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在3代取得了輝煌的成績后,光榮公司趁熱打鐵,于1994年推出了《三國志Ⅳ》,由于有了前3代的鋪墊,4代在某些方面的表現比前作要顯得更加成熟。
4代的游戲畫面、聲光效果比3代要強上許多。游戲的畫面采用了256色,大地圖則采用類似卷軸畫的形式,將原野、山地、湖泊畫得頗為細致,而每一座城池也畫得更為精細,尤其是城頭飄揚著的勢力大旗,一目了然,給人一種大氣磅礴的感覺。游戲的音樂還是停留在MIDI效果,卻平添了幾分凝重之感,很能襯托出“三國”這一特殊歷史時期的氛圍。
內政方面,光榮改進了3代那累人的設定,轉而采用一種叫“侍中”的內政制度。只要派譴指定的人員,并給予一定的經費,很快就可以看到效果。期間,担當的武將會以一個小人的樣子在城池概況畫面中出現,做出各種各樣有趣的動作(比如揮鋤頭、睡覺等等),點擊它們還可以看到很多搞笑的對話,這一方便直觀的內政系統,使得玩家徹底擺脫了3代的“種田地獄”,不能不說是一種進步。
關于4代的人物特性,應該是最大的創新了。除了前幾代帶兵打仗的基本能力外,游戲還為每位武將設定了24種不同的能力,比如天文、辱罵、鼓舞等。如果能合理利用武將的這些能力,在軍事和內政中絕對可以以少勝多、事半功倍。這本來是一個很有創意的新元素,然而,初次涉及此道的光榮顯然沒有在平衡性上下多大功夫,某些能力的威力顯得過于強大。比如天變、風變、火計這3項技能,玩過4代的玩家都知道這里面火計的威力,只要本隊里有會天變、風變的武將,再配合一個會火計的文官,便可制造滿屏的火光,幾乎可以說是“野戰必勝”。于是乎,本來一個很值得叫好的設定,卻因為幾顆“老鼠屎”,而壞了“一鍋湯”。
4代還有一項創意,那就是其戰爭系統在繼承了前作野戰、攻城戰的前提下,新加入了投石車、沖車等攻城器械。這本來也算是很好的一個想法,不幸的是光榮再次犯了平衡性的錯誤,游戲中的投石車威力太大,三下兩下就把城攻破了。更可氣的是,城破之后,游戲不是如3代那樣在城內進行巷戰,而是讓玩家自己選擇決勝條件,這下子捅出的漏子就更大了,玩家只要選5個武力超高的人帶著幾輛投石車,城破之后選武力單挑決勝,那樣不管對方城內還有多少人馬,照樣全部拿下。而且游戲的兵種設定也極不平衡,連弩兵被設置的過于強大,相比之下,一般的兵種就成了雞肋。于是依靠變態的投石車和連弩兵,再加上破城后可憑武力單挑決勝,用不了多久,中國就統一了,這種沒有平衡性的戰爭系統,實在是令人覺得索然無味。
盡管4代有如此多的“硬傷”,卻也有不少值得推薦的地方。比如該代作品破天荒的將蠻族的勢力引入了游戲,游戲中可以要求蠻族的大王和己方一同攻打某一城市,那樣己方就可在一邊坐收漁翁之利。本代新增了寶物系統,使得武將在外出搜索時,有一定的幾率揀到寶物。4代增加了武將的個人列傳,該特點也被一直延用至今。此外,游戲擁有獨具風格的間碟系統和外交風格,玩家可以委派武將潛伏在敵方城內,好定期舉事。外交指令中也增加了交換金錢,物品及俘虜的功能。4代還擁有“士兵可統一訓練,戰爭有主、副將之分,可將虜來的武將關押,通過定期訪問在野的賢人,學會諸如落雷等稀有技能”等眾多新的游戲要素。這些新要素的存在,也使得《三國志Ⅳ》的游戲框架進一步完善了。
其后,《三國志Ⅳ》又出了一款“加強版”,從4代開始,出“加強版”便成為了光榮的一種習慣。加強版并未在原有的系統上做過太大的改動,只是增加了幾個虛擬劇本和水滸新武將,以及開始菜單下武將的單挑、編輯模式。但是這幾項內容著實可以讓玩家們來幾番“惡搞”了,試想一下張飛斗李逵、呂布變孔明的情景吧,想到這里,筆者不覺暗自發笑。
由于《三國志Ⅳ》的出品年代正值個人電腦進入中國,玩過該作品的玩家很多,理所當然的便成為了大家心目中的“經典”。然而筆者覺得,該作品固然在很多方面有所創新,卻因為“硬傷”太多,極大的妨礙了它成為“經典一代”。于此,筆者將這款總體還算不錯,但是某些局部的弊端卻壞了大事的《三國志Ⅳ》最終定義為“大眾的經典”。由于《三國志Ⅳ》的出現,又培養了一批新的光榮三國“FANS”,光榮的野心從此便越來越大,一直到1995年12月,光榮的新作《三國志Ⅴ》,終于在萬眾期待下,粉墨登場了......
網元網社區 2010-07-15 08:32:45
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