張陽琦:判斷制作人能力?看他朋友圈

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手機游戲從早期卡牌對對碰到現在,美術成本越來越高,從美術人員角度講肯定是好事,對中小團隊來說可是不能承受之重。

作者張陽琦,北京第七天堂網絡科技有限公司創始人。曾就職于多玩和西山居,后加入飛流任游戲事業部總經理,于2014年初離開飛流并以當年《魔獸世界》公會名稱創辦第七天堂網絡。

從11年關注手游并參與其中,分享下對大陸手游的看法,也算是對過去的總結。如果能幫助到各位從業者快速提升對游戲的判斷力,提升簽約產品的命中率,那就再好不過了。

一、 先看畫面表現力

國內上狹義來看往往把畫面表現力=美術,但其實一個游戲的畫面表現力通常是由制作人為核心,程序美術為主力攻堅,策劃做后勤輔助的一個協作產出品。通常觀察的緯度和順序如下:

1.制作人

經常有人說一個好的制作人往往比多數CEO的能力要求還高,因為CEO可以沒有藝術鑒賞力。關于制作人完全可以新開文章來闡述,僅僅在畫面表現力方面,制作人就需要把控整個表現力的方向,對游戲整體畫面表現力負責。一個制作人身上有多少情懷和藝術氣息,游戲本身的品位就能有多高,最有效的判斷就是試玩游戲感受一下,例如最近很火的《聚爆》,玩10分鐘足以判斷整個游戲的畫面表現力。那些讓人耳目一新的高質量游戲體驗,背后往往有一個邏輯思維清晰又充滿風趣的制作人,一個好的游戲制作人比CEO還稀缺數倍。

怎么快速判斷制作人能力?看他朋友圈,心靈雞湯和面膜居多就直接拉黑吧。

2.美術整體感覺

美術感覺從玩家的角度來看,可以是“寫實”或“Q版”;也可選擇“歐美”或“日韓”;有鐘情于“武俠仙俠”,也有“西方魔幻”死忠粉,“二次元”和“科幻”現在出現的頻率也很高。這些標簽從邏輯上上分類并不嚴謹,我們只需知道這是玩家對于產品的可能產生的第一印象。

而從業者往往會加上更多的標簽來試圖做更詳細的說明,比如“日式平涂+中國風武俠題材”或“韓式精美風+西方中世紀題材”,還是等這樣的創作手法+題材的角度。至于到細節,可以是”寫實的原畫+Q版的戰斗表現”這樣的處理方式。在風格會跟題材相結合方面,手游用戶并沒有端游那樣對風格統一有著那么高的要求,給予了從業者更多的實戰空間

1)頭身比:手機屏幕比電腦要小很多,所以寫實比例的人物在手機上完全看不清楚臉部表情。所以,美術在表現多個性角色戰斗的時候,比如MT、刀塔、會傾向于Q版的投身比例,這樣角色的形象,特別是頭部能更多的展現給玩家,便于區分,而同畫面個性角色較少的,比如一個主角去打一堆NPC怪(比如:ARPG或MMORPG),頭身比會更寫實。

如何在沒有研發經驗下判斷制作水平?把握一點,好的Q版不會讓人有幼稚感(12歲以下),這方面日韓歐美都做的非常不錯。一方面中國由于過去端游頁游全部寫實項目,因此在Q版方面的美術人才儲備不足;另外一方面受一些國產動漫(就不點名了,大家都懂)影響許多從業者本身會認為Q版人物就是要做的幼稚,因為女生往往會覺得這樣可愛啊,但別忘了網游付費主力依然是成年男性,除非你想做個兒童項目。

相比左側人物,右邊人物就是幼稚

從立項趨勢來看,2014年以后的真實頭身比的項目在持續增加,會畫Q版就能拿工資的現象不再。

2)3D or 2D:2014以后更多的項目選擇做了3D,這其中有多種情況:有的是幾乎只能用3D的來開發的玩法(車槍球);有的是為了滿足和明星產品的差異化而做的選擇3D;有的是為了滿足超越2D的視覺效果;有的只會做3D,有的只是做積累嘗試,有的只是純粹跟風。簡單的說,3D比場景代入感,2D比動畫細膩度。

A.由于手機性能和屏幕尺寸,3D游戲的模型只能用到1000-2000面的底模,30根骨骼綁定,本身效果并不討喜,所以3D往往通過華麗的特效和場景的動態結合來彌補。對團隊人員的素質要求更偏技術,極致的產品甚至會產生電影即時感,比如:Epic Games的《Infinity blade(無盡之劍)》和當紅炸子雞《聚爆(Implosion)》。

B.2D產品往往制作上萬面甚至數萬面的3D模型,再通過MeshSmooth(網格平滑)處理成幾十萬面以上的模型,最后渲染輸出2D產品,人物精美度高。2D的鏡頭無法和3D那樣自動移動,所以橫版這種視角非常容易發揮2D工藝的特長,足夠豐富的表情和高精畫面。某種意義上說,如果做不好動漫的團隊,也無法做出好的2D動畫表現力。

如果把目標設定為:獲得用戶認可。那么2D的精美符合眾多玩家的審美,而中重度的玩家通常更容易選擇大作范的3D作品,如果不是玩法需求(端游常用視角之類的),2D是要比3D容易達到這個目標的。其實3D和2D真的沒那么重要,重要的是你能不能把2D和3D的優勢發揮出來,揚長避短。

什么樣的游戲設計會搞砸這個目標呢?比如:橫版挺適合2D游戲展示,非要做成3D,結果3D技術積累又不夠,做出來的模型不是丑就是弱智,放到一起戰斗還混亂無比,出現了既看不懂戰斗過程又覺得戰斗過程不美不酷不吊炸天的情況。這種時候游戲體驗就很糟糕了,除非有強IP來救場,否則游戲基本是死。

而對于包大小的影響,不能單純直接對比。比如,多人物少技能的卡牌搜集,2D是比3D要容易一些,可以采用骨骼動畫或骨骼結合幀動畫的手段來減少素材量;角色數量少技能多的情況下,3D又比2D更節約素材量。

不管怎么說,3D需求加大帶來更多的就業機會是一件好事。

3)制作工具:工具方面什么Autodesk、Adobe、TexturePacker都是一些很老的工具了, Spine是最近作為高速發展的一個骨骼動畫制作工具,發展速度很快,相關的培訓需求會越來越大。至于高大上的Morpher技術,國內沒人使用就不多說了,這是專門用來做人物表情的,你能想到比如把頭變成方的圓的,各種長的扁的夸張表情都可以用這個技術做,好處是沒骨骼。

但如果想作出更好的游戲效果,需要專人寫Shader,3-5年經驗可以寫,5-10年經驗才能談優化;如果是那種高質量畫面表現力的游戲,還需要有人在開發引擎基礎之上,獨立為游戲寫編輯器給UI程序員和美術用,能勝任這個職責的人基本都是15-20年的經驗,這個級別的大神要么在大公司的引擎底層優化部門拿著數百萬年薪,要么就是在折騰引擎了,基本屬于可遇而不可求的類型。借用說不得大師的一句話“這樣的人,名字絕對不能對外透露,否則就是700萬”。

有強力編輯器支撐的團隊前期研發會很慢,大部分時間都花在編輯器上了,但中后期研發會越來越快,屬于前慢后快;而中小團隊使用Unity引擎往往3-6個月就做完DEMO,但由于底層架構不夠健壯,編輯器不夠完善上線后會出現各種問題,為了解決A問題結果出現B問題,解決完B問題又引發C問題,優化工作基本無法解決,前快后慢。

一個研發團隊的技術門檻,往往體現在這里,如果單純看研發數量多少而不關注深度,代理一不小心就交學費了,最好是在簽約之前請研發技術負責人寫的PPT介紹下游戲核心技術,看看是不是有真材實料,當然能面聊最好。

3.從業人員

手機游戲從早期卡牌對對碰到現在,美術成本越來越高,從美術人員角度講肯定是好事(做培訓和外包的也很爽啊),對中小團隊來說可是不能承受之重。如果是3D,受限于手機性能以及適配低端手機,會使3D的制作低模化,所以現在好多3D手游的人物丑爆了啊。在這種情況下,10年前的各類減少面和貼圖的技巧又有用武之地了,但是哈哈這種人起碼都十幾年從業經驗了,現在怎么可能在一線給你吭哧吭哧做模型呢。

何況這種級別的美術,國內更多的是老牌端游企業才有這種掌握10年前技巧的儲備,全球來說也僅僅只有韓國的少數端游大廠Ncsoft才有足夠合格人員儲備。

即使找外包,如何在面數和貼圖大小的限制下做出表現力更強的畫面,其實也難拿捏啊,怎么審核整合,總得找個靠譜的人來把關吧。3D美術這方面的高等級人才供給量只有等過兩年才能得到緩解,未來,美術成本壓垮更多中小團隊。

二、探明技術支撐度

從客戶端底層技術本身來看,多是C++和OpenGL ES,很多年前游戲企業招聘的時候都會關注這兩方面經驗。隨著智能移動設備的發展,一方面移動游戲引擎越發成熟,一方面爆炸性的增長使得程序員需求量大幅度增加,合力之下許多程序員就把視線從底層技術移開,專注游戲邏輯層面的程序開發。因此Cocos2D-x和Unity3D引擎的選擇和使用,是大部分團隊的選擇。

1.2D的選擇:

1) 由于Cocos2D-x的開源對技術人員有天然的吸引力,能極大的滿足技術人員的控制欲望,即使這些年來Cocos2D-x的坑很多,編輯器難用(上面說過編輯器的重要性),依然在這個開源的光環加上觸控的大力推廣,使得Cocos2D-x在國內2D份額依然領先,最新發布的版本雖然易用性方面得到提升,然而要流暢的開發游戲,還得適當考慮結合第三方動畫工具,團隊之間的開發流程也需要重新磨合梳理才行,從這個方面考慮,美術人員對新工具的學習能力很重要呀。

2) Cocos團隊在腳本綁定上支持Lua和JavaScript,這個方向是實現熱更新,手游時代更包DAU就唰唰往下掉的痛,做過發行運營的都懂。因此不管網上對Lua和JS孰優孰劣,討論多激烈,作為一個只會寫一點Lua的制作人:那就是感覺不少程序員覺得JS的未來更美好,但Lua更加成熟穩定。

3) Unity3D是目前世界份額第一的商業引擎,包含了一整套成熟的解決方案。坦白說,目前Unity2D確實份額無法和Cocos2D-x相提并論,目前國內使用Unity來做2D游戲的確實也比較少,2014年最出彩就是《影之刃》。不過,就我自己個人經驗而言,最近兩年和Allen(注:Unity大中華CEO)所帶領團隊的合作非常愉快。Cocos2D-x沒接觸過就不給評價了。

2.3D的選擇

能作出狂拽酷炫無敵吊炸天的Unreal最近免費,有很多人感興趣,不必說資料、社區、流程熟悉程度等原因,單從市場人才供給量,短期內是無法撼動Unity3D的江湖地位的,更不用提Cocos2D-x剛剛起步的3D功能了。2015年Unity3D在國內也更加火爆,人才供不應求,薪水節節高升,許多Unity程序員為加薪而跳槽,工作三五年不會搭UI架構也不會寫Shader開口30萬年薪還不帶獎金和分紅,這種高薪低能的情況并不少見。

這都是因為什么項目經理、主策、制作人、發行商對3D的都期望很高,3D性能開銷必定比2D要多啊,模型面數這么少這么丑怎么能忍啊?3D總要比2D更酷炫吧?同屏角色能整20個打團隊副本嗎?開發簡單,優化可就難嘍。想做出好的3D游戲,項目組必須在Unity3D寫擴展,這個調色器,那個xx編輯器都上得都得整上。技術積累太少hold不住Unity3D而出師未捷身先死的小團隊又會多起來了。

3.服務端技術

手機游戲偏向單機和弱聯網,都是單個客戶端和服務端進行間歇性通信,基本都能搞定。到今年的情況,對于發行商來說這方面的坑其實不多。隨著業內更多的重度實時在線手游的研發,以前端頁游的服務端所要面臨的位置廣播、實時對戰等多客戶端之間和服務端的頻繁通信技術問題,一方面的給予服務端技術人員面臨更多的挑戰和機遇,另外一方面又是壓死小團隊的技術積累。

三、感受策劃感知力:

策劃非常重要,某種意義上無論美術還是技術,相當于鑄劍師,而策劃則扮演劍客,打造什么樣的神兵利器,能不能稱霸武林其實都看最后劍客的使用,畢竟不是所有人拿到屠龍就能稱霸武林。一個合格的策劃必定先梳理一遍美術和技術上的可行性和趨勢再來做游戲設計,任何不聯系玩法的美術技術討論都是耍流氓。

不懂研發,又要快速判斷是否策劃是否靠譜,怎么辦?除了看過去履歷之外,最簡單有效就是通過聊天感受策劃感知力。策劃不但要知道游戲應該如何設計,更應該能說明白還有那些類似設計,特別是觀察做選擇題時候策劃是如何思考的,知其然更知其所以然。

舉個例子:比如2D和3D究竟哪個更好,其實是由策劃設計游戲的角色復用程度決定的,如果是動作卡牌類,有上百個角色但每個角色只有幾個動作,顯然使用2D骨骼動畫就比3D(含3轉2)項目更快;如果是像ARPG或MMORPG那樣的角色量少,而每個角色有諸多技能,顯然3D(含3轉2)要更快。

問一些和游戲有關問題去感知體驗策劃的感知力,完全不懂研發也不要緊,就看自己有沒有聽懂,覺得策劃有沒有說明白。

這些問題可以是宏觀如“中日歐美三式卡牌設計有什么不同?為啥日式在中國全是一波流撐不過三個月呢?”,也可以是實戰性質的“為什么玩家覺得刀塔傳奇的戰斗表現很有意思,要做到類似效果從業人員應該具備那些技能”,還可以以一個高大上的問題結束對話:“如何讓玩家的前十分鐘體驗產生良好的波浪式心流體驗?”。

在聊天過程中,說不出細節的,統統都是紙老虎,忽悠派策劃,要小心。



游戲葡萄 2015-09-01 23:00:54

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