發行公司關于“求代理”廠商的游戲處理策略及產品建議

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統


   GameRes游資網專稿。

  由于身處發行公司,先聊一聊我對國內產品(手機網游)篩選的基本思路:

  一款好的產品,作為發行我們更在意它的基礎品質(美術,核心玩法,技術能力)和可調整性,也就是一款游戲的潛力。因為大多研發公司對市場和用戶的視野有限,我們更希望通過研發的技術能力和我們發行公司的經驗共同完成一款S級別產品。但現在的產品情況是A類產品稀少,B類產品紅海也對發行的能力有了更高的要求。對應這種情況大多發行公司都采取了多重品質標準,如:

  • 1.可發行國內市場

  • 2.可發行全球或歐美

  • 3.可發行日韓或港澳臺

  • 4.只可發行東南亞

  • 5.海外產品引入


  可發行國內市場

  通常情況下最高的品質標準應該屬于能在國內發行,畢竟國內市場的盤子巨大,還是發行熟悉的戰場。但國內的游戲市場不但有全面開始品質戰、IP戰、流水商業戰,還有企鵝帝國占坑戰。在這種情況下在國內的全渠道發行一款好產品少不得深思熟慮。沒有IP的好產品發行也愿意去拿IP補救劣勢,在當前的環境下如果你想作為A級產品殺入發行商的發行表里,你需要論證一件事情,“你的產品是否是成熟的主流產品類型之一,品質是否超越類似的市場競品8個月的時間以上?”反過來說,如果你做了一款三國版《亂斗西游》,不一定會有發行商買賬,因為發行商會考慮未來這段時間里,如果出現哪怕比你品質好一點的同類競品怎么辦?因為后繼者們一定會在熱門產品后買排著隊的出山寨品和改進品。但如果你要避開這種情況,又得去尋找一個國內還沒有自研但玩法和品質能壓倒其他產品的游戲類型,所以在開始立項前很多團隊需要清除的認知市場和自己的產品。

  也是希望大家避開為了創新而創新的做法,有較多的游戲在創新的同時會存在較多的問題(如消除類產品在日本其實有很多亞種,由于這些產品新出來時比較新鮮會有一定的排名,但稍微長一點時間可玩性問題會暴露,如其實沒有改革之前的耐玩,玩家流失的很快),最好自己論證一下,也長期關注一些該類產品的市場排名情況,更多的向外看,而不是埋頭苦做。

  另外在核心玩法上,我們非常在意是否有革命性的創新,包含操作方式游戲理念。在操作的突破上的產品數量其實不太多,作為發行商總希望一款產品再未來一段時間內都不落后(如操作上《白貓》這種操作的合理創新)。一款產品的游戲理念也一定程度決定了游戲的高度(如刀塔傳奇這種可視化卡牌并還原了刀塔英雄對抗理念,怪物彈珠的游戲理念是“玩家收集怪物培養并可4人聯機狩獵的RPG“,這個理念直接讓我想到了怪物獵人那種熱血沸騰的狩獵體驗,不得不說彈珠的耐玩性就和打臺球一樣充滿變數樂趣和技巧性),在開始一款游戲產品前,確實得樹立一個好的理念方向,并考慮在操作上的出彩性。其實有一些其他國家的最新熱門產品排名較為穩定的,發行公司還是很有興趣接納國內團隊去做一個適合國內玩家的游戲版本,這類產品只要基礎品質好,也會被考慮在內。

  可發行全球或者歐美

  全球類的產品一般是比較考慮非中式寫實的歐美風或沒有明顯風格爭議的產品,題材上比較傾向戰爭類,西方龍題材,歐美神話,科幻題材,計費習慣也希望偏向時長性計費,然后有一點:得沒有IP爭議的。另外歐美地區的SLG產品也比較盛行,但國內大多研發公司都做不出感覺,整體來看國內對歐美和科幻風格的美術能力還是有待提升的。也有較多歐美玩家很喜歡玩數值類的游戲(如Lord of the Dragons;Rage of Bahamut這種數值卡牌,三十君也是理解不能),還有對賭博很開放的歐美有大量賭博游戲,也是讓三十君匪夷所思。由于近期三十君都關注其他地區,對歐美網游的發行也所了解甚少,就先就此帶過。

  可發行日韓或港澳臺

  目前來說硬派的中式寫實游戲在韓國也受到歡迎(如三劍豪,三國戰神等產品也在韓國有所表現),具備策略性的三國產品(啪啪三國)也在日韓表現良好。有一定二次元文化的《崩壞學院2》也登陸了日本。整體來說韓國比較喜歡ARPG類產品,(不過要注意的是韓國安卓占市場的大頭,IOS的量要小很多),日本則很具有自身文化,目前來說只對國內的三國接納度高。由于三十君對日韓并未形成一個完整的代理認知,待以后摸索補全。

  港澳臺由于文化和大陸很接近,基本上在大陸排行榜穩定的產品,或者是達到國內產品代理品質標準的都會發往港澳臺。這塊市場其實對于很多團隊來說還是有較多的生存空間的,競爭標準暫時沒有國內大。臺灣同學都比較喜歡三國,關羽,武俠,也很喜歡日式二次元文化,甚至宮廷劇在這里都有一席之地,基本臺灣是一個很有文化包容的市場。相信很多要考慮各個國家用戶習慣和審美標準的游戲在這里都有一席之地。

  只可發行東南亞

  一般來說B類產品會比較考慮這里。東南亞地區人民對中國武俠文化也是接受的較多的,早期劍網3在東南亞就是一個奇跡。不過要稍微注意下各國家的主要付費方式。基本東南亞對中式的武俠,三國以及日本的漫畫都存在一定的認知,這塊地區IP也幾乎處于無監管狀態,作為發行的我們表示強烈歡迎對IP還原有著超級表現力的產品,發行比較看重一款產品的IP還原是否做的比較好。整體來說有相應IP,喜歡Q版,畫面好,玩法不是很復雜的(表示有較多的東南亞同學還沒到高玩程度)產品。

  不過這里額外說一下在畫面這塊我們比較注重2點:

  • 1、IP體驗

  • 2、題材風格


  一款產品的IP還原體驗:美術是否將IP體驗還原出來,其美術表現力在原IP上是否更加的出彩?就好像作為一名審核人員,我更希望哪怕團隊做的是《葫蘆兄弟》我也希望它是一款忠于原著,最好是一款橫版表現形式帶有2D剪紙風格的產品,在開始的核心體驗中橫版場景中各類機關和BOSS來自動畫本身,充分的帶起用戶群對該IP的認知和回憶以及情感。(而不是一個葫蘆娃在森林里用三連擊揍的荷花仙子飛天順便”蠔油跟“一下),如果游戲能把蝎子精BOSS設計的更加精美,技能以及過關方式都很有想法,那不管IP受眾群是否過小,這個IP體驗確實不錯(當然,選擇IP請慎重!)。

  關于題材風格,有IP的話可能會受限制一點,一般沒有特別IP的產品或者自創的產品在風格上則需要特別注重(如日式、韓式、中式、歐美,卡通等再分2D、3D、寫實等)這些風格是否打造到位,風格的表現力是否出彩也是我們較為關注的。大多游戲都不是很注意風格的表現力和統一性,好像這個好看就這么做,那個好看抄一個,導致游戲整體四不像要為嚴重。尤其是人設的統一性,場景是否符合該題材等,其實在DEMO階段都是應該很嚴謹的去推敲和對比的。不妨找一些風格競品,仔細的查照。由于這塊話題較大,風格的參考也有海量的成熟產品,就不贅述。以上兩點自然要結合美術質量去聊,涉及專業領域的專業能力,就不再談。

  海外產品引入

  這塊其實存在較大的爭議,因為日韓引進的較多產品在成長線和計費方式上并不受到國內玩家的喜歡,而喜歡日韓游戲的鐵桿粉絲一邊痛罵發行商黑心一邊玩著日服和韓服,整個日韓代理幾乎就沒有表現好的游戲。而歐美地區的游戲風格太重,連作為產品的三十君都沒辦法接受,大多情況下三十君還是希望國內優秀團隊趕緊照搬一個適合國內的版本,也是三十君沒有經手過成功的案例,待有了以后再仔細補全。

  對各個市場感興趣的同學不妨自行搜索和查看榜單來獲得更多經驗,對比過去幾年,有越來越多的海外國家被我們攻克,最直接的就是韓國和臺灣有了我們大量的國產精品游戲。

  由于現在國內市場的競爭格外激烈,成本也大幅增加,IP的監管也在跟上,中小團隊在沒資源的情況下更如履薄冰。如果本身團隊實力沒有辦法跟已經上線的一線競品直接競爭,也不想走創新的路子,我想還不如退而求其次,去尋找細分領域。

  手游市場很大,不管從市場還是用戶上都有許多可以做的地方,比如有部分海外國家目前對游戲品質要求和玩法并不高,市場環境也還可以,中小團隊完全可以趕在大公司前面去占領這些市場。從用戶群方面來說,如現在有較多的聲音說二次元領域,其實不光是動漫,小說,也可以從過去的全平臺的熱門游戲去反推去還原。如果能找到一個用戶群,深入其中并且與其聚集點的媒介保持好的溝通,相信做出的產品受用戶喜歡并不難。

  手游賺錢其實一直只有兩個問題:1、用戶量怎么獲取;2、游戲怎么設計才能讓人家不斷掏錢。所以細分市場也需要看用戶群的規模,核心用戶的數量,隨后如何針對的去設計游戲的計費點,但如何做到這些這一塊還是需要去了解市場和用戶,避免和多數產品一樣只做“我自己喜歡的游戲/我的神作”,對一款產品的自信也應該來自全面的游戲和市場認知。

  也是祝愿大家2015在各個市場都取得更好的成績!




GameRes游資網 2015-08-23 08:44:37

[新一篇] 谷得雷斯林談《世界2》:做一款只有Boss的差異化手游 Gamer 2015

[舊一篇] 棋牌游戲運營實戰經驗:玩家付費潛力的挖掘
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表