開發游戲為何燒錢?揭秘游戲制作成本都有哪些

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  在這個全民游戲的時代,游戲不再只是游戲愛好者的專屬,智能手機讓游戲不再只能通過專業的游戲設備來獲取。或許很多人在玩游戲的間隙都曾有一瞬間的念頭閃過:這游戲不錯嘛,做出這款游戲究竟需要多少錢呢?今天小編就跟大家一起聊聊這個話題,開發一款游戲需要多少成本。


  首先,如果你是只想知道一個數字的話,那我只能說:我也不知道。因為范圍太大,從幾乎零成本到數億美金,開發成本可能是其中的任意一個數字,所以要說出一個具體的數字來代表游戲的開發成本是不可能的。這里我們主要探討的是影響游戲開發成本的一些因素,讓大家可以對不同游戲開發成本有一個大致的概念。



  要具體分析這個問題的話,就必須把問題簡化,不去過多的追究各種細節。我們先拋開一些游戲之外但是又不不可缺少的因素,比如說不論是獨立團隊還是游戲公司,都需要一個工作室,那么房租、電費、電腦等都是必要的開支。如果是一家成型的公司,除了標配的開發人員,法務、行政、財務、HR、測試人員同樣重要,人力成本不菲。但是這些同樣忽略不計,我們假設這些并不需要花錢。而一些與游戲直接相關的因素——游戲引擎、服務器、傳統游戲光盤制作成本或者一個熱門IP的完整授權,以及不能量化的因素——游戲創意等。所有這些因素都忽略不計,只是討論游戲從零開始到制作完成這一過程中涉及的成本。


  拋開所有這些因素,我們可以把問題變得看上去簡單一些。游戲開發的主要成本就是人力成本,那么一款游戲的最低開發成本的計算公式就是:成本=成員平均費用X開發時間X團隊規模。


  事實上,一款游戲的投入成本主要花在兩個方面,一個就是開發團隊的費用,另一個就是產品推出前后推廣運營和維護的費用。所以就游戲開發而言,影響游戲成本的就主要是公式中的3個因子。開發時間和團隊規模是跟游戲的類型、大小、品質等因素相關的,我們先討論一下第一個因子——成員平均費用。


  一個典型游戲開發團隊主要有三種職位,策劃,美工和程序。這三大工種之下可以分為系統、文案、數值、關卡、引擎、界面、客戶端、服務器、數據庫、2D、3D、美術風格、角色、場景、原畫等近20個職能,此外還有音頻和測試。如果是公司性質的話,成員平均費用主要就是員工的薪酬福利,為了簡化問題,這里只討論薪資,其他福利、稅收什么的不作考慮。根據《2014年Q1中國游戲行業薪資報告》提供的數據,游戲行業人群主要聚集地北上廣三地的平均薪資為:技術研發12K,策劃8.5K,美工9.5K,我們再簡化到人均10K。



  下面我們就根據以上幾個因素具體討論一下,不同游戲的開發成本


  端游VS手游(網游)做一款大型的PC游戲,開發團隊一般100人以上,開發周期一般會在2年至4年左右,當然多的可以更長。我們假設一款典型的端游研發團隊100人,開發周期2年,那么一款PC游戲的開發成本=10X100X24=24000K,也就是2000萬上下。事實上,大多數端游的開發成本只會高于這個數字。


  而一款同類型的手機游戲從立項到發布,只需20多人的團隊開發不到一年的時間,所以開發成本=10X20X12=2400K,差不多是端游的十分之一,當然這只是保守估計,但是不論怎樣手游的開發成本都是遠遠低于一款同類型端游所需的費用。而相比端游,2013年以來手游的回報率卻是高得驚人,比如去年一款ARPG手游,研發成本不到300萬,上線一個月,光是iOS平臺流水就超過了2000萬。這也是眾端游巨頭和頁游大廠對手游市場趨之若鶩的原因。


  網游VS單機


  從直觀的感覺上可能會覺得網游研發成本會比單機高不少。其實不然,網游只是說起點要高一些,上文提到,就算成本相對較低的手機網游也需要至少200萬的啟動資金。單機則比較靈活,少的幾萬,多則數億。這兩者其實很難比較,因為游戲的玩法核心不一樣,開發側重的內容也不一樣,單機更注重畫面和游戲性等游戲本身的東西,而網游則更注重交流和互動,都是各自刺激消費的關鍵點。


  但是就開發階段而言,如果是游戲類型和品質都接近,那么兩者開發的工作量其實差距不大。嚴格的說可能單機還會稍高一些。由于各方面的考慮網游選用的引擎一般比同時代的單機游戲要低一代以上,所以畫面表現也要低一個檔次,成本自然會少一些。網游比單機花費更多的地方其實是產品上線之后測試、運營、推廣和維護的費用,這個不在我們討論的范圍之內。


  獨立開發團隊VS游戲公司


  首先獨立游戲團隊相對于大型游戲公司的優勢在于獨特的創意和差異性的玩法,幾個人的團隊想要做出一款大制作游戲幾乎是不可能的。而創意這種東西又無法量化,所以通過這種簡單粗暴的方式對比獨立游戲團隊和游戲公司的開發成本本來就是不公平的,但是也沒有別的好的辦法。如果是開發一款同品質游戲的話,兩者在開發時間和團隊規模的要求是差不多的,成本差異產生的因素主要就是成員平均費用。


  顯然,獨立團隊是不用自己給自己發工資的,所以費用要少很多,但是光食宿兩個方面也是需要不小的花費。粗略估計一下大概在每人每月2500左右,那么也就是游戲公司的四分之一。我們簡單粗暴的認為,游戲公司和獨立團隊的開發成本的比值,就是薪酬福利和生活開銷的比值。


  不同類型游戲PK


  這個其實是最難比較的,因為各種類型側重的點不一樣,在不同職能上面的要求也就不一樣。


  動作類:動作類都是實時的,追求圖形效果和實時性的平衡,對美工和程序的要求比較高。


  射擊,格斗,競速,體育類游戲:側重點和動作游戲類似。


  策略類:策略游戲強調邏輯思維和管理,對策劃的要求非常高。


  RPG:RPG游戲注重劇情發展和個人體驗,對策劃要求最高。


  模擬類:模擬類注重對現實模擬的程度和游戲性之間的平衡,看似沒什么要求,其實各方面工作量都非常大。


  冒險解謎類:冒險解謎類游戲比較容易跟RPG混淆,冒險解謎游戲通常有一個線性發展的故事情節作主線,注重在旅行中探險并解決其中的難題,強調解謎,而RPG強調的是劇情發展和個人體驗。二者都對策劃有很高的要求。


  益智:以趣味性的思考為游戲的主軸,內容可以包羅萬象,思維模式也可朝物理性及邏輯性等各個方向,是非常適合移動平臺的游戲類型。此外還有一些其他的游戲類型,個人感覺都可以包含到以上類型當中,還有一些是由基本游戲類型組合而成的游戲類型,比較起來就更加復雜。


  策劃,美工和程序,就像一個空間坐標系的三個坐標軸,不同的游戲類型側重的方向不一樣,就算側重的方向一樣,在同一個方向側重的程度也都不一樣,無法統一到一個維度的比較都是耍流氓!所以不同類型游戲之間怎么比較都有失妥帖。有的朋友可能不滿意了:媽的扯這么半天還不是相當于什么都沒說。好吧,在大小,品質差不多的情況下,開發成本一般來說:動作>模擬>策略>解謎>益智。


  不同游戲平臺PK


  根據近幾年東京電玩展主辦方CESA出版的《CESA游戲白皮書CESAゲーム白書》來看,游戲開發平臺的開發成本梯隊分布如下:XBOX360、PS3>Wii、PS2>3DS、PSP,簡單來說就是新一代主機>老一代主機>掌機,手機游戲自然排在最后。


  當圖形表現提高到一定程度時,游戲設備的硬件架構對于游戲開發效率的影響非常明顯,而開發效率又直接影響游戲的開發時間,而從上文我們知道,開發時間與開發成本又是正比的關系,所以從PS第一代開始,每一次更新換代就意味這開發成本的成倍增長,到PS3的時候,主機游戲已經邁入好萊塢式的大成本大制作,高風險高回報的道路。


  相對而言,移動平臺的游戲開發成本就低了不少,原因有三:


  一、因為手游受眾群體普遍不是重度玩家,雖然手機用戶群大,但是大多數用戶的手機首先是一臺手機然后才是游戲機,對于游戲各方面的要求比傳統玩家低得多,所以手游的賺錢策略就是“薄利多銷”,自然不會投入過多的研發成本。


  二、移動游戲平臺和傳統游戲平臺的運營機制也不一樣,手機硬件性能的提升并非是單一向的,相比主機和掌機,手機型號種類繁多,特別是安卓系統,開發商想要籠絡更廣大的用戶群,就不可能只針對高端機型的高端硬件做優化,這違背了“薄利多銷”的基本原則。如果要保證大多數機型能運行就代表游戲的開發成本不能跟上高端機硬件提升的步伐。這也是手機游戲品質上不去的原因之一。


  三、因為手機游戲銷售渠道的特點,許多開發商也“聰明”的調整了手機游戲的開發重心,采用了快速上線,快速迭代的策略,快速做出第一個版本,展示核心玩法,上線之后再根據玩家反饋來調整、修改、更新游戲。這樣做有三個好處:首先,不必投入大量資源支持初次開發,可以大大縮短游戲的開發時間,降低不少初期開發成本;然后,因為第一個版本已經展示了游戲的核心玩法和內容,游戲能不能受歡迎并且賺錢,基本能看出個大概,如果完全沒有盈利的可能則可以放棄開始下一個項目,如果初期表現還不錯或者能看到一定的潛力,則可以根據初期的數據和玩家的反饋更有針對性的調整和更新;最后,現在的手機游戲都需要時常更新來維持游戲的熱度和曝光量,根據更新內容的強度,一次更新可以穩定幾天至數周的銷售,也可以增加游戲的生命周期,維持持續性收入。通過這種將游戲從產品轉換到服務的思路,成本和風險都可以大大降低。

文章轉自:游戲兵工廠


上方網 2015-08-23 08:45:03

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