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二次元的商機越來越大,類似艦隊Collection貼吧被空降吧主的事件不在少數,帶來影響最大或許是這次“70萬事件”。但深究下去,我們不能忽視的,正是“二次元圈子”的發展趨勢。 玉碎與瓦全下的艦C吧 1月14日,百度艦隊Collection貼吧(下稱“艦C吧”)被百度空降吧主。原吧友經自我查證確信是“艦娘國服”所為,為了保護艦C吧,而群起爆吧,意圖通過違禁內容達成對艦C吧的封鎖。 而后事件擴大,網友開始利用黑客手段炮轟“艦娘國服”,并通過多個渠道舉報和投訴“艦娘國服”,甚至向原版權方DMM.com和角川游戲請愿。 國內玩家的“反抗”獲得全球艦C玩家普遍支持。 其間,網上的謠傳和爆料無數,但艦娘官方并不發表看法,百度聲明純屬造謠, 艦娘國服公告辟謠……但是,誰,又能相信什么呢? 對于“70萬”的價格,新浪游戲主編楚云帆在調查后表示,艦C吧7萬人是可以賣出70萬的,但收購行為是否發生依舊是迷。(事件詳情和證據請至二次元文化百科站“萌娘百科”查閱) 引自楚云帆:百度的商業化貼吧銷售策略以半年為期,1萬關注以下的商業化貼吧銷售刊例價格為半年10萬人民幣,超過1萬關注的商業化貼吧則按照“貼吧關注用戶數乘以10”的價格銷售,到期續約的話需要按照當時的貼吧關注用戶數重新計算。 現在的艦C吧,已經是殘破不堪的空殼。 或許是艦娘日本第一的地位,引起了垂涎的廠商這次魯莽之行 艦娘為什么這么有影響力? 《艦隊Collection》是角川游戲開發,由DMM.com營運的網頁游戲。游戲以第二次世界大戰時期的日本帝國海軍軍艦為背景。玩家可以在游戲內收集軍艦擬人化的角色“艦娘”,通過艦娘的強化、改造,組建自己的艦隊。 本質上,這是一款常規的卡牌+X類長線養成游戲。而“艦娘”的外表,讓它深深地走進了二次元圈子。而官方因為“二戰”等敏感因素,對游戲的定位是“服務玩家、不愿外傳、自產自銷、小本經營”。而因為艦娘的誠意,以及貼近二次元的性質,讓它成為了日本最受歡迎的頁游。關于艦C的運營策略,請看今日推送的文章“日本第一頁游《艦隊Collection》到底是如何制作的?”。 艦娘非常具有成為第二個《東方Project》的潛質,東方能成為日本同人界半邊天的原因,是“二次創作”、“口碑傳播”、“開放性世界觀”。 類比東方、LL、艦C的本子數目(來源e紳士),可以從一個側面說明用戶對該專題二次創作的熱衷度(統計圖站畫師二次創作作品數更有說服力): 東方:2007-4-02起,18700本; LL:2013-2-16 起,850本; 艦C:2013-6-15起,3500本。 口碑+二次創作的可塑造性,讓艦C在海內外的傳播一直風調雨順,直到遇上盜版。 然而從這次事件能看出,“艦娘國服”不過是山寨流水線上的一個產物罷了。過度的吸金策略、游戲平衡性的打破、原畫侵害版權、程序構架的粗糙,艦娘國服對艦C進行了慘無人道的侵害。 所以“艦娘國服”也被打上了“私服”這個含有非法之意的標簽。 各方對艦C事件的反應 回到事件的發生地——百度貼吧。 能看到更多類似的事件,戰機世界吧、激戰2吧、亞瑟王吧、WOWP吧、抗壓吧(LOL)等等,很多與游戲相關的貼吧,在百度實行了商業化政策后,均遭到了不同程度的“調整”。大部分的商業化處理,都是很溫和的,當然,不溫和的大多都查不到證據了。 這些貼吧事件,大多不了了之,而不像艦C吧事件,影響范圍如此之廣。 有幾個很有意思的現象: 1.國內日服玩家:商業碰了底線,那我們就一起撕逼。 艦娘國服在沒有獲得版權的情況下,完全山寨了日服,并啟用了商業模式,損害了游戲平衡性。但在占吧之時,商業黑手觸及了日服玩家的底線,結果一發不可收拾。 2.日本及世界各地玩家對國內反盜版表示支持。 這次的反盜版事件,已經波及全球,玩家向白宮請愿封禁艦娘國服、日本玩家在推特轉發支持國內反盜版、外國論壇發起話題等等。 3.艦娘國服聲明:日服歸日服,國服歸國服,井水不犯河水。 “井水不犯河水”已顯露出無意獲取版權的觀念。碰完釘子又破罐子破摔,“國服”給玩家的感受,就是冰冷的商業運作。而既然放棄日服玩家,為何一開始要動他們的圣地? 4.LL吧、東方吧公告聲明:不參與艦C爆吧事件。 很多LL、東方玩家也用自家的本子支持爆吧,但本子涉及太多敏感問題,會導致無償的漢化組躺槍。而另一方面,很多LL、東方玩家也利用DDoS等攻擊手段,支援艦C吧友。 5.艦C官方表示“將采取對策”后,一直保持沉默。 由于涉及二戰問題,艦C本身就不是針對出海推廣的產品。對于海外遭到盜版,DMM.com與角川游戲會不會為了這款本身收益就沒多少的游戲,做出回應呢?(關于艦娘游戲的分析,將在今日推送的文章“日本第一頁游《艦隊Collection》到底是如何制作的?”中詳述) “70萬”帶來的思考 其實,知道內幕的行業人不在少數,葡萄君無法對商業化的行為做出批判,這個行為本身是合理的。 然而經歷了這次事件,我們對二次元的認知是不是需要有所改進呢?在我們關注ACGN產業(特指日本動畫、漫畫、游戲、輕小說)帶來的巨大商機時,也需要了解一下我們的用戶“二次元人”本身,甚至嘗試讓我們的商業模式有所進步吧? 隔在二次元和三次元之間的,不僅僅是一道墻 1.傳統商業不適用二次元:國內商業化和二次元用戶的口味一直有沖突,而代理產品開放國服以后,幾乎都會出現用戶分層的情況,分為國服玩家群體和日服玩家群體。國服玩家屬于ACGN產業下的商業用戶,而日服玩家屬于二次元圈子下的核心用戶,后者成熟度更高。 而傳統的商業掌控用戶的模式,不適應核心用戶的口味,更不能抓住他們,而且過大的商業力度,很容易觸及核心用戶的底線。有時,一個核心用戶很容易將十幾個甚至幾十個用戶帶向日服。 2. 玩家意識將向核心聚拢:二次元用戶的意識流向十分明確:ACGN新人→大神(核心用戶)→日服。日本的ACGN產業所傳播的二次元文化總是被人向往的事物,這讓二次元圈子呈現出單向吸收用戶的現象。 因此,在國內樹立自己的獨立ACGN用戶圈是不實際的,用戶總會隨著對二次元的認識加深而流向日服。 3. 二、三次元的對立激化:大多數人會漸漸遺忘這次事件,但核心玩家的心中,會留下一個結,在社會大事記錄中,也會留下一個紅叉。“為什么他們會圍繞一個虛假的東西,發起這么嚴重的網絡冷暴力呢?” “為什么明明到處都有錢賺,偏要來破壞我們的夢想呢?”二次元與三次元,ACG與社會,將增加又一道隔閡。當核心用戶再看到類似產品出現時,或許不嗤之以鼻都難吧。 4. 商業化模式亟需改變:為什么日本的二次元作品能吸引人,能吸引年輕人?說一句說爛的話:因為有愛。舉一個舉爛的例子,日本的游戲制作人總會對玩家說:我們傾注了自己的愛,打造了作品,請玩家用心享受。 在我們的商業模式里,很少有日式的自產自銷架構,以及制作人同時身為重度核心玩家的基礎。我們做產品的出發點永遠和日本制作方處于兩個極端,這樣去做任何二次元產品,我們廠商不覺得痛苦么? 如今的二次元商業,已經不再是代購周邊、引進動漫、漢化出版這樣簡單的商業點了,隨著日本ACGN產業的全球同質化,國內二次元文化正在逐漸成型。而現在的國內二次元玩家,正在被我們這些商人一點點磨練,鍛煉著對商業行為的抵抗力。 來自作者:迷了個喵~最近老被黑,文章寫不好,如果有錯,歡迎加微信號:zsq91111交流。Galgame大法好!
游戲葡萄 2015-08-23 08:44:12
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