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先給出答案,大多數有關游戲設計的理論在我看來是沒用的,但它們并非不正確。是否有用指的是是否能直接指導游戲設計中的實際工作。
游戲設計是一門實踐性質的工作,并非理論研究,游戲的設計者沒有必要把自己武裝地像一個無所不通的學者。曾經看過很多人說,游戲策劃要懂得心理學、經濟學等等,我覺得更貼切的說法是要懂心理、懂經濟等等,把“學”去掉。其實這些道理人人都懂,但我們從來不要求買菜大媽懂得經濟學。經濟學可以解釋大媽賣菜的現象,但大媽買菜用不著經濟學指導,她只需要一些簡單的道理和經驗。
就我的體會而言,游戲設計更像是一門手藝,而不是一門學問或者是一門科學,在我工作的過程中,依靠更多的是感性和經驗。有時候做游戲就像足球比賽一樣,一場雙方勢均力敵的足球比賽,無論結果如何,贏了你可以找出十條理由,輸了你也可以找出十條理由,都說得通,但你很難事先預測結果和導致這個結果的原因。我們游戲開發者能做到的,其實就是能維持一個比較穩定的研發水平,產品本身是借鑒是抄襲是原創如何如何都可以。產品做出來之前,雖說沒人能預料最終是個什么樣,但大致的目標是要有的,產品最終形態的水平可能是當初目標的+-10 %左右(這個東西很難量化,姑且用個10%打比方,但肯定有好壞程度之分)。如果做到110%,大家來個年終獎,如果做到90%,大家也能發得出工資,這就可以了。這種穩定靠的是一種經驗、習慣和傳承,它們一定有相關的理論或者道理去支撐,但絕對不是由理論推導出來的。如果有一天,你想做出200%的產品,那么你一定要先增加100%甚至更多的投入。
話說回來,有一小部分所謂理論,我覺得還是挺受用的,例如之前看文章,說國內玩家注重成長,國外玩家注重體驗,我覺得這個就很有意思。其實這個所謂理論也是經驗之談,談不上什么正兒八經的理論,而且也沒有什么數據證明國內玩家注重成長國外玩家注重體驗,但這種對游戲傾向性的分法我覺得很有道理。我們做游戲之前,就先要明確,體驗和成長二要素在我們的目標中占多大比重,我們要做的,到底是個成長型的游戲(或系統)還是體驗型的游戲(或系統)或者是二者兼具的游戲(或系統),這樣的話可以排除掉一些看上去雖然有道理甚至不錯但偏離目標的元素。假如我就想做一款偏成長型游戲,那么什么世界觀、操作性、劇情任務的都靠邊站,我只給你20%的團隊資源去做這些,其余的都為成長型內能容服務。假如我就做一款偏體驗型的游戲,那么我連角色等級都可以不要。但我對這個“理論”的運用,已經偏離這條“理論”的本意了,是我內化的一種結果。那么這樣看來,游戲設計中的種種理論,是否具備一種啟迪作用呢?答案還是肯定的,其實不僅僅是理論,窗外的風景、一部小說、一幅畫、藍天白云都可能成為你啟迪的來源,它們都需要你具備一定沉淀之后才能觸動你,這個過程還是有濃厚的感性色彩的。
宮崎駿曾經說:我并不是什么大師,只是街道工廠干活的老頭。宮崎駿這么說是有道理的(當然也包含但不完全是他的自負、狂狷和憤世嫉俗),我們所做的可能是藝術品,但我們不是藝術家,我們做的是商品,但我們不是經濟學家,我們只是公司里干活苦熬的小職員而已。宮崎駿是街道工廠干活的老頭,他受到世界上億萬人民的愛戴,他是偉大的老頭,比那些學者藝術家還偉大。
GameRes游資網 2015-08-23 08:47:48
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