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在這本《快樂之道》中,拉夫•科斯特對快樂在游戲設計中的意義進行了獨到的闡述。本書不是一本典型的游戲設計技術書,而是用一種新穎的方式教導游戲設計者們如何創造和改進其設計,以獲得最大程度的快樂。書中的內容涉及游戲設計的方方面面:
•游戲設計的核心理念是什么?
•為什么有的游戲有趣之極,而有些卻讓人昏昏欲睡?
•為什么我們每個人都需要玩游戲?
•怎么讓人在游戲中進行學習?
•為什么游戲既不能太難,也不能太容易?
如果你希望了解游戲和游戲設計,你一定會喜歡這本書。它既是給游戲開發者們提供的靈感指南,也能激發我們思考我們如何學習、我們為什么玩游戲,以及學習和玩游戲是如何聯系在一起的。書中的每一頁都有富有啟示性的語言和極具視覺沖擊效果的插圖,無疑會令每一位讀者賞心悅目,并從中獲得靈感。
近幾年來,網絡游戲業儼然已成為國內的朝陽產業,擁有數十萬從業人員,甚至締造出了“中國首富”陳天橋。然而各種游戲設計人才,尤其是游戲架構師等高端人才,仍處于“無處可覓”的困境。據報載,某家游戲公司以上萬元的月薪招聘游戲架構師,兩個月后居然仍無人揭榜。個中原因非常簡單:游戲架構師就相當于游戲的導演。一款游戲是否能吸引玩家,很大程度上要依賴于他的創意。因此,一個好的游戲架構師,不但要擁有必須的編程能力,還得具備文學、心理學、美學、歷史等多方面的知識背景,更需要精通繪畫和音樂!
毫無疑問,這樣的全才即使在國際游戲業界,也屬鳳毛麟角。現任索尼在線娛樂公司首席創意官的著名游戲設計大師拉夫•科斯特,正是其中之一。最近,由他撰寫的在國際游戲界引起了強烈反響的《快樂之道:游戲設計的黃金法則》(Theory of fun for Game Design)一書,其中文版已有上海百家出版正式出版。通過這本書,讓我們得以一睹國際頂尖游戲設計師的風采,并從中窺見國內游戲設計與國際先進水平差距之所在。
也許更重要的是,我們可以通過這本書,了解到頂尖游戲設計師究竟是怎樣煉成的?
毫無疑問,拉夫•科斯特是國際游戲業的一位奇人。他讀過英語寫作、創意制作以及西班牙語等課程,還獲得過美術創作碩士學位,唯獨沒有學過編程。但他卻成了游戲設計領域的一顆明星,設計過多款著名游戲,其中《網絡創世紀》(簡稱UO)、《星球大戰網絡版》、《無盡的任務》、《星際online》等更是給他帶來了無數擁躉。令人驚訝的是,科斯特居然還是位創作型歌手,發行過唱片,甚至還寫過幾本魔幻小說。
作為當今游戲業內最頂尖的設計師,科斯特在這本《快樂之道》里,以一種通俗易懂的形式,深刻闡述了游戲設計的核心理念——“創造快樂”,以及如何把這一理念貫穿在游戲設計過程之中。全書的內容涉及游戲設計的方方面面:為什么有的游戲有趣之極,而有些則讓人昏昏欲睡;怎樣讓人在玩游戲中增長學識;為什么游戲既不能太難,也不能太容易;書中還探討了與游戲有關的種種倫理問題。科斯特不愧是一名資深的游戲設計師,他在書里采用了左文右圖的獨特設計,手繪了一百多幅極具沖擊力的插圖。這些插圖和文中那些富有啟示性的語言有機地融合在了一起,不但讓讀者獲得閱讀的快感,更會對其內容留下深刻印象。
科斯特在書中廣征博引,從數學到哲學,從認知理論到心理學,從莎士比亞到杜尚……有意思的是,他卻很少具體講述如何真正設計一個游戲。也許,這正是古人所說的“功夫在詩外”吧!客觀地講,科斯特在書中著重強調的這些內容,恰恰是我國的高級游戲設計師們最為缺乏的。如果你想做一名高級游戲人才,這本《快樂之道》一定會給你許多有益的啟示。
要知道,這本書在國外,可是被稱為2005年“游戲業最有價值圖書”的噢!
拉夫•科斯特(Raph Koster),索尼在線娛樂公司首席創意官。曾擔綱著名多人在線游戲《網絡創世紀》和《網絡創世紀:次世代》的主創意師和主設計師,并在《星球大戰網絡版》中擔任創意總監,被游戲業公認為當今最富思想性的設計大師。
拉夫•科斯特生于1971年,在四個國家和美國的六七個州居住過,已婚并有兩個孩子。他擁有華盛頓大學英語寫作和創意制作及西班牙語學士學位,并且在阿拉巴馬州大學獲得了美術創作碩士學位。在大學的時候,他也花時間涉獵人文學科的幾乎所有內容,包括音樂理論、作曲和藝術創作等等。
奇怪的是,他卻從沒有學習過編程!
但這并沒有阻礙他成為LegendMUD游戲開發團隊中的核心成員,這款獲獎的MUD游戲以“重現歷史”為主題,十年后仍在www.legendmud.org上運行。在專業上,科斯特是《網絡創世紀》(Ultima Online)和《網絡創世紀:次世代》(Ultima Online: The Second Age)的主創意師和主設計師,并在《星球大戰網絡版》(Star Wars Galaxies)中擔任創意總監。這些大型的多人游戲獲獎無數,從1997年開始,它們給數百萬人提供了虛擬的精神家園。
作為當今游戲業公認的最富思想性的設計大師,科斯特定期寫一些關于游戲設計、在線社區和虛擬生活的文章,包括著名的“The Laws of Online World Design”,“A Story About a Tree” 和 “Declaring the Rights of Players”。他的很多文章和著作都成為大學游戲設計專業學生必讀的參考資料。
在業余時間,斯科特是一位創作型歌手,他還灌制了一張CD,名叫《After the Flood》,在http://www.cafepress.com/raphkoster上可以免費下載。他偶爾也寫一些科幻或奇幻小說,過去還曾是著名的Turkey City SF寫作工作室的一員。
斯科特現在居住在加利福尼亞的圣迭戈,擔任索尼在線娛樂公司的首席創意官,是《無盡的任務》(EverQuest)、《星際online》(Planetside)和《無盡的任務2》(EverQuest II)的主設計師。
2005年,科斯特正式推出了業界期待已久的《快樂之道——游戲設計的黃金法則》,很快便被奉為游戲設計師必讀的經典之作,被譽為2005年“游戲業最有價值圖書”,詳情請登錄該書的官方網站:http://www.theoryoffun.com/。
我們游戲里的問題達到了其他藝術形式中的問題的復雜程度之時,就是游戲這門藝術形式變得成熟之時。游戲確實需要向我們展示哪些問題和模式還沒有找到解決方法,因為這些問題能讓我們加深對自己的理解。游戲確實需要通過包含作者意圖的形式系統來開發。游戲確實需要承認它們對我們思維模式的影響。游戲確實需要深入思考社會責任問題。游戲確實需要努力將我們對人性的認識應用到正規的游戲設計中去。游戲確實需要發展處一套必須的術語,以便我們這一領域形成的共識能被大家分享。游戲確實需要再一些原則限制下推動。引自 讓游戲獲得應有的地位
游戲的形式,輸入與輸出,規則,這些都只是技法層面的東西,它能帶來愉悅,甚至給人帶來快樂。可是無法回避的,是在游戲真正本質——學習,之下,所傳遞的東西。是空間感、數字與邏輯、人際技能……還是別的。從紅白機,到PC,再到更高級的終端,從俄羅斯方塊,到超級瑪麗,到角色扮演戰略戰棋,再到網游,看似不斷發展的路徑之下,隱藏的,只是游戲本質所投射到的一個又一個智能磨練主題。如果說游戲是一個帶有教育性質的強大工具,那么操之在手的,究竟又是些什么人,他們,又有些什么話,想對那些或是過客或是看客或是旅客的人說呢?他又是否覺得自己有什么是要說的呢?
該怎么形容,曾經我被這書簡單的名字和一些其他人只言片語的評論所迷惑,一直以為這是一本很無聊的單純探討娛樂性的一本書。 不同于《全景探秘》對理論的深入挖掘與分析,不同于《通關游戲設計之道》里的那種詼諧且具有針對性的的提純 真正讀過之后才領會到,這本書本身富有情感的思辨的同時還引入了很多有效的線索與角度來幫助我們更好的深入理解何為游戲 何為快樂。如果概括來說這本書應該說更加的生動也更加的具有解構性? 帶領我們進入概念的深底的同時,引發我們一系列的反思,是具有更強的思想性的著作..
2023-06-19 19:32:20
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