![]() |
相關閱讀 |
![]() |
>>> 創業先鋒 眾人拾柴火焰高 >>> | 簡體 傳統 |
緊接上幾期連載,本文將探討如今日式RPG游戲面臨的現狀。 RPG哪兒去了? 曾幾何時,形形色色的游戲廠商曾爭先恐后地推出一款又一款“RPG大作”,真是堪稱家用主機的全盛期。每一年光RPG就足夠填滿購置預定列表,又或是面對同時發售的好幾款優秀RPG不知該如何取舍……那就是這樣一個時代。 全新的品牌層出不窮,各自展現著完全不同的戰斗系統、畫面以及世界觀,經常能在街頭巷尾看到類似“內容無比龐大的感動超大作RPG”這種被用爛的宣傳語。 就連新聞節目有時也會受到影響,RPG的魅力席卷曾經對此不怎么感興趣的普通民眾,創下一個又一個“百萬”銷售奇跡。那個時候“游戲”這一概念無疑是以RPG為中心的。 可是現在又如何呢?盡管從RPG全盛期延續至今的眾多系列作品每隔幾年便會有新的動作,有時是復刻過去的作品,再加上極少數的新作……大概就是這種感覺。那么在過去呈現出百家爭鳴之勢的RPG們,如今都到哪兒去了呢? 從結果來看,其實它們并沒有消失。 如果在蘋果的iTunes Store里檢索“RPG”這一關鍵詞,還是能找到不少的。而且光從數量上看,曾經的“百家爭鳴”根本無法與之相提并論。我面對如此龐大的“RPG群”,開始思考深究“RPG的定義”究竟還有沒有意義,是不是所有的游戲現在都變成了RPG? 如果單看某些作品,我們會發現哪怕和印象中的RPG完全不一樣,開發者也常常會通過強調傳統RPG的主要元素之一“育成”,來用RPG描述自己的游戲。就連社交游戲中風靡全球的交換式卡片游戲,也通過這種方式搖身一變成了“RPG”(這里的社交游戲專指本體免費,有體力限制、抽卡包以及好友邀請等元素的游戲)。 “王道”、“經典(本格)”的手游RPG 我從里面挑選出一些看上去有可能是“RPG”的作品,然后查看了一下這些游戲的作品介紹。不論是社交游戲、MMO還是純單機,只要內容跟“幻想”有關的都算上。而所謂的幻想元素,只需從“幻想”、“龍”等關鍵詞以及“XX的XX”這種命名方式就能大致判斷出來。 ·正統派經典RPG ·擁有壓倒性內容量的高品質王道RPG ·次世代智能手機RPG的完全體 ·王道幻想SRPG 從搜集結果中挑選出來了以上描述,之所以會顯得千篇一律,當然有我故意為之的因素,不過“王道”和“經典”的出現頻率之高讓人難以忽視。那么大家為什么會不約而同地盯著這兩個關鍵詞不放呢? 我們暫且把這個問題的答案放到一邊,這種不知該如何選擇的凌亂讓我想起了RPG類游戲在其全盛期的樣子。同樣是全新品牌層出不窮,戰斗系統、世界觀等等元素的巨大差異,體現出豐富的多樣性。 可盡管乍一看的確如此,可還是蘊含著“RPG”的巨大變化。和以前相比,如今已很少看到類似“感動”、“壯大”這一類的關鍵詞了。 在這些新形態的RPG中,特別是社交游戲里的“RPG”(以下簡稱社交RPG)則無一例外地反映著在這一系列連載中反復提到的國產RPG“動畫化”、“角色化”以及“故事無效化”傾向。 “【角色】在大多數情況下由相對比較簡單的線條構成基本圖形,通過被指定一個固有名稱(或者是期待被命名)而開始具備類似人格的東西,進而讓人感受到一定的價值。” ——連載第五期 在“角色”與“玩家”之間 只需圖形與特征就能存在“角色”,當然遠比一個需要豐富背景描述才能塑造出來的“人物”更適合社交游戲的核心元素——開箱子。因為通過打開箱子或是扭蛋隨機獲得各種道具這種設定本身,無疑和從故事背景中解放出來的“角色”更加匹配,而非被故事情節所“束縛”的故事人物。由于這些角色在加入隊伍時具備極大的隨機性,自然也不可能轉化成故事的主要人物。雖說也有按照章節分別設置角色的情況,但始終無法和故事主線緊密聯系到一起。 這里我忽然想起了很多人比較熟悉的RPG系列“幻想水滸傳”。在這一系列游戲中,雖然也有多達上百位的角色能夠加入隊伍,但其中只有一部分會隨著故事的發展強制加入。因此就形成了戲份充足的“登場人物”與需要達成特定條件,游離于故事主線之外的“角色”同時存在的游戲環境。其中不少“角色”具有個性十足的外貌,在這種情況下,出現個別與世界觀不一致的特例也是允許的。 可以說社交RPG就是把“幻像水滸傳”里的支線“角色”全都裝進了扭蛋或是寶箱里,然后再把推進故事的責任交給其他“人物”。 除此之外,曾經以“感動的結尾”為目標的單機RPG游戲在向以“盡量延長游戲時間”為宗旨的社交RPG進行轉換的過程中,“故事的失效”這一創作趨勢以及理念必不可少。 故事情節變成除了戰斗和育成之外的“贈品”。在有些作品中甚至連稱得上是故事描述的文字都很難見到。我自己也在玩一些社交類游戲,不過從來沒見過真正意義上的“最終BOSS”以及“故事結局”。從這個角度來說,社交游戲和MMO游戲有著相同的特點。 再繼續深究的話,大家之所以接受把卡片交換類社交游戲稱作“RPG”,本來就是故事表現力弱化和“角色”越來越脫離故事單獨存在這些傳統RPG的變化所導致的結果。甚至可以說社交游戲的“RPG化”是一種必然的趨勢。 與此同時,RPG的“動畫化”也有了更進一步的發展。以“豪華聲優陣容”為賣點,宣傳視頻中“CV:XX”的字體比游戲角色名字還要大也不再是什么新鮮事。漫畫風格的角色肖像也被越來越多的RPG當成作品標志,在各大排行榜上屢見不鮮。 社交RPG的“JRPG”化 首先我們再來回顧一下上一期連載中提到過的“改善JRPG的十種方法”。 10、那些人真的活著嗎? 包括存檔、在線合作在內的好幾個缺陷,已經被智能手機這一平臺完美解決。基本上任何操作帶來的游戲進展都會得到保存,而作為社交要素之后,或多或少都能很方便地與其他玩家進行交流。 另一方面,戰斗和迷宮保持原樣不斷重復,傳統的對話框大行其道;非但沒有能夠自由探索的世界,就連故事本身也得按照定期下載的內容向前發展……世界觀、故事情節、人物、戰斗,這些元素都受到了來自海外的各種指責,但新時代的社交RPG中不僅不沒有改善,甚至可以說反而積極地繼承了這些“缺點”。 我認為這有可能是因為社交RPG為了讓自己看上去更像“RPG”,主動承襲了傳統JRPG的眾多特征。通過在自己的作品里制造一種傳統RPG的“既視感”,來讓游戲本身呈現出一種類似JRPG的氛圍。而為了表明自己與“JRPG”一脈相承的身分,最終反映到宣傳手段上,則表現為說明文字中類似“王道”與“經典”這樣的字眼。 實際上“既視感”與“王道·經典”互為一枚硬幣的表里,社交游戲這種全新的游戲形態要想被人接受,把受眾十分熟悉的“RPG”元素融入其中,是很有必要的。“向過去的RPG靠拢,才是社交RPG的王道”。需要說明的是,這里只討論它們作為“RPG”時產生的問題,與社交類游戲本身的品質、趣味性沒有關聯。與此同時,當然還有不少作品完全脫離以往的窠臼,呈現出全新的形態。 “追憶”與“憧憬” 在社交類游戲之外,智能手機上當然還有很多種RPG。其中之一就是移植作品。“在手機上享受過往名作”這一口號的誘惑力,遠大于廠商把作品移植到不同主機的動力。 而RPG所需要面對的另一個新鮮事物,便是方興未艾的“游戲直播”。善于制造共鳴以及勾起玩家回憶的RPG,是游戲直播里的主要類別之一。從這個角度來說,曾經感動無數人的名作顯然比誰都不知道的全新游戲更適合用來進行直播。 如今圍繞著日式RPG的眾多描述中,我認為最重要的莫過于“追憶”與“憧憬”。眷戀、向往著“RPG”這一曾經君臨整個游戲界的王者。對RPG的追憶與憧憬,籠罩著做游戲的人以及玩游戲的人。前者出于對舊日RPG的追憶刻意制造“既視感”,為了接近曾經無比憧憬的RPG而反復強調“王道”。 “所謂JRPG,其實是被西方賦予了后進性、一成不變、奇技淫巧、官能性等特征的類型化‘異質’日式RPG”。如今的社交RPG以各種形式試圖接近在日式RPG全盛期誕生的各類作品,希望借此讓自己也能成為RPG殿堂中的一員。 [文章來源:inside-games,作者Kako,網易游戲頻道編譯]
漸漸離我們遠去的輝煌時代
智能手機平臺的日式RPG可謂數不勝數
任何游戲只要給自己安個“新感覺”的名號,都能往RPG上靠
把“卡片游戲”和RPG連在一起難道不會感到奇怪嗎?
·王道MMPRPG的經典戰斗
·上手簡單內容深奧的經典RPG
·品質超乎想象的經典RPG
·經典3D動作在線RPG
·心跳加速經典RPG
·雖然堅持王道,但頗具新意!單手也能玩的經典迷宮探索RPG
·操縱魔者進行冒險的王道RPG
·“光”與“暗”的王道故事
·搭載指令式戰斗的經典RPG
·經典SRPG
·經典3D動作RPG
·免費王道系RPG
·新感覺王道幻想RPG
·單手也能玩的經典SRPG
·經典對戰幻想RPG
·最壯闊卻又最親近的幻想RPG
·超魄力的經典動作RPG
手游RPG的種類十分豐富
類似這樣用3D建模角色來宣傳的游戲非常少見
手游中由于角色眾多,伙伴的搜集有很大隨機性
在RPG最多只有幾名同伴的年代,“幻想水滸傳”能夠加入隊伍的角色多達108人
不斷進行故事以及其他游戲內容的更新,也是手游以及網游的一大特色
客觀地講,聲優的名聲確實比五花八門的角色名要醒目得多
9、重復的戰斗與迷宮
8、角色對話框
7、受限制的世界和直線型的故事發展
6、角色設定千篇一律
5、怪異的角色配音
4、拘泥于單機、線下的游戲形式
3、應該拋棄存盤點這種設定
2、更加立體的故事設定
1、指令戰斗并不是那么難以舍棄
被西方媒體批評的“指令選擇戰斗”反而成了賣點
智能手機的RPG非但沒有變得更自由,反而回到了傳統JRPG的老路上
既有全新的表現形式,但同時卻又具備經典JRPG的諸多特質
在往手機上移植名作這方面,某手游大廠可謂不遺余力
直播過往名作在日本十分流行
強調自己的“經典”特色是無數手游的宣傳方向
游戲葡萄 2015-08-23 08:49:03
稱謂:
内容: