為什么你的游戲體驗做得越好,“死”得越快?

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        如果說正常情況下,體驗是一款游戲產品的核心的話,為什么說“你的游戲體驗做得越好,就會死得越快”呢?這個問題是最近在采訪中,一位制作人朋友對龍虎豹提到的觀點。

        其觀點是:游戲,尤其是ACT或者ARPG等帶有動作要素的產品,往往在單純的體驗層面做得越好,就越容易失敗,因為很多團隊在關注諸如“動作性”“打擊感”等體驗的同時,卻容易忽略或者說輕視游戲的“成長性”(或者說數值上的成長)。由此,才推出“體驗做得越好,死得越快”這個看起來危言聳聽的結論。  

        也就是說,對于一款游戲來講,游戲性層面的體驗與成長性往往是相悖的。

        我們不妨首先以《影之刃》為例來談談這個問題。下面我們先看一下這款產品自上線以來在AppStore暢銷榜上的表現:

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        由于“雨血”IP數年來積累的影響力、蘋果AppStore的首頁推薦、網易的發行能力,當然也包括《影之刃》自身在體驗上的打磨,這款產品在上線初期的表現一度不錯,雖然大多數時間都在10名之外,但自上線算起的一個月時間里,《影之刃》基本還是將自己的排名穩定在了10-20名之間,并沒有出現大推之后就急速衰退的現象,而且,在該產品iOS版上線30天,安卓版上線20天之時,其制作人梁其偉曾在GDC演講期間透露,《影之刃》雙版本流水已超過3000萬。

        不過一個月之后,《影之刃》的表現開始出現明顯下滑,雖然在版本大更新并增加新角色的前提下又在11月中下旬有過排名大幅回升,但數天之后便又滑落,令人惋惜。

        《影之刃》的案例,其實折射出了包括靈游坊在內的類似開發團隊的一些問題,這些開發者關注全球頂尖游戲產品、重視體驗和游戲性、在產品設計上有自己獨到的見解與方法論,但是卻沒能做出在國內市場長盛不衰的產品。

        問題的根源,或許就在于文章開頭提到的問題:體驗好,卻“死”得快。在龍虎豹看來,單就國內來看,《影之刃》在打擊感、技能特效等方面的表現是獨樹一幟的,而這其實是把游戲做重的基礎,但靈游坊將爽快感的最大輸出點設置成了“連招鏈”,而非真正的“連招”。

        龍虎豹認為,以包含動作要素的品類為主,一款游戲如果給玩家越少的自主操作機會,就代表著其在數值上可做的文章越多,但影之刃卻沒有在付費直接購買成長上大作文章。而且,《影之刃》的問題也并非單純如此,就龍虎豹在《影之刃》中的親身體驗來看,隨著游戲進程的深入,其對于玩家投入時間的要求是逐漸增加的,也就是我們常說的越來越“重”,但從游戲性上來看,由于“自動戰斗”以及“連招鏈”等系統的設計(事實上,或許“自動戰斗”是想要平衡“純掃蕩”與“純手動”,結果卻適得其反),在一定程度上剝奪了操作的自主性,無法相應地給玩家提供更多更“重”的操作變化和技藝成長的機會。

        另一方面,在這樣“力求平衡”的設計之下,《影之刃》的成長線(或者說成長線的付費點)又不夠多元化,最終導致了這款品質過硬的游戲卻沒能在榜單上持續爬升。

        所以說,文章標題中提出的這個問題的核心在于,開發者在設計一款游戲產品的時候,是否會因為過多考慮諸如終端特性、動作體驗乃至商業化和藝術性平衡等問題,導致作為主要盈利點的成長性設計受到傷害。

        不過我們始終不能否認,《影之刃》是一款優秀的游戲,盡管其未能達到許多人期待中的高度,但它在盡可能保證游戲性的前提下,為靈游坊帶來了真金白銀的收入和按自己思路前進的底氣;另一方面,作為國內為數不多的獨立游戲商業化的成功案例,《影之刃》的出現有著相當大的探索意義。

        龍虎豹之所以提到“探索意義”,是因為《影之刃》遇到的問題,很可能會是將來許多獨立開發團隊將產品推向更廣大的用戶群體時會遇到的問題,因為中國主流的游戲市場,始終是一個在產品層面強調成長提供快感,而非體驗提供快感的市場。  

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        這樣看來,倒是一些已經靠商業化游戲在國內市場取得過一定成績的開發團隊,更能把握這個尺度,但就像是龍虎豹在文章開篇提到的悖論一樣,多數游戲產品在國內的成功,伴隨的往往是體驗上的降低或減輕,但卻能逃開“體驗越好,死得越快”的夸張定律。

        這里我們以兩款產品為例,一是廣州谷得即將推出新版本的《世界2》,二是已經通過騰訊平臺取得大成的《三國之刃》。

        其實關于《世界2》,龍虎豹早在過去的某期欄目中專門說過這個問題,那就是“5分鐘左右的單局時間”的控制,這里我們不妨再簡單回顧一下:從幾次版本更新中可以看得到的是,谷得的開發團隊一直在致力于改善和增強《世界2》的動作體驗,包括改善搖桿手感等等一系列行為都是為此而服務。不過我們或許可以猜測的一點是,《世界2》恐怕不會是一款單純地賣“動作性”的游戲,這就引出了“單局時間限制”這個設計的作用。

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        請注意,以下為猜測:

        就像我們看到的一樣,如果《世界2》的動作體驗持續得到改善,那么其動作性是可以滿足某類型玩家的重需求的,也就是說,在游戲中獲得更多技巧成長的玩家可以通過反復練習操作而擊敗“數值能力”遠超自己角色的BOSS,而“單局時間限制”的設計則是為了防止這種情況的過多發生,于是乎,當玩家即使有能力“磨”死BOSS,也會因為時間限制的問題而失敗,轉而不得不尋求數值成長。

        這是一種很聰明的做法,如果無法通過大量內容產出供玩家消耗,也不能做出足夠多變的系統和機制,那么將玩家的注意力引到設計足夠深入的成長線上是必要的。

        下面我們來看看另一款產品《三國之刃》,作為一款橫版的ARPG,只設置前進和后退兩個按鈕,且技能按鈕中沒有“閃避”操作,那么這款游戲對于“數值成長”的兜售已經昭然若揭了。

        當然,對于在國內市場的游戲產品來講,這也許不是壞事。

        言盡于此。


18touch 老衲 2015-08-31 21:44:37

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