手機游戲:那些狂飆突進背后的現實陰影

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  近期我們陸續回顧了手機游戲作為朝陽產業在狂飆突進中留下的一些現實問題,比如:IP授權在研發和運用中的典型亂象,游戲營銷開始走入極端的浮夸方式,游戲的特效強化正 在掩飾游戲的設計細節不足,反品牌化行為大行其道,付費創意游戲遭遇開發者和用戶的雙重意愿擠壓,游戲體驗從開發者角度進行預設分層使得整體行業設定偏向數值化,游戲 偏向系統堆積導致核心體驗被弱化,對游戲的山寨和侵權行為被默認為上臺面的事情,游戲F2P化導致市面上充斥過多的半成品,內容供應不足使得用戶進入重復體驗的惡性循環, 諸如此類。

  事實上如果進行更為細致的梳理,還有一些更宏觀的角度值得探索,比如:整體產業市場的投產比沒有想象中預設的那么美好,游戲產品不能連續成功仍然是每個創新企業的魔咒 ,創業公司經常性陷入短暫崛起后又快速隕落的典型命運,僥幸成功所導致的野心和膨脹正在迷失游戲定位,游戲的聲樂體驗仍然是不受重視的最短版,過度本土化讓海外產品蒙 上陰影失去創意風采,迭代被模糊放大正在成為半成品市場的超級借口,行業數據發布正在娛樂化。

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其一,整體產業市場的投產比沒有想象中預設的那么美好

  之前提到了一個相對模糊且偏極端的計算公式,現階段在各大應用商店基本上乏人問津(基本上沒有活躍用戶的應用,不一定是下載量小,還有可能是在某個階段很火爆但已經基 本銷聲匿跡的過時明星作品)的應用大概150萬(且還在增長狀態,一些新推出的產品也有可能以最快的速度淪為僵尸應用),而得出一個可能會被嚴重質疑的資本投入數據:3( 人,考慮了大小應用之間團隊成員的不均衡,同時存在一大部分個人開發者貢獻了數以十計的低效應用,并且在早期個人和小團隊的存在比比皆是)*1.2萬(平均月薪,不區分地區 ,考慮了歐美區域以美元和歐元計算的高薪酬)*4(月,很多復雜一些的應用如果考慮了研發前和研發后的一些具體工作,再加上現在應用的開發已經開始趨于高端化需要更長的周 期)*150萬(應用)=2152億人民幣沒有發揮該有的效能或者效能超級低(實際上這些沉默下來的無效成本在市場的高歌猛進中很少會被提及,大家只會關注騰訊手游一個季度有30

  億人民幣的營收或者Supercell的Clash of Clans一年有近10億美元的流水,而這樣對行業有激勵作用的顯性特征在媒介的不斷放大下注定會淹沒一切,任何的細節失誤都會被忽略 過去)。

  當然可以對應下有跡可尋的各大應用商店累計分成出來的大概500億美元元=3100億人民幣(考慮到大大部分主流應用商店的流水分成比例都是3:7,意味著這些商店的實際營收產生 大致是4450億人民幣),而這些實際到手的流水又需要被分攤到:游戲的研發和運維成本+游戲的渠道或者代理成本+游戲的用戶購買廣告以及其他中間環節的截留成本(注:實際上, 這個環節能夠擠占游戲應用流水的三成以上)+企業的營業賦稅,最終能夠被歸為應用創造利潤的部分就顯得不是那么可觀(很多應用研發公司花的錢,都要靠風險資本支撐,而不 是靠產品的利潤自發滾動)。

  盡管手機游戲市場轟轟烈烈,但扣除掉來自風險資本和上市公司并購產生的資金外,整體游戲產業的投產比遠沒有想象中預設的那般美好。

其二,游戲產品不能連續成功仍然是每個創新企業的魔咒

  手機游戲行業有三種非常典型的成功:一種是用資本強力堆砌出來的滾雪球式的成功(比如刷榜或者用資源和廣告硬砸出來的繁榮,制造羊群效應而驅動后續的自然用戶),一種 是盯緊全球流行趨勢再利用區域和文化差異隔閡快速山寨切入而實現的本地化成功,一種是沒有明顯的行業經驗和窠臼誤打誤撞成功切入用戶市場。

  很顯然,很多由此突然崛起的公司(順勢而為,包括頁游崛起的點和手游爆發的點),都在一段的狂飆突進(這種典型的特征包括,一段時間規模相當龐大的應用下載量,由用戶 數據堆高了企業和具體開發者的產業知名度,一定周期內數量相當可觀的營收,這個營收有可能是應用貢獻的也有可能是來自資本方的大額注入,非常正向的資本和媒介影響力) 之后很少有不遭遇產品瓶頸的,大部分都在推下一款給力產品上面臨問題(盡管公司早先的資本積累已經完全具備實力大成本進行再研發,對外進行產品孵化、游戲投資或者用資 源堆積進行代理發行,但很顯然好產品可遇不可求,有一定的先發優勢同樣不能決定著下一款能夠成功)。

  而最常見的,就是開發者不斷反芻對早先成功的產品進行深度挖掘,比如推出續作(但毫無疑問,這是一個必然的進程:一代驚艷,對二代期望值爆棚;二代原地踏步或者簡單優 化,用戶差評),或者深挖周邊產品(影視作品、衍生品)。

  由此市場不斷在進行相似的輪回:少數佼佼者憑借單款或者與該款有緊密關聯的系列在短期內迅速崛起,萬眾矚目,成為媒介和資本圈寵兒;緊接著市場的期待繼續攀升,翹首期 盼開發者再來一次更完美的產品升級;然后市場有點失望,開發者在爭議中前行;最后大家都不怎么關心了,新的崛起者取而代之吸引所有的注意力。

其三,創業公司經常性陷入短暫崛起后又快速隕落的典型命運

  最近Behaviour Interactive收購Zombie Farm IP的新聞讓手游“風騷但短命”的問題再度受到關注。曾經Zombie Farm和Vince McDonnell為首的Playforge是所有獨立游戲開發者 的典范,Zombie Farm連續兩年成為App Store營收表率更是將這種小團隊的風騷推向頂峰,但很快隨著Playforge被Saban Brands收購和關閉事態急轉直下,和非常多曾經成功但很 快歸于沉寂的小型創意開發團隊和個人一樣在說明一個趨向:在產品型+資本型+市場型攜裹下,綜合實力正在替代創意和機遇,近一年除了Monument Valley和Five Nights at Freddy’s系列,已經很少其他產品再有相似的成功。

  當然,這些和曾經的典范諸如Westwood Studios(Dune series沙丘魔堡系列和Command and Conquer series命令與征服系列)、Ensemble Studios(Age of Empires帝國時代系列 )、Bullfrog Productions(Populous系列上帝也瘋狂和Dungeon Keeper系列地下城守護者)、Black Isle Studios(Fallout輻射系列、Planescape: Torment異度鎮魂曲、 Icewind Dale冰風溪谷系列和Baldur’s Gate系列)不同,它們的成功還不算經典,注定要被市場遺忘,如果沒有突然出現的新聞已經很少人再會關注曾經的Playforge或者OMGPop 。

  這些年,手機游戲公司快速崛起又突然淡出的案例實在太多了(注:各領風騷幾個月,最多也就一年半載),不僅那些還在研發邊緣掙扎隨時被淘汰的小開發者可能看不到未來,即便 強勢到能以十數億身價巨額出售的中堅公司對自己能否在明年的現在也牛氣沖天并沒有足夠的底氣(幾款不靠譜的產品嘗試就足夠讓他們慢慢淡出公眾視野),手機游戲這種產品 型機遇的態勢催動每一個研發商都沒有太好的安全感。

其四,僥幸成功所導致的野心和膨脹正在迷失游戲定位

  現在有些有一定成功基礎的游戲公司表現出來的定位態度都顯得很奇怪,越來越多的有大用戶基礎(特別是那些動輒下載用戶上億,活躍用戶千萬級別)的公司都在尋求全娛樂的 視角(一般以Disney為仿效原型,把眼光投向周邊,進行線上線下包括出版、影視、玩具和動畫在內的全產業布局,甚至進入游樂園領域),而不是將自己的游戲定位挖掘到極致 (比如類似于Blizzard,在玩家圈和開發者圈都神一般的存在)。

  而最為典型的案例,應該就是芬蘭那家超級公司Rovio了:作為觸屏游戲時代的先鋒,以Angry Birds系列叱詫風云,但這家完全依賴游戲成名的Mobile game company,竟然有時候 覺得自己應該是entertainment company,最后又覺得應該是entertainment & education company,甚至去掉了原本讓自己風光無限的Game色彩。

  當然這種定位現象和關鍵的下一款作品休戚相關,在賭下一款作品能夠大紅大紫和挖掘前一款當紅作品剩余價值方面,開發者更愿意選擇低風險的環節(雖然依靠游戲之外的副業 再來一次狂飆突進的可能性也非常低)。

其五,游戲的聲樂體驗仍然是不受重視的最短版

  現階段很多輕游戲動輒有上億的下載量(DAU和MAU有些也高達千萬或者上億級別),當初Farmville鼎盛的時候Steve Kirk制作的Frmville Song每天播出都在數千萬次以上,這個 是其他載體很難望其項背的。

  而現實的開發者層面更多是:要么盜用網上現成的聲樂元素再進行適當混搭,要么就聲樂需求進行外包至于這些音樂元素究竟是怎么制作是否與游戲的整體進程完全契合很少成為 游戲中最為關切的對象。

  與此同時,游戲作為音樂載體,本質上還沒有獲得音樂人的足夠重視,盡管偶爾會有一些肯定振奮一下行業人心,比如作曲家Austin Wintory為that game company和索尼游戲 Journey所作配樂以及Christopher Tin為文明4所作的開場曲Baba Yetu都獲得了格萊美的認同,但實際上,作為能夠接觸超級用戶基礎量的游戲聲樂并沒有獲得音樂人的實質認可 和參與,現在的游戲聲樂仍然是一個業余時代。

其六,過度本土化讓海外產品蒙上陰影失去創意風采

  國內的和海外的開發者圈聲音一致認為中國是現在的手游大市場更是潛在的待挖掘大市場,各種超越北美或者比肩日本市場的呼聲此起彼伏。

  這種聲音很快就轉化成為開發者的實際行動:本地化。眾所周知,本地化是一家游戲公司邁向國際市場落地生根最為關鍵的一個環節,足以影響到一家外域公司在當地是否能夠服 務好特定的用戶群體(極致的本土化策略一度是開發者國際化的重要舉措,鑒于中國區的市場規模和發展速度,純粹的語言選項和編譯可能已經滿足不了落地策略)。但很輕易地 我們就看到了另外一種情況:過度本土化。

  很多海外開發者在中國享有盛譽,典型的諸如:非常專注在一個領域,深度挖掘到其他開發者所不能觸及的層次;對產品非常有態度,永遠站在玩家好體驗的立場;在收費環節更 加客觀,相對少靠驅動玩家的競爭和仇恨賺錢。

  而所謂的“過度本土化”最貼切的現實就是,這些開發商來到中國區就放棄他們在自己所屬區域所堅守的開發原則,完全融入中國市場的開發常態,或者說基本完全套用本地最成 熟的設計模式(有個別已經有過之而無不及了,算得上青出于藍而勝于藍),導致很多本地化的游戲失去原來的味道,又提供不了新價值。

其七,迭代被模糊放大正在成為半成品市場的超級借口

  F2P和迭代的概念在流行以后,市面上就不斷出現各種半成品(如果是付費游戲,這種半成品基本要被玩家罵絕,但在F2P時代很多游戲粗糙到連半成品都不算就開始上架計費,有 些還美其名曰探視用戶的需求再快速迭代),有些夸張到充滿BUG和一些不可玩的元素就以公測和內側的名義上線,這個在以前是絕無僅有的(現在因為免費體驗的存在,用戶對劣 質產品的容忍度也非常高)。

  常常迭代就是這樣被開發者刻意誤用的,以收集反饋的名義允許各種漏洞百出的內容上架面向用戶,有時候游戲的問題能夠幼稚到讓玩家無力吐槽。

  在擁擠的APP時代,這種用半成品不斷試錯不斷引導用戶參與糟糕體驗而最終優化到各方滿意以致成功的案例已經鳳毛麟角了,在用戶有無數同質選項的時候,用糟糕體驗來向用戶 試錯就是一次用戶拒絕。

  Matt Marshall認為在App領域因為競爭格局的沖擊大部分App都會在3到6個月達到下載巔峰,就可能意味著那些依賴后期優化的各種App,或者死于不專業或者來不及專業就被拋棄 。而回到最初的定義,所謂的快速迭代更多指的是快速測試出用戶的喜好,再根據用戶的選擇來制作傾向內容,這個是一個合理選項的優化問題而不是半成品的測試問題。

其八,行業的相關數據發布正在娛樂化

  現在的行業已經開始發展出某種虛幻性甚至娛樂性:第三方和應用平臺公布的報告(大部分是相對宏觀的行業發展狀況或者具體一個平臺內容的應用發展格局)經常被打問號;開 發者公布透露的數據內部數據(比如流水,留存,轉化率)經常被打問號;媒體傳播的行業融資額度(有可能存在虛假融資,或者融資本身就不存在)經常被打問號。

  問題的嚴重性已經發展到了你看到了但第一時間不相信:又在發軟文。

  這種情況遠比想象的還普遍:行業無比繁榮(實際上就是這樣,哪怕是與游戲完全不搭邊的行業也在覬覦這塊大蛋糕),但不相信個案(覺得大部分都是為了營銷而注水的廣告軟文 ,或者多方聯手做戲)。

  這些原本應該作為行業發展真實狀況的風向指標(第三方報告、應該商店報告、游戲流水、游戲留存情況、游戲付費轉化情況、公司融資和并購情況),總是在第一時間引發驚嘆 和質疑,反而混淆了行業的整體判斷,使行業透明度降低(總是布滿各種虛假數據),到處都是似是而非(經不起二次考究的內容太多)。


via:csdn 游戲邦



GameRes游資網 2015-08-23 08:45:38

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