暴雪游戲設計思路:如何調整游戲的平衡性

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作者:John Hodgson 暴雪《風暴英雄》策劃


  盡管游戲開發人員一直都在努力創造一個平衡的環境,但某些游戲元素不可避免地會出現“不平衡”的問題。《風暴英雄》的設計師John Hodgson又給我們帶來了一期新的雜談,讓我們可以一窺暴雪游戲的設計思路,看看暴雪是如何調整平衡性的?

  在上一篇文章里(暴雪《風暴英雄》設計師解讀:不平衡才更有意思),我談到了不平衡——正是不平衡才讓《風暴英雄》有了特殊的力量和致命的缺點。不過,英雄之間的不同會導致游戲不公平(或者至少感覺上不公平)——而這就是矛盾之處:不對稱讓游戲變得有趣,所以應該保留。然而,我們必須控制這種不對稱,從而讓游戲變得“平衡”。

  我們是如何發現平衡性問題,又是如何解決的呢?


  發現問題

  有三種方法可以找出游戲的平衡性問題:

  第一種方法是讓開發團隊實際測試游戲內容;這表示我們要親自參與游戲或觀賞別人的游戲過程(從新手入門對戰到職業高手的比賽)。如同其他的設計工作,平衡性設計絕大部分都是靠“感覺”,而非研究數據。當我們感覺“不對”時,例如某技能或某英雄強到逆天、無堅不摧時,或者該效果過強而失衡時(理解游戲的前提下),我們就會動手調整。

  第二種方法是聽取玩家的意見。玩家的反饋能指出問題的方向,讓開發團隊能制定目標直接動手測試、觀察或研究數據。作為游戲設計師,我們對于游戲的好壞有相當程度的了解,但是團隊人數有限,無法顧及游戲所有地方,這時玩家就能助我們一臂之力。

  第三種方法是分析游戲的數據趨勢,檢查在各分類(玩家等級、團隊人數、游戲戰場等)中的英雄與天賦選擇、游戲勝率等資料;藉由這些數據,我們會了解哪些地方需要平衡性調整,極度受歡迎的英雄或天賦可能就是問題所在。整個流程猶如科學實驗,透過諸多資料來驗證或推翻設計團隊或玩家的質疑。

  如果上述三種方式都指向某個問題,我們就會動手調整;我們最近刪除了風暴之魂技能,因為這個技能有很多問題:設計團隊認為感覺不對、特定英雄被視為這個技能的絕配、大量玩家給予負面回應、數據顯示該天賦在所有玩家等級都有異常高的使用率。


  解決問題

  我們有兩種解決方式:微調與重制。

  微調比較簡單、快速、容易檢查效果,我們只要修改傷害、冷卻時間、范圍、持續時間等數字即可。這些數字被稱為“平衡點”,讓設計團隊可以迅速調整某英雄的強度。平衡設計團隊要努力調整數據,聽取玩家意見,一邊維持技能或特性的平衡性,一邊保留該英雄的特色。

  平衡點對未來調整相當重要,設計師在設計過程會留心游戲可調整的項目,在設計完成后交與平衡團隊檢查,研究該項目是否平衡。舉例來說,我們近期修改了晉升技能,因為這項天賦讓人輕易擁有極強戰力;調整的方法有兩種:降低晉升給予的額外血量與傷害,或降低該效果的持續時間。該天賦的設計原案是大幅提升小兵強度,因此我們不能降低額外血量與傷害;降低持續時間不但解決平衡性的問題,還能讓玩家判斷該天賦的使用時機!

  重制則是代表要改動整個機制,因為單純改變數字無法解決問題──問題根本不在數字上!舉例來說,泰瑞爾的驅逐技能(上次更新已刪除)效果非常直觀:這是個擊退/干擾目標的技能,而玩家也只需選擇使用或不用這項天賦,因此要修改這項天賦的平衡性變得相當困難,因為根本沒有數字可以調整。雖然我們已經刪除這項天賦,不過會重制一個天賦,新天賦的機制要能方便調整,以免未來出現平衡問題。

  對設計團隊與游戲玩家來說,重制太多游戲內容是件麻煩的問題,因此我們不輕易重制;除此之外,當我們重制或刪除某游戲內容,有時需要提供替代品。封測時,我們對重制的使用會更為開放,讓未來無需大幅調整游戲內容。


GameRes游資網 2015-08-23 08:45:45

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