相關閱讀 |
>>> 創業先鋒 眾人拾柴火焰高 >>> | 簡體 傳統 |
在游戲中,以時間推移為條件的變化必然需要設計其內在機制,否則變化不會發生。
例:放置類游戲的金錢收入會隨著時間推移自動增加,其內在機制是“假設”人類活動和自然法則在玩家不作任何操作的情況下仍然在進行,戰斗、經營、動植物的成長是自動的。假如沒有設計這個自動的機制,變化就不會發生。
例:泡菜類游戲發展出自動補給、一鍵修理等功能,原為外掛內容,后逐漸為游戲本體吸收。
機制可以理解為AI和操作性的總和。操作性是針對玩家角色的,AI是針對NPC的。實際上玩家角色即PC可以有更多的NPC特征,即自動性。放置類游戲就體現了這一點。
未來游戲的發展可能性取決于機制的設計。RPG目前的趨勢是對非玩家環境的動態變化進行設計。
例:上古卷軸5中NPC會根據玩家游戲進度而改變臺詞、態度。NPC有自己的作息時間。
例:暗影魔都中NPC戰勝玩家后會升級,NPC之間彼此有權力斗爭。
例:很多游戲中都有狼獵殺鹿之類的細節。
例:被當作特色提出的各種引擎的環境改變功能。
作為RPG游戲,世界的豐富性來源之一是變化。多人在線游戲因為其他玩家的參與帶來各種變化,而單機RPG中必須有大量的NPC來提供內容。如果沒有變化,再多的PVE內容也會體驗殆盡。
在目前的手機游戲中,所謂的網游實際上只是單機游戲+排行榜。也就是說,其他玩家的變化對玩家本人的影響很小。此時NPC內容的變化如果再缺少,游戲就會變得機械、死氣沉沉。唯一的變化來自于玩家角色,但和NPC內容一樣,仍然是線性的、可預知的、彼此重復的。
RPG的兩條主線是:個人成長、環境變化。個人必須成長才能應對環境的變化,所以這兩條主線是彼此糾纏的。RPG游戲設計的對象就是成長和變化。現在很多游戲非常重視數值,因為要把成長和變化進行匹配。最終這類游戲變成了數字游戲,玩家也被培養成數字狂魔,投向點擊泰坦這類游戲的懷抱。這里也能看出放置類游戲成功之處在于設計出了足夠的成長空間和環境變化(以及變化帶來的挑戰)。
游戲設計者當然不希望最后大家都去設計、都去玩這類枯燥的游戲。他們有很多奇思妙想還沒表現出來呢。
玩家一定會希望探索新的機制。個人成長的機制在某些方向上已經被做到傷天害理的地步了,而環境變化的機制則有很大空間。
自然環境的變化機制已經發展起來了。例:我的世界。而社會環境的變化機制的設計則要難得多。我相信國外會比國內做這件事有更多優勢。原因大家都懂。
GameRes游資網 2015-08-23 08:45:58
稱謂:
内容: