又一代,便能夠:講故事并聽他們講故事。

  所以在今天,我們能夠選擇的故事有許多,如果一個人花了一生的時間每天都去閱讀,看電視和電影,他也不會聽到同樣的故事(如果他想這么做的話)。但是在古代,故事卻比 現在少很多,并且并未被記錄下來。也許他們只會告訴一些享有特權的群組,或者甚至是個人:吟游詩人,歌手。所以當一個女人變得很老時(也就是50歲左右,如果她能從分娩 中活下來),那么這個女人肯定聽過同樣的故事好幾百遍了。

  為什么他們會煩惱?為什么他們會担憂?是否因為不管何時聽到任何故事總是比靜默好?我懷疑是這樣的。靜默總是會孕育出故事,不管好壞;而在講話中,這將變成事實。再一 次地,沉默比聽到糟糕的故事來的好。我相信我們的祖先之所以愿意反復聽取同樣的故事是因為他們所聽到的都是好故事。

  面對如此多的故事選擇,現在我們假設,一旦我們知道故事情節,便不再想要聽那個故事。這對于我們的大多數故事而言是真的:《偵探科杰克》或《龍虎少年隊》中是否存在任 何特定的章節值得我們看第二遍?可能并沒有。但有一些故事卻是我們愿意反復看,聽或閱讀的。我們每一年都會翻出《圣誕頌歌》,即使Tiny Tim不再符合現代人的口味,但關 于那個痛苦老男人的救贖故事卻仍讓現代人回味不已。

  我會每隔18個月便再次閱讀《指環王》或其中的某些部分。我知道其故事前前后后的發展。我知道我將不會聽到任何有關情節的新內容。但是將我重新帶回故事中的并不是故事本 身,而是敘述。

  以下句子是書的結尾所出現的內容。它出現在倒數第二章節。當Frodo拿著Ring站在Cracks of Doom時,Dark Lord突然注意到他,并清楚他非常危險。

  From all his policies and webs of fear and treachery, from all his stratagems and wars his mind shook free; and throughout his realm a tremor ran, his slaves quailed, and his armies halted, and his captains suddenly steerless, bereft of will, wavered and despaired.

  請大聲讀出來,這個句子充滿了詩歌的韻律。前面兩個短語是基于平行結構,實際上,它們是非常完美的七音步抑揚格和六步格:

  From all / his pol- / i-cies / and webs / of fear / and trea- / cher-y

  From all / his stra- / ta-gems / and wars / his mind / shook free

  它們甚至是押韻的。下一個短語聽起來就像是伴隨著重復的開首輔音的盎格魯撒克遜的頭韻詩:

  and Throughout his Realm / a Tremor Ran

  除了“and”以外,它同樣也是由抑揚格構成:

  through-out / his realm / a tre- / mor ran

  然后我們回到“his slaves quailed, and his armies halted”的平行結構中。當韻律開始被打亂,就像Dark Lord遭受管制一樣,機械化的世界也開始瓦解了。Tolkien是故意這 么做的嗎?沒有其它敘述方式,但他是個詩人,他了解英語,并且有意識或無意識地,他的腦子便會使用這些知識去創造素材。此時此刻在故事中,當只有詩歌能夠傳達他的愿景 時,他便有效地使用了這一方法。這是書中最強大的一個句子,但這也是只有你在第二次或第三次,甚至是第十二次閱讀時才會注意到的內容。

  講一個很偉大的故事

  不一定要是新內容才能讓我們欣賞到偉大的故事。人們會去看帶有完整情節的歌劇,但實際上大多數歌劇的情節都非常稀薄。他們所追求的只是表演,人聲的震撼力和美感。為什 么十幾歲的女孩會反復看《泰坦尼號》?她們已經了解了電影情節。這是因為刺激他們感官的是敘述而不是故事。

  不久前,我開始好奇該如何看待漫畫書—-它們的故事總是不斷持續著,里面的英雄和惡棍從不會變老也很少死去。他們會反復遭遇挫折,但很少改變是永久的。故事的呈現就好似 它們是持續敘述的組成部分,當然了這是說不通的;這意味著蝙蝠俠這個正常人在將近70年間都在與犯罪行為相抗衡。漫畫到底屬于什么類型的文學呢?最終,我想說它們既不是 小說,也不是連載故事或肥皂劇,而是傳說。傳說并不需要形成一個連貫的整體。可能有無數關于Paul Bunyan的故事,他從不會變老或死亡,因為每一個故事都是獨立的個體。

  《泰坦尼號》提供給觀眾超越情節本身的情感共鳴。

  漫畫書的發行商害怕扼殺了角色,害怕人們會期待他永遠死去。他們創造了角色的來源,他們為角色的冒險設定了持續的故事,但是他們卻不敢告訴人們他們將如何死去。他們仍 然沉迷于自己的書籍是持續敘述的理念。至少在1986年以前都是這樣的。

  1986年,Frank Miller寫了一部名為《The Dark Knight Returns》的圖畫小說。在這本書里,他講述了蝙蝠俠最后的故事及其結局。他意識到漫畫書的讀者不一定都是小孩;他們 已經足夠成熟能夠閱讀蝙蝠俠的死亡故事,并且無需假設其它蝙蝠俠的故事就必須就此終結。在書的引言中Alan Moore寫道:

  我們所有最棒且最古老的傳說都意識到了時間流逝這一事實,人們都會經歷生老病死。關于羅賓漢的傳說如果缺少了最終的箭射去決定他的墓穴的位置也就不回完整。若缺少了世 界末日的內容,挪威傳說也就失去了魅力,就像大衛·克洛科特的故事缺少了Alamo的存在也就不再完整一樣。

  為了為蝙蝠俠的生涯提供一個頂點,Miller并未去阻止進一步傳說的創造。他只是創造了一個恰當的結局,但這并不代表傳說的結束。

  關于傳說的另外一點便是它們不一定要相一致。我們知道它們是虛構的,并不是真實存在的。并不存在任何答案能夠解釋為何一個特殊版本的蝙蝠俠的命運是最終結果。在創造 《The Ring of the Nibelung》時,Richard Wagner從新編寫了挪威傳說故事,盡管最終結果與其找到的原始資料并不相同,但其實原始資料也不一定是“準確的”。他參考的是 寫于中世紀使其的傳說副本,作者們所記錄的是更早前人們口頭流傳的故事的特殊版本。或者讓我們看看一個更現代的例子,作者John Fowles決定不了《法國中尉的女人》的結局 ,所以他便創造了兩個不同的結局并將其傳達給讀者。

  我認為這是創造一款具有重玩性的敘述游戲的關鍵。首先,如果故事是線性的,我們就必須確保它是足夠優秀且值得人們反復感受,即使已經了解了情節。要像Tolkien所做的那樣 ,進行適當編寫;要像歌劇所傳達的那樣,好好表演;要像《泰坦尼號》所演的那樣,提供超越情節本身的情感共鳴。如果能像石器時代的歌者在北海的冬夜講故事的話,你的用 戶便會愿意不厭其煩地聽上無數遍。這是很困難的,但如果我們找到合適的人才并付諸承諾的話便有可能做到。

  其次,我們需要避免故事看起來像是關于從未發生的“歷史”記錄的集合體,但卻是講述強大的英雄,偉大的事件和事跡的傳說故事。那些讀萬卷書的人會糾結于《星際迷航》宇 宙中的矛盾;幾十年前,他們也是這么看待《福爾摩斯》故事的。這是因為他們將這些虛構的世界看成是客觀存在的。他們這么做是無害的,但是我們必須對此有所警惕。作為設 計師,如果我們將自己與現實世界的某一事件綁定在一起也就意味著親自將自己的創造性捆綁起來,從而難以創造出具有重玩性的游戲。重玩一款游戲將創造變化,而變化則要求 敘述能夠容忍它。故事,不一定要是“真的”。

  顯然,對游戲重玩性具有最大貢獻者首先就是游戲本身的可玩性。如果游戲平衡性極差,用戶界面也很差,如果它缺乏實質的功能,那它就不會太好玩,更不可能讓人們再次體驗 。但還有特定的設計考慮會影響游戲的重玩性,這些就是我打算在此討論的內容。

  讓我們先從基本的單人電腦游戲說起吧。玩家是否認為某款游戲具有重玩性,要取決于他們自己是哪種類型的玩家。比如我有兩位好友,一個是硬核玩家,一個是休閑玩家。由于 硬核玩家的主要動機就是打敗游戲,只要玩法有趣并且具有挑戰性,他就會繼續重玩直到打敗游戲為止,即便每一回的玩法都非常相似。硬核玩家對《吃豆人》這種游戲也不會有 意見,因為即便你每回玩這款游戲的方法都一樣,它也還是能提供大量玩法。《吃豆人》包含256個關卡,極少數人能夠玩遍這些關卡。硬核玩家并不在乎每次都以相同方式玩游戲 ,只要他獲得了具有娛樂性的挑戰即可。

Pac-Man(from gamasutra)


  這正是街機游戲為何針對硬核玩家而設計,以及它們為何能夠大量盈利的原因。多數街機游戲提供大量關卡和漸進增長的難度,許多游戲還擁有決定性的玩法。這種決定性的玩法允許硬核玩家輕松通過早期關卡,并且適應更困難的挑戰。多數街機游戲也極難打敗,它們會變得越來越快,直到沒有人能夠跟上其速度。這意味著其中目標實際上并非打敗游戲 ,而是打敗你自己的個人最高得分,你可以一直嘗試,試多少次都沒有關系。硬核玩家會在厭倦玩法或者到達自己的瓶頸時放棄街機游戲,并且當他們打敗一次游戲時,就不會再 繼續投入其中了。這種快樂來自勝利,只要他知道如何獲勝,游戲就會失去其挑戰性。

  而休閑玩家卻并不是為了獲勝的快感而玩游戲,而是為了樂趣玩游戲。你不僅僅是為其提供困難的挑戰,寄希望于他們自得其樂,必須讓他們獲得趣味,吸引他們重返游戲。休閑 玩家所需要的是多樣性,他們每次玩游戲時必須都有不同的體驗。

  多樣性的來源

  游戲中的多樣性有數個來源:

  變化的初始條件

  多數簡單的桌游,如象棋、西洋棋、西洋雙陸棋等每次都是以相同的初始條件開始。雙方玩家擁有相同數量的棋子,在棋盤上處于對稱的位置。但并非所有游戲都要求絕對的對稱 性。例如,在桌游《Stratego》中,玩家是以相同數量相同威力的棋子開始,但他們可以用自己所喜歡的方式確立自己在棋盤上的位置。這種初始條件的自由為玩家創造了多樣性 。

chess(from gamasutra)


  初始條件還可以隨機確立,這當然是多數卡牌游戲的基礎。洗牌的時候會隨機分配牌組,之后每位玩家都得到特定數量的紙牌。橋牌和紅桃就是完全依靠玩法初始條件變化的紙牌 例子——所有紙牌都分配出去了,玩家可以根據自己的判斷來出牌。

  運氣也是玩法的一部分

  即使初始條件是相同的,游戲也可以在其規則中包含一些隨機元素。西洋雙陸棋和《大富翁》就是這方面的優秀例子。棋子從相同的位置開始,但它們的移動由拋骰子來決定。任何讓玩家從牌組中抽取紙牌的游戲都會在玩法中同時使用隨機初始條件和隨機性來創造多樣性。

  非決定性的對手

  在象棋這類擁有相同的初始條件和非隨機性元素的游戲中,提供多樣性的是對手的玩法。這通常(但并不總是)意味著人類是一個比電腦更有趣的對手。電腦一般是用決定性、以 數據為中心的算法來編程并找到最佳策略。電腦程序會用決定性算法在特定情況下選擇相同的招術。人類玩家則可掌握和利用這種可預測性,但也會覺得這相當無趣。

  人類競爭對手更有趣,因為他們除了能夠帶來富有變化的策略和戰術能力外,他們在侵略性或防御性,直接性或迂回性,謹慎性和冒險性的程度上也有所不同。當然,你還可以同 他們對話。對他人過招具有與電腦較量所不具有的社交意義,這一點會讓游戲更具重玩性。

  玩家角色和戰略的選擇

  如果玩家可以扮演不同角色來玩游戲,即使游戲內容一樣也會讓他們獲得不同體驗。《龍與地下城》中的角色種族、職業和陣營就是這方面的完美典型。你可以作為一名正義的人 類戰士來玩電腦游戲,之后再重玩時也可以扮演邪惡的巫師。雖然你第二次時遇到的是相同的人,怪物和危險,你與它們打交道的方法卻明顯不同,尤其是在設計師構建了可用多 種方法克服的障礙的時候。

  絕對大小

  你可以從頭到尾地玩像《Baldur’s Gate》這種大型游戲,但卻仍然無法看到每個地點或接受每個任務,尤其是在你關注主線故事,并且不允許自己分心的情況下。這令《Baldur ’s Gate》獲得了相當可觀的重玩性。它的規模值得玩家再次重該游戲,體驗第一次錯過的那些冒險機遇。

  其他考慮因素

  最具持續重玩性的電腦游戲當屬《單人紙牌》(Solitaire)了,微軟Windows平臺就有它的Klondike版本。那么它究竟魅力何在?

Solitaire(from gamasutra)


  1.它直接來源于現實生活中的游戲。多數人已經知道玩法,對他們來說這并不存在什么掌握難度。

  2.對于那些并不了解游戲的人來說,其規則也相當簡單。該游戲的幫助文件中僅有131個文字。

  3.你可以在5分鐘內從頭到尾玩完游戲。它并不需要投入大量的時間和精力。

  4.其用戶界面很平常。

  5.它是免費的。

  其中有些特征對我們有幫助,有些則不然。例如第1點,就并不常用。我們多數人都想設計新游戲,所以將現實生活中的現成游戲編譯成電腦游戲對設計師來說并沒有什么吸引力( 游戲邦注:但對于AI程序員來說,這可能很有趣。許多現成的游戲可以創造有趣的編程挑戰——象棋是一款極為簡單的游戲,沒有隨機性和隱藏信息,但為象棋游戲編程卻需耗費 大量資金)。

  第5點亦是如此,它對我們也沒有多大幫助。《單人紙牌》是免費游戲這一點對我們的意義不大。我們多數人都想讓自己的游戲暢銷,這意味著游戲中必須有足夠玩家掏錢的內容。 不幸的是,內容的制作很昂貴,它通常會延長和復雜化游戲。這里存在一個有趣的關系,我認為我們可以從中獲得一點經驗:最具重玩性的游戲也是執行成本最小的游戲。

  第2、3和4點最重要。我們可用一個詞分別進行總結,它們分別是簡單性,簡短性和易用性。EA創始人Trip Hawkins曾經指出游戲要具有“簡單、刺激和深度”的特點。簡單性和深 度(如微妙性或多樣性)都有利于創造重玩性。他所指的“刺激”是指興奮感,但它在此與重玩性沒有多大關系。《單人紙牌》并不具有太大興奮感,但仍然極具重玩性。

  我個人并不認為《單人紙牌》是一款非常有趣的游戲。它太隨機了。你輸的次數遠多于贏,并且你無法通過思考來扭轉這一局面。Windows平臺的《Free Cell》是一款更棒的游戲 。它需要投入更長的時間,但提供了一種《單人紙牌》所缺乏的腦力挑戰。它的規則也很簡單,其用戶界面也與前者相同。但與《單人紙牌》不同的是,它獎勵的是玩家的耐心和 堅持。

  為重玩性而設計游戲對游戲設計師來說是一個純粹的考驗。重玩性要求簡單、富有吸引力,成癮性的挑戰,以及最為自然、無縫的用戶界面。而Patrick Stewart所說的壯觀的圖像 、無數設備型號,15個不同的攝像視角,以及配音等這些我們認為游戲開發應該具備的大型、昂貴而有趣的東西卻并不重要。游戲要回歸其最初本質:挑戰以及克服挑戰的方法。 如果我想設計一款極具重玩性的游戲,我可能就會從紙牌或多米諾入手。它們未必需要像紙牌或多米諾一樣,只要玩法可行,它們的外觀怎樣并不重要。

  總結

  重玩性并非電腦游戲的絕對必需品。正如我在Deep Red Games的好友Jeff Wofford所指出的那北塔,許多游戲提供了大量玩法——40或50個小時玩法也挺普遍,許多玩家第一次甚 至都沒有全部玩遍游戲,更少人會不斷重玩游戲。如果你們以1小時1美元的代價為顧客提供快樂,那就已經很好了,這甚至比電影做得更好,即使他們只玩一次游戲。如果我要設 計一款大型游戲,我可能就不會太担心這個問題。

  但是,重玩性仍然是每個設計師在游戲設計的初始階段需要自問的一個問題。所有玩家,無論是休閑還是硬核類型,都希望自己花的錢有所回報。如果游戲能夠在數分鐘或數小時 內玩完,你最好據此定價,或者確保它的設計具有重玩性。


游戲邦編譯



GameRes游資網 2015-08-23 08:42:31

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