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>>> 文章華國詩禮傳家—精彩書評選 >>> | 簡體 傳統 |
從某種程度而言,所有游戲早已存在于世界之中。它們就在那里,隱藏在宇宙萬物的邏輯之中。
我們并沒有創造它們,我們只是發現了它們。
就像雕塑家在一塊大理石中發現雕像那樣:并不需要增加什么,而是通過去掉多余的材質,展現其真正面貌。
良好的游戲設計意味著最大化情感力量和多樣的游戲體驗,同時最小化玩家的理解成本和游戲開發成本。
這種高效的形式我們稱之為“優雅”(elegance)。
一個優秀的劇作家可以寫出一段通過不同的視角能產生三四種體驗的臺詞,然而一個優秀的游戲設計師可以創造出能夠產生成千上萬種體驗的游戲機制。
游戲可以通過浮現(emergence)的過程創造出不計其數的可能性。
浮現指的是通過簡單機制的交互而創造出各種復雜情況的時刻。
設計本身的形式并不重要,真正重要的是游戲過程中出現的可能性空間的深度和廣度。
《虛幻競技場》并沒有就此完結,它又一次進行了自我改造,進入到最終的巔峰形態:像撲克牌一樣的心理戰。
當雙方對游戲機制了如指掌,并且都能夠做出近乎完美的選擇時,唯一剩下的就是思維的博弈。
于是,就升華成為了一個能夠引發大量情感的游戲。
每當玩家掌握了一種技巧,更深一層的游戲技巧就會展現出來。
通過識別和獎勵玩家所表現出的不同程度的隱蔽性和聰明才智,彈性挑戰使設計師能完美結合兩者所具有的優勢。
把訓練內容轉變成彈性挑戰。
腳本故事(scripted story)、世界性故事(world narrative)、浮現的故事(emergent story)
平衡游戲深度的真正目的,是在玩家的腦海中創造豐富的思考過程,豐富玩家的內在體驗。
小巧、簡練、重點突出,以及優雅。
對于技巧性的游戲來說,讓所有技巧水平的玩家都感到平衡是不可能的。
設計師必須決定,他希望在哪種技巧水平下的平衡才是游戲的目標,并允許游戲在其他技巧水平下的策略退化。
找出一個道具基礎的作用和特性,盡可能地最大化這些特征,并且把它們固定在最大化的位置。
然后,通過調整其他特征來解決平衡性問題。
通過找到每一個道具的關鍵屬性以及把它們的作用最大化,我們就可以確保游戲具備了一套作用各異,并且能夠滿足大量可能性的道具。
人類的天性會讓我們忽略那些看不到的問題,已存在的問題會讓你感覺如鯁在喉一般的難受,而潛在的問題只是一種抽象的可能性而已。
不要通過反饋來收集建議,而是通過反饋來收集用戶體驗。
你會理解到游戲的本質:它是一個系統,而不是故事。
無人的城堡并不會對你的部署做出反應,它只會遵循物理定律而已。
如果在一種策略配置中,每個參與者都無法憑借獨自改變自己的策略來獲得更高的收益,那么這種策略配置就稱作納什均衡。
復雜和難以量化的收益能夠產生心理戰。
在《星際爭霸2》中,玩家需要關注己方單位的數量、位置、技巧差異、經濟狀況、經濟影響,以及數百種可量化和不可量化的因素。
最終浮現的問題有可能復雜得令人難以置信,然而人類思維的威力就在于此。
機器無法完成這種程度的計算,唯有充分運用了幾何、空間、情感,以及人際交往等直覺的人類思維能夠做到這一點。
這是對大腦的一種全方位鍛煉。
多人游戲的設計必須足夠健壯,以便能夠應對玩家引發的各種混亂場面,比如半途退出,進行蓄意破壞,遺漏了關鍵技巧,或者用錯誤的方式進行游戲等等。
我們制造多巴胺動機最主要的方法是,制造令人期待的獎勵。
有時候對方熱情如火、親切可人,有時候卻又冷若冰霜、不易接近。
他/她不會回復你的每一個電話,有時候甚至會忘記在答應過你的時間和地點出現。
簡單來說,他/她玩的是一種讓你覺得不容易得到他/她的游戲。
其實這種做法和老虎機的原理是一樣的,這只是可變比例的強化程序的另一種表現形式而已。
研究表明,外在動機能夠扭曲、取代,甚至摧毀內在動機。
讓獸人掉落金幣會減少玩家自身想要擊敗獸人的渴望。
如果有獎勵,孩子們畫的畫就不會很有趣。
對于有些棋手來說,如果在有償的情況下讓他們下棋,那么在無償的情況下他們的實力就會大打折扣。
當學生詩人想起作家可以掙錢時,寫出的優秀詩詞就會減少。
如果我們濫用這種方法,外在獎勵就是降低、扭曲,甚至摧毀核心的游戲性。
玩家可能會因此產生一些動機,但是這種動機只會導致一些人洞的行為,并且缺乏核心的游戲感受。
每一個游戲都要有一種獨特的,并且精心制作的獎勵系統。
史前人類的大腦沒有進化到可以抵御那些精心打造的強化程序的地步。
我們的多巴胺觸發器進化到可以處理與狩獵以及覓食相關的任務,卻未達到能應付老虎機的水平。
雖然我們不能像賭場一樣拿走玩家身上的錢,我們卻可以拿走玩家的時間。
還有一種說法是,如果我們拿走了玩家的時間,就應該補償玩家一些什么。
我在任何時刻所做出的行為都只不過是遺傳基因、過往的履歷,以及生活現狀等因素合力作用的產物。
構關于人類行為的理論是正確的,我寫的就是一本非人類的自傳。
在經過一段時間之后,這些玩家會知道如何擺脫悔恨感。
并且,在厭倦了游戲中這些毫無意義的砍砍殺殺,并且已經掌握了游戲的所有訣竅之后,
玩家依然會渴望那些他們一直想要在游戲中得到的東西:新的想法、新的朋友,以及新的體驗。
諸如慢動作、插圖、放大鏡頭、場景提示語,以及旁白等等,這些都是電影制作人常用的技巧。
象征是指把一個我們所熟悉的外表給予一個新事物,使它更容易被理解。
游戲機制其實只實現了真實事物的一小部分功能。
復雜的美術效果會產生噪聲。
那些被遺漏的信號并不是不明顯,而是所有信號的效果都太過強烈,玩家已經淹沒于信號的海洋之中。
加強某一個信號只會讓玩家更不知所措。
間接控制是通過使用一些和信息排列有關的簡單方法,讓玩家的行為能夠很自然地遵循我們所期望的方式。
三種基本方法:微影響(nudging)、灌輸(priming),以及社會模仿(social imitation)。
大多數玩家都不明白為什么一個游戲會給他們留下這樣或者那樣的感覺。
他們會將獲得的成功歸功于絢麗的圖像或者良好的平衡性,而實際上很有可能是輸入系統的功勞。
即使是專業的游戲開發人員也很容易會忘記輸入系統的重要性,所以輸入系統經常會被忽略。
當遇到資金短缺和制作期限在眼前的時候,如果要在某些大家看不到的東西上花費稀缺的資源,確實是難事一樁。
不過,對于輸入系統的投入幾乎總是能夠物有所值。
因為即使它看不到也摸不著,玩家依然在玩游戲的每時每刻都會感受到。
每一個游戲被創造出來都是為著某個目的的,每一種設計決策都會受到游戲目的性的影響。
創新者的困境(The Innovator's Dilemma)
蒸汽朋克(Steampunk)是一種流行于20世紀80年代至90年代初的科幻題材,用于著重表現那些工業革命的早期科技。
《殺出重圍》(Deus Ex)的價值曲線:數字朋克類的陰謀劇情,潛入類游戲玩法,靈活多變的故事,黑暗和氛圍獨特的世界觀,第1人稱視角戰斗,RPG角色成長,深奧的哲學主題。
游戲中的重要價值是指那些可以超過市場中其他游戲所提供的價值的價值,除了重要價值以外的其他價值則無須超越其他游戲。
通過價值曲線的比較,可以明顯地展示出游戲中重要和不重要的部分。
每一種新的價值都會降低純粹的情感體驗,引入過多的價值會增加讓游戲變得模糊和過于復雜的風險。
好游戲不會嘗試所有的事情,它們只會努力把少數幾件事做到最好。
一個設計師擁有的資源越少,就越需要把自己的精力投入在少數幾種價值上。
《我的世界》創意十足地構建整個世界,無拘無束的探索性。
《時空幻境》真實時間制的解謎,富有詩意和寓意的故事。
在一個小團隊里,你可能需要聚焦于唯一的一個價值上,同時排除其他的價值。
因為把一件事做到極致遠勝于做十件平庸的事。
劇作家威廉戈德曼:沒有人什么都知道!
使用一些模型來做分析比什么都不用要好,但是別忘了,這個世界比任何市場調查研究都要復雜得多。
證實偏見(confirmation bias)是指人們在認知事物時,總是傾向于證實他們已知的觀點。
變成忙碌的傻瓜看起來似乎在所難免,因為通常我們無法自然地自我修正這種問題。
我們總是忙碌而心滿意足地解決一個接一個的問題,愚笨到完全沒有發現選擇解決的這些問題本身就是一個錯誤。
這類錯誤造成的后果只會在遙遠的將來才會被發現,而那時由于距離開始的錯誤已經非常遙遠,以至于我們通常都不會注意到兩者之間的關聯性。
正因為缺少這種反饋導致我們多年以來總是在做忙碌的傻瓜,并且還自我感覺良好。
有人認為游戲開發就好像一條通向目的地的小徑,對此我卻不敢茍同。
我認為游戲開發更像是一片黑暗的森林,里面有許多會蟄人的怪物,它們時刻等待著用毒針來麻醉你的神經。
每當你遭遇了其中一個怪物,它就會用毒針蟄你,隨之而來的麻醉效果讓你覺得溫暖和滿足。
然而在這些感覺的背后,這種毒藥將會削弱你的活力,并且從內部慢慢腐蝕你。
只有到了后來,當你的精力逐漸消耗殆盡,眼前只有一片黑暗時,你才會恍然大悟,這種長期以來感到愉悅的東西并沒有讓你進步,而是讓你慢慢地走向死亡。
失敗的游戲設計流程通常來自于那些我們不知不覺之中所做出的,根深蒂固的假設。
這些假設被各種文化走向、習慣,以及既得利益所層層保護著,這些因素相互交錯并且最終形成了一種不斷自我加強的思維體系。
要明白和確保這些信仰都是基于事實的真相,而不是我們已有的習慣。
對于每一種設計元素的偏愛或是厭惡都是一種懶散和具有誤導性的“心理捷徑”(mental shortcut)。
世間萬物事物都有其存在的價值,凡事總需要做出取舍。
天生的假設:認知偏見(cognitive biase)、光環效應(halo effect)、心理捷徑(mental shortcut)、損失厭惡(loss aversion)、可得性啟發(availability heuristic)
丹尼爾卡內曼,看到的即是全部,What You See Is All There Is.
規劃太多會創造出一種未來充滿了確定性的錯覺。
失同的規劃會連帶影響到設計、美術、程序、游戲機制,以及虛構環節等等。
游戲設計在現代創意性工作中顯得與眾不同,是因為在其規劃中充斥著大量的不確定性。
迭代是這樣一種實踐:制作短期的規劃,開發并測試這些內容,然后重復這個過程。
比爾科斯比:游戲測試者的所作所為總是能夠超乎你的想象。
原創的游戲很難規劃,因為沒有被驗證過的設計理念可供設計師參考。
如果一個原創游戲在原創的世界里通過原創的界面來控制原創的游戲機制,那么這個游戲就是一個充滿各種不確定性的巨大網絡。
在這種情況下,規劃周期的長度可以是一天甚至更短。
事實上,任何長達一周的規劃都會被來自第二天的驚喜或驚嚇所影響,驚喜的是某些規劃的內容奏效了,而驚嚇則是某些規劃的內容變成了無用功。
這就是優秀工具帶來的好處,這里提到的工具并不是能讓你更快制作游戲的工具,而是那些能夠正確地權衡游戲的規劃和實現,以及減少失敗的成本,并且能夠鼓勵我們進行實驗性開發的工具。
如果你的目標是制作某些概念性的飛躍,那么規劃可以更加深遠一些。
制作一個深度規劃就好比你努力眺望遠方的群山,雖然在抵達目的地之后,你可能會發現它們不過是小山丘而已。
這就是深度規劃的風險。
人類天生就懷有一顆自負之心。
樂觀偏差(optimism bias)
人類的某種心理會讓我們把實際上只有30%的自信膨脹為90%,而這種過度的自信并不僅限于猜數字的測驗。
事實證明,人們經常會對軟件開發預算、經濟展望、生意規劃,以及軍事策略等抱有過度的自信。
群體規劃偏差。人們總是很自然地相信那些看起來高瞻遠矚的領導者,即使這種高瞻遠矚實際上只是胡思亂想。
如果沒有采取什么手段來對抗這種效應,自信的領導者就會比務實的領導者獲得更多的追隨者。
不確定性被領導者的威信所掩蓋,而過度規劃引發的問題就會隨之而來。
不謀萬世者,不足謀一時
不謀全局者,不足謀一域
后見偏差是一種認知偏差,它會悄無聲息地將記憶中的內容重新編排,使得曾經發生的事情看起來比實際上更容易被預測。
從事后來看,游戲開發的情況總是會比實際情況流暢和可控得多。
我們的大腦會自動把一團糟的開發過程修改成為一個前因后果都十分簡單明了的童話般的故事。
回首往事,后見偏差總是會讓我們覺得制訂深度的規劃應該是可行的。
一旦確立了自己所追求的目標,你就會逐漸發現開發過程中存在的各種過度規劃所導致的偏差,并且你將能夠彌補它們所帶來的后果。
觀察測試 Over-the-Shoulder Playtesting
只有在設計師充分理解游戲能夠產生的所有體驗之后,才能做出正確的設計決策。這就意味著需要進行大量的游戲測試。
既然大多數想法都有可能被證明是行不通的,那么從一開始就使用完整的美術效果來實現它們無疑是一種浪費。
只有當設計方案被證明行之有效的時候,才應該投入資源來制作一個帶有完整畫面和聲音的高品質版本。
在游戲設計中,暫時允許低品質的作品最終反而會使成品的質量更高。這就是品質的矛盾性。
對于游戲來說,影響質量最重要的因素是開發過程中迭代循環的次數。
這名年輕的航天工程師十分具有想象力,然而他想象的內容是飛行,而不是飛機。
他所描述的體驗就像是一幅優美的畫卷,但是卻只字未提實現這些體驗的底層機制和系統。
他陷入了“幻想的誤區”(the fallacy of vision)之中。
幻想的誤區是指將腦海中浮現的某種體驗等同于能夠產生這種體驗的系統設計。
心理學家丹尼爾吉爾伯特將人類的這種能力稱為“預感”(prefeeling)能力。
有一個避免幻想的誤區的方法:別去想象游戲產生的最佳體驗,而是想象那些最差體驗。
他細地描述每一個令人沮喪的失敗、無聊的游戲過程,以及不清晰的交互等等。
我們還需要面對許多不為人知的未解之迷。
有時候我們犯了錯,卻根本沒有意識到自己可能犯了錯。
機會總是會悄悄地從我們身邊溜走,不留下一絲痕跡。
有時候我們在無意之間就會基于一些假設來設計整個游戲。
在游戲開發過程中,大多數真正重要的事情都來自于我們尚未覺察到的未知。
“機緣巧合”(serendipity)
是產生革命性游戲設計的基石,因為最具有革命性的游戲設計所包含的內容并不是循規蹈矩編寫的,而是妙手偶得之。
能夠發現機緣巧合的設計并不只是憑借運氣而已,為了抓住這些機緣巧合,需要敏銳的觀察力以及強大的適應能力。
思維保守的人無法完全接納新的觀點,會將相關提示忽略,或進行掩飾以加強自己的世界觀。
真正偉大的游戲設計師會不斷發掘各種可能性,時刻關注任何具有潛在價值的事物,然后在這些價值浮出水面的時候牢牢地將其抓住。
對知識的理解和情感上的認同,其實并不是一回事。
大多數人都是在經歷過多年的深度規劃所造成的災難之后,才真正相信了迭代的作用。
他們都曾經夜以繼日地追趕過進度,延誤了游戲的交付時間,眼睜睜地看著當初的規劃一次又一次地支離破碎。
從情感角度而言,相信規劃中存在問題的唯一方法也許就是切身體驗和承受這些痛苦。
只有在沒有人工干預的自然環境中,游戲的真正價值才能顯露出來。
唯有到了那時,游戲設計師才能獲得那些令人痛苦,卻又毋庸置疑的反饋,而只有這些反饋才足以改變自己的執念。
游戲并不是我們所制造的東西,它是一個知識系統。它不是棋子,它本身就是一盤棋。
沉思(rumination)指的是用很長的一段時間周期來思考一個問題,仔細思考一個想法幾個小時、幾天,甚至是幾年,就有可能最終發現其中隱藏的秘密。
如果你對某個難題百思不得其解,而第二天很自然就找到了解決問題的方法,那么這就是來自潛意識沉思的收獲。
一個利用潛意識沉思的方法是:交替地思考不同的問題。當我們思考一個問題時,我們的潛意識會思考另外一個問題。
有效的深思,需要兩個因素:知識與放松。
為了避免文化層面的回音室效應,游戲設計師必須培養獨特的興趣。
半隨機式的研究是一種長期投入,甚至和具體項目無關,實際上它只是意味著過一種豐富的精神生活,有很多獨特的想法、資源,以及體驗。
培養個人愛好和培養專業才能同樣重要。
美術的魅力在于,它能夠在我們雙手保持忙碌的同時,記錄下我們的想法。
它把我們引入心流狀態,減少對創造力的抑制。
只要面前放一張白紙,我們就能夠產生各種想法并將其記錄下來,而這些想法是無法用言語來描述的。
辯論者不能害怕對方,由于權力的不平衡而毀掉一場辯論是輕而易舉的事情。
有些老板不會這么做,而是會懲罰那些和自己意見相左的人,即使他們只是在無意中流露出心中的不滿。
通過顯示出對游戲難度或者節奏的改變,即使是很細微的調整,也能夠讓我們以細小和平衡的步伐走向勝利之路。
發明和改良創造知識的工具,是游戲設計工作的一個必要組成部分。
他們設計并創造了滑翔機、螺旋槳、操縱面(control surfaces),這些東西每一個都解答了一個特定的問題。
他們使用了數學計算、現場測試、實驗室測試、沉思、爭論以及辯論,研究和學習等多種方式。
他們在每一刻都會選擇最佳方案來應對下一個未知的問題,越過下一個難關。
每一次滑翔機的飛行、重新設計以及重新計算,都會讓他們學會一些關于如何飛行的知識。
他們并不是只發明了飛機,他們還發明了所有發明飛機所需要的工具。
萊特兄弟持續地工作,不斷改良設計中最薄弱的環節,從失敗中學習,在成功中成長。
到了1905年,威爾伯完成了一次長達40分鐘的飛行,飛行距離超過20英里。
從開始到這一刻,他們已經為之奮斗了6年的時間。
有時候我們必須做一些規劃,有時候我們需要沉思、計算、畫圖,或者發明出新的創造知識的方法。
發明不是重復性的流水線流程,而是不斷變化的智慧前線。
對于設計師而言,我們必須牢記一點:我們只能指引流程的大體走向。
因為現實中事物之間的關聯性和復雜程度總是遠遠超出我們的想象。
依賴堆棧是一種簡單的、能夠識別設計因素中關鍵依賴關系的分析方法。
它能夠幫助我們確定哪些是當前應該做的工作,哪些是之后應該做的工作。
依賴性并不是指基礎元素不能影響到依賴它的其他元素,依賴性僅意味著,對基礎元素設計上的修改,會迫使依賴它的元素也發生改變。
層疊式不確定性意味著位于依賴堆棧上層的設計元素,幾乎經常需要被重新設計。
從依賴堆棧底部的內容開始迭代,隨著迭代的進行逐漸向上開發。
解決方案就是把它們記錄在設計backlog里面,將這些靈感保持在流動的,以及沒有互相交錯的形態。
設計backlog是一種無序的流動的儲藏庫,里面保存了各種想法、概念,以及尚未實現或者短期內不會實現的內容。
應該把大多數靈感記錄在設計backlog里。
Scrum 是一種迭代式增量軟件開發過程,通常用于敏捷軟件開發。
核心玩法 core gameplay
核心玩法是指,處于游戲的依賴堆棧底部的那些不可刪除的機制。
刪除所有能夠被刪除,并且不會讓游戲變得毫無意義的東西,剩下的就是核心玩法。
制作優秀的游戲需要全情投入,我們要研究文化和虛構情節,解決高難度的謎題,以及承擔可怕的風險。
我們要利用自身的每一項優勢,并且運用所有可調配的資源。
致命的德國納粹官僚主義組織中大多數成員都是普通人,如果換作其他時間或者地點,他們還有可能是你的座上賓。
但是當他們處于特定的組織機構、特定的文化背景,以及被安排在特定的階層時,他們就變成了死亡機器上的齒輪。
政治理論家漢娜阿倫特稱其為“萬惡的平庸”。
她充分理解官僚主義的恐怖并不是來自于那些喋喋不休的瘋子,而是來自于例行公事的家伙組成的大軍,他們總是忠實地遵循著局部的激勵因素。
泰勒制度:這一門科學是所有工人行為的基礎,它的效果非常好,并且通過大量的驗證表明,最適合做這種工作的是那些缺乏足夠的教育,或者是心智不健全,以至于他們無法充分理解這門科學的人。
讓每一個決定都掌握在那些非常聰明的一小群人手中,位于頂部負責思考的“大腦”指揮著眾多聽話的“手”。
這些螞蟻并不理解蟻群整體的策略,但是它們都會協調自己的行為,并凝聚成一個整體來解決問題。
看起來就好像蟻群能夠組成一個集體性和分布性兼備的大腦,而這個大腦的力量遠勝于蟻群中的任何一只螞蟻。
一只螞蟻不值一提,一群螞蟻智慧超群。
每個人都對項目中自己最熟悉的領域擁有一定的“自然權利”(natural authority)。
一個開發者的自然權利是指,他比團隊中的任何人都更適合做出決策。
造成霸占的根本原因是領導不信任下屬。
任何想要獨善其身而將他人置于不利局面的做法都會損害到整個團隊。
唯一的出路是找到那些自己可以信任的人,然后信任他們。
溝通意圖
領導了解游戲的整體結構,并且他們比任何人都更了解游戲的情感目標、市場定位、商業策略、劇情主題、游戲氛圍、設計風格、設計焦點,以及游戲機制的整體結構。
這些都是領導所具備的自然權利,以及需要他們做出決策。
領導不能事無巨細地告訴下屬怎么做每一件事,而應該讓他們明白其工作背后更深層次的意圖。
表達意圖而非簡單粗暴的微管理,是一種需要以認真的態度不斷練習的技巧。
當每一個人的知識都能夠被有效地利用時,即便團隊中沒有天才開發者你也能制作出一個出色的游戲。
外部獎勵 extrinsic reward
保羅麥卡特尼(披頭士樂隊成員)說得沒錯:你不能為我買來愛情。創作單曲,Can't Buy Me Love。
在絕大多數情況下,被采訪的員工都覺得最大的驅動力來自于挑戰、社團,和同事之間的友誼,以及主人翁意識。
游戲設計需要開放的討論和深度的思考,而這兩點都無法通過威脅來實現。
如果人們在前一天感到很高興,今天就很有可能有所突破。
開心的工作會讓大腦放松,并且在工作以外的時間進入一種深入的思考過程。
人們會花費大量時間讓他們在展示會議上的作品盡善盡美,而不是花時間做一些真正有助于游戲的工作。
他們還必須花時間考慮那些愚蠢的優惠券,以及自己是否會得到它。
最終,他們會痛恨這個把他們像狗一樣對待的系統。
有創造力的人很容易變得不耐煩,情緒化,也有些難以相處。
你必須讓事情變得有趣才能吸引他們,并且你要關心他們。
只有當你提供一些創造性的挑戰時,他們才會提交給你令人非常滿意的結果。
一個人越出色,就越是難以激勵他。
偉大的設計師則正好相反,他們的思想沒有束縛,總是有各種想法和抱負。
他們必須表達出自己的靈感,否則就會一直悶悶不樂。
這是他們的天性,也是他們能力的源泉。
對于游戲開發而言,激勵的最高境界是“自我奉獻”。
如果你能夠精心培育這種力量,它就會創造出奇跡。
壞風氣是一個沉默的殺手,它并不會導致任何開發環節出現災難性的問題,它只是會讓好的事情不再發生。
如果你試圖抵達月球,那么你應該把目標設定為更為遙遠的木星。
因為如果你的目標是更為遙遠的木星,你就一定能夠抵達月球。
這就是為什么說華特迪士尼擁有的不僅僅是主題公園設計師,而是想象家,同時也解釋了為什么軍隊總是會強調每一支隊伍的光輝歷史。
精英的感覺創造出一個讓人想奮力達到的標桿,同時精英也是一種身份的象征。
如果讓這些家伙顯得與眾不同,并且讓他們創造某種獨特的身份象征,那么他們就會不負眾望。
進步原則(progress principle)是一種研究事實,它表明對優秀的內在工作狀況貢獻最大的是:每天所取得的有規律和可見的進步。
進步的頻率比進步的大小更重要,想要保持動力十足的狀態,只需要一些微小的成就感就可以了。
所有優秀流程的基礎都具有這樣的特點:迭代會通過頻繁的游戲測試反映出不斷取得的進步,并且允許人們能夠自主決定如何對項目做出改進。
每一個被劃掉的任務都會一定程度地激發人們的情感,如果這些都是小任務,每天都可以完成幾個并將其從表中劃掉,那么團隊就會從其中獲得源源不斷的動力。
內在工作狀況(Inner work life)是一個心理學術語,指的是工作中的情感、觀念、動機等因素的總稱。
即便是最微小的進步,只要它們能夠頻繁和明顯地出現,同樣能夠讓開發者勇往直前。
許多規模很小的團隊會非常依賴于詳細的任務列表,因為它不僅可以管理任務,還可以通過每一個完成的任務來起到少許振奮人心的作用。
從這個角度來說,小團隊的開發理念和寫書并沒有太大不同。
對于數年以來都是獨自一人使用文字處理器工作的我來說,已經學會了如何通過依靠已完成的頁數過活。
我不會每天花半天時間重寫書中的部分內容,因為我希望在幾年之后這本書能夠順利地出版。
雖然這種長達數年的時間跨度已經無法對我的大腦起到任何刺激作用,然而每當黎明時分看到自己又完成了幾頁書稿的時候,依然能夠感覺到片刻的快樂。
開發成本是指執行一個決策所需的資源。
長遠看來,文化才是決定公司命運的東西,它能夠驅動每一個人的行為。
所以,犧牲短期的收益來保證健康的文化是非常值得的。
卡夫卡是著名的奧地利作家,被認為是現代派文學的鼻祖,以及表現主義文學的先驅,其作品具有主題曲折晦澀,情節支離破碎,思路不連貫,跳躍性大等特點。
價值是在情感的驅動下我們對想要成為什么樣的人的一種選擇。
這是人類追求的一種品質。
從來沒有人能夠把他們的價值具體化,但是我們通過不斷嘗試來完善工作和我們自身。
我認為沒有人可以提供適用于所有設計師的最好的價值。
然而,我堅信每一位設計師都可以從對其所信仰的價值的思考中獲益。
因為價值讓我們堅定,它們是不變的標準。
在日常的設計工作中,價值讓我們即使面對政治和情感的問題時,仍然可以從容面對。
這些就是我所信仰的設計師價值,你的呢?
開放意味著尊重并接受你并不認可的意見。
如果沒有開放的氛圍,設計工作室要么必須照顧到每一個人的觀點,要么讓大家都閉嘴來結束討論,或者在意見無法達成一致的痛苦之中逐漸消亡。
開放并不只是讓大家暢所欲言,它意味著用開放式的肢體語言和真誠的討論表達出對他們所做貢獻的尊重。
這并不是說要接受每一條意見,而是說用有意義的方式來思考每一條意見。
亞里士多德:有教養的標志是你可以不接受一種觀點,但是你能夠包容它。
為他人的優秀意見預留了空間,最終證明他們這么做是非常明智的。
人云亦云非常容易,甚至不需思考,不用擔心與同事關系,每個人都開心。
長遠來看,太多贊同會扼殺一個游戲,沒有人及時指正,各種問題就會悄悄潛入到我們的設計之中。
設計團隊總是一團和氣,最終做出來的游戲就會千瘡百孔。
始終如一地表示贊同表面上看起來好像是團隊凝聚力的體現,然而實際上,它要么是一種極度的懶惰心理,要么根本就是害怕。
開放是接受他人的意見,而坦率則是擁有自己的想法,并且樂意表達。
最終,值得人們尊重和欣賞的是那些擁有自己想法的人,即使他們也并不總是同意自己的意見。
在我們的心底,都渴望自己是那個有獨立見解并說出來的人。
所有這些都會與人類玩家交互,而這些玩家又會表現了人類本性中所有的復雜性和變化性,他們擁有的文化背景和所處的市場狀況橫跨五洲四海。
這樣的系統實在太過深奧,我們的大腦還沒有進化到可以完全理解這樣的復雜度的程度。
許多游戲設計中的問題都源于我們認為自己能理解某些事物,而事實上卻沒有真正理解它們。
傲慢會讓我們過度規劃,也會讓我們過于自信而過早對別人的作品下定論。
傲慢還會導致我們對游戲測試不充分而無法暴露出設計中的某些缺陷。
不是學習更多的知識,而是認識到對于游戲設計自己了解的東西其實少得可憐。
謙虛讓我們認識到自己懂得太少,不但會讓我們意識到自己所理解的是一小塊天地,還會幫我們看到自己仍未知的那片海洋。
當這個世界試圖教給我們某些事情的時候,謙虛能夠幫助我們把握住這種機會。
讓我們觀察力更敏銳、考慮更周到,更聰明。因為所有人都會比那些認為自己知曉一切的人更加善于思考。
渴望是這樣的一種信仰:無論我們做過什么,我們都可以做得更好。
這是一種想要最大程度提升自我的渴望,而不管外界對你的期望如何,不會被外部世界的條條框框所束縛。
在1908年,只人付出足夠的努力,任何有天賦的高中生都有可能超越奧運冠軍。但是他們都沒有,因為他們只想到了實現他人的期望。
渴望意味著永遠不會對工作和自己感到滿意。世界上總有可以學習的東西,并且可以創造的知識也是無限的。
一個充滿渴望的設計師總是能看到明天更出色的自己,比如技巧更高超,知識更豐富,情感更飽滿,工作紀律性更強。
每一天他都會朝著這個目標而努力,不斷地提升自我。
短期看來,這些努力效果似乎不甚明顯。
但是幾年或者幾十年后,累積的效果就會顯現出來。
因為一旦我們找到想要提升自我的那種無法抑制的渴望,我們所做的一切就會超出所有人的預期。
至于他人的期望?見鬼去吧。
這樣一本指南并不等同于真理,其實它更像是一份地圖,指引我們通往一片內容極為豐富的疆域。
無論我們學會了多少知識和技能,也要時刻謹記天外有天這個道理。
游戲是生活的縮影。與現實世界中存在的某些事物相關的體驗,這些體驗總是會通過不同的方式在游戲中不斷演繹著。
此外,游戲中那些探索性的交互是傳統的故事所無法企及的。
每當我在某個問題上裹足不前時,我會想到《星際爭霸》,然后想到自己必須提升到更高的層面來考慮問題,因為往往是那些自己沒有注意到的地方導致了失敗。
這些想法并不是記憶而已,經過多年在這些游戲中的摸爬滾打,它們已經成為了我性格中的一部分。
當我們在探索游戲的時候,游戲也會潛移默化地影響我們。
同時這也是我們吸收游戲中的各種信息,以及從游戲中獲得獨特經驗和知識的方式。
孔夫子曾經說過一段話:不聞不若聞之,聞之不若見之,見之不若知之,知之不若行之。
最棒的游戲其實還沒有被設計和創造出來。
《我的世界》讓無數玩家獲得了創造的樂趣。
當你閱讀本文時,世界上某個角落的某個人有可能正在奮筆疾書某個有關游戲的想法,制作一個游戲原型,或者是為了某個游戲而冥思苦想。
而這個游戲,有可能就會改變世界。
一個游戲可能簡單如小孩子玩的積木,也可能復雜如一個能夠擁有數百萬人口的虛擬世界。
這些內容有可能轉瞬即逝,也有可能永遠存在。
我們處于一片尚未開拓的疆域中,這里沒有慣例,沒有標準,也沒有高高的圍墻。
沒有人能夠幫助你,但是也沒有什么會阻礙你。
就像愛因斯坦說的那樣,“想象比知識更重要”。
游戲的世界中有太多可以發揮想象的空間,簡直太美妙了,不是嗎?
《思考,快與慢》Thinking, Fast and Slow by Daniel Kahneman
大多數游戲設計都與了解人類的思維有關,比如了解玩家、游戲開發團隊,以及我們自己。
這本書就是一份有關人類思維的手冊,它完美詮釋了人類的直覺和系統化思維之間將會如何交互,并隨之產生各種奇妙的行為。
《故事的解剖》Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting by Robert McKee
這本書是我讀過的有關故事創作基礎的書籍中最棒的一本。
表面上看這本書講述的是電影劇本,然而實際上這本書中講述的有關故事結構的知識都可以應用到許多領域。
《全景探秘游戲設計藝術》The Art of Game Design: A Book of Lenses by Jesse Schell
有對比才更益于思考。
《黑天鵝:如何應對不可預知的未來》The Black Swan: The Impact of the Highly Improbable by Nassim Nicholas Taleb
從另一個角度詮釋了風險和機會的含義,作者用他標志性的寫作風格激情四射地描述了黑天鵝事件的理念,即那些意義重大卻又不可預測的事情將會改變一切。
此外,這本書將會使你質疑自己預測未來的能力。
《失敗的邏輯:事情因何出錯,世間有無妙策》 The Logic of Failure: Recognizing and Avoiding Error in Complex Situations by Dietrich Dorner
失敗并不是像天空出現閃電那樣的奇特事件,而是通過其特有的邏輯不斷累積的產物。
作者模擬了一些非常復雜的場景,比如非洲村落和生態保護區等,研究了為何人類總是不能完美解決那些棘手的問題,并且對于如何解除我們已經根深蒂固的壞習慣給出了一些建議。
總而言之,這本書可以幫助你理解游戲開發中碰到的各種問題。
《心智探奇》How the Mind Works by Steven Pinker
描述了人類思維處理信息以及不斷獲得進化的許多細節。雖然他的部分觀點在學術界具有爭議性,但是這些觀點都發人深省。
《談判力》Getting to Yes: Negotiaton Agreement Without Giving In by Roger Fisher and William Ury
現實中的游戲設計工作經常需要與他人進行溝通和協商,別人其實并不在乎你的方案,除非你能和他們達成一致。
《妙趣橫生博弈論》The Art of Strategy: A Game Theorist's Guide to Success in Business and in Life by Avinash K. Dixit and Barry J. Nalebuff
每一個游戲設計師都應該了解基礎的數學游戲博弈理論,比如優勢策略和納什均衡等。
《哪來的天才?》Talent Is Overrated: What Really Separates World-Class Performers from Everyone Else by Geoff Colvin
想要獲得頂級的技巧關鍵不在于天賦或者時間,而是不懈的努力。
并不是埋頭苦干,而是全力以赴并做到最好。
《DOOM啟示錄》Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture by David Kushner
這本書所講述的并不是游戲制作的思維,而是人們的內心。
描述了一個具有遠大抱負的游戲設計師團隊,雖然我們在現實生活中很少遇到如此杰出的人。
這些真實的故事依然可以讓我們明白,世界永遠充滿了無限的可能。
本書中的游戲設計理念來自于作者在游戲行業多年的積累、淵博的知識,以及一些領悟等。
如果你想磨練自己的游戲設計功力,現在有兩個選擇:其一是花費數年的時間自己摸索,其二是閱讀這本書。
學習和接觸到許多有關游戲制作的原理和實踐,學習通過這些原理和實踐產生情感豐富的游戲體驗,包括各種優雅的游戲機制,引人入勝的虛構元素,以及如何掌控節奏使得玩家獲得沉浸感等等。
創造能夠觸發一系列情感以及呈現出多樣化玩法的游戲機制。
探究數種將故事情節和交互相結合的方法。
在多人游戲中,構建玩家之間可以進行思維博弈的交互。
通過獎勵給予玩家動機,并且這些獎勵始終與游戲過程保持一致。
構建象征詞匯表以幫助玩家了解游戲中哪些設計要素包含了游戲機制。
在迭代過程中規劃、測試,以及分析你的設計方案,而不是事先就確定一切。
了解游戲的市場定位對游戲設計方案有何種影響。
2023-07-08 10:20:59
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