相關閱讀 |
>>> 創業先鋒 眾人拾柴火焰高 >>> | 簡體 傳統 |
移動游戲市場趨于冷靜后,精品化和多元化成為整個行業積極探索的方向,精品化體現在精品研發、精簡發行和精整渠道三方面,多元化則表現為跨平臺、跨終端的融通,二者的結合讓一些細分市場和其他形式的游戲嶄露頭角。 其中,就包含家庭游戲,業界也不斷涌現家庭游戲何時爆發的疑問和討論。對此,筆者給出的樂觀估計是在2016年底至2017年初,家庭游戲初見苗頭,但也充滿變數。 家庭游戲爆發最可能的形式 首先,要理解家庭游戲是幾類游戲形式的統稱,主要包括主機游戲、云游戲和智能電視游戲等。主機游戲多面向HardCore玩家,產品研發的周期和門檻,以及用戶消費模式的搭建目前并不樂觀。雖然有微軟XboxOne、索尼PS4的入駐和完美、蝸牛等公司的產品支持,但現狀有目共睹。 云游戲,應該說是最具前景的一種游戲體驗方式,除了技術和帶寬的升級投入,沒有硬件終端和特殊平臺的限制。但現階段國內網絡提速遠未普及,以一線城市為主的用戶覆蓋無論是產品付費率,還是玩家轉化率都大打折扣,所以說潛力巨大,但落地工作不好做。 智能電視游戲或成為家庭游戲爆發的關鍵 相對而言,智能電視游戲(狹義的電視游戲,即OTT/IPTV游戲)是比較靠譜的選擇,這種依托智能機頂盒和互聯網作為連接器的終端,雖然內容極度虧反,但已經擁有有一定的用戶規模和平臺、廠商的入駐,智能電視客廳占有率的增速也快于主機和云游戲,因此被不少人視為最可能爆發的新興市場。 智能電視游戲的三大缺陷 然而,作為新興市場,智能電視游戲很可能步入頁游的后塵,我們看到端游向手游進發時,中間頁游的爆發期太短,甚至可歸為一種過渡。就目前而言,手游能否安全步入成熟期、可穿戴設備與游戲的結合能有多好,以及智能電視游戲自身的三大缺陷同樣左右著電視游戲是否成為下一個頁游市場。 而結局的關鍵在于能否順利破冰,那么冰點在哪?一、智能電視游戲市場用戶基數大,但有效用戶(游戲用戶)轉換不佳,玩家的游戲需求亟待激活。二、游戲體驗和付費體驗較差,不像手游多形式的付費渠道,智能電視游戲付費手段單一,環節較多失敗率還高。而游戲體驗上遙控器的外設標配占到九成以上,遠非大家想的以手柄為主。三、生態建設處在初期,只有少數大公司配合著一幫中小CP在嘗試,內容極度匱乏,超大屏的客廳環境和手柄等客觀因素制約著游戲的研發。 智能電視游戲用戶的付費體驗和游戲體驗成最大障礙 目前,阿里TV游戲和中手游也在試水階段,前者坐擁天貓魔盒、支付寶和阿里靠山,以平臺聚拢一批從業者,而中手游經歷三年的手游發行也在拿《全民槍戰》《天天炫舞》等產品嘗試TV版本。對此,中手游商務中心總經理張景春解釋,“只依靠手機用戶做游戲發行較為單一。隨著手游用戶選擇性的日益增多和市場紅海頻現,玩家的生命周期在縮短,所以我們希望基于用戶角度,開展一些跨終端、跨平臺的業務。” 智能電視游戲的爆發在哪? 據相關調查,智能電視游戲目前以棋牌桌游和休閑運動為主,用戶游戲時長以每周2~3次,每次1~2小時為主,4小時以下的比例達到75%。而智能電視盒子用戶中20~35歲人群占比超過一半,地域上以二線城市為主,一、二線城市的用戶總量接近60%。 從這點來看,和手游爆發的初期十分相似,從行業環境來看,與HTML5游戲同屬“難兄難弟”。大家似乎看到,圈內人在喊我們把平臺搭建好了,就差殺手級應用和你們(更多CP)參與進來一同發展,而圈外人看到的是你們終端用戶不能有效導入到游戲中,資本市場也沒有積極的信號反饋,想逗我? 這是一個創新和風險的游戲,究竟是博傻還是開荒只能各自去評述?但殷鑒不遠,追尋手游爆發的軌跡,智能電視游戲也將從輕度休閑游戲開始,在青年用戶中展開,綜合諸多因素我們樂觀估計離爆發尚有幾個年頭。 文章轉自:速途網
上方網 2015-08-23 08:44:46
稱謂:
内容: