游戲產業中的獨行者

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Copyright 1998 Geoff Howland

"我覺得歐美國家在游戲制作上有很豐富的經驗, 值得我們學習借鑒. 在互聯網上就有很多資料, 舉手可得. 只不過需要英語好一點的玩家把它翻譯一下而已. 集中一些玩家, 在統一的布置下, 每個人精心地翻譯一篇, 都匯合在網上, 那么必將能造成很好的效果." By 余建斌 

在80年代和更早時期, 受歡迎的計算機游戲經常是由一個人來制作完成的, 這種情況在當時很常見. 玩家每年期待新的游戲, 它們的圖像必須超過以往的水平, 它們的聲音必須足夠地逼真或迷人來使人們沉迷其中. 逐漸地, 游戲的制作水準也變得越來越高.許多人說過: 單個程序師設計游戲的時代已經過去了, 并且用一個詞匯來代表那些嘗試單干的人--獨行者. 

第一個要問的問題是:" 一個獨行者確切地意味著什么?" 以一個絕對的定義來看, 它將意味著由一個人來做完一個游戲從產生到完成過程中所包括的所有工作. 在這篇文章中, 我想來擴展那些人的視野, 他們工作在一個非常受局限的環境里并且沒有外界資金的支持或缺少出版商的幫助. 每個嘗試著創作自己游戲的人都會遇到類似的問題. 

這篇文章是為那些決定創作一個具有商業品質的游戲, 并具有一定經驗的程序師所寫的. 

一。在游戲出版前所要處理的事 

為了完成你的游戲, 你可以與出版商簽合同, 它將提供給你所需的資源, 開發資金和其它方面的支持, 來幫助你來完成游戲. 很多人看上去正在這樣做, 但沒有一個出版商會草率地贊助資金, 特別是當他們對你完成游戲的能力不是很有信心時. 

為了得到他們的信任, 一個較好的方法是事先制作好這個游戲的演示版或者錄制一段動畫的影像. 我并不建議用影像的方法, 因為它不能給出版商任何實質的依據, 來表明你能夠完成你的游戲. 最好是做一個演示版并盡可能使它能初步地運行起來. 

如果你還沒有能力來完成一個演示版, 那么你最好去查找技術資料, 多加嘗試,直到你能夠為止. 沒有人會愿意付錢給不能完成工作的人. 

二。那么怎樣與出版商聯系呢? 

就我發現的最佳方法是恰恰是用email來聯系. 去他們的web站點看看, 找找他們的email地址. 如果你不能找到, 那么給他們的技術支持或 web站點管理者發email或打電話來詢問所需要的email地址. 我通常都能得到滿意的答復, 不過有時需要多試幾次. 

當你得到了需要的email地址后, 你并不需要寫下50頁的關于你游戲的特點及內容來發給他們, 他們很可能沒有足夠的耐心去讀完它. 只要問他們你正在做的游戲類型是否是他們所需要的(射擊類,賽車類等等), 并且說明它的運行平臺(Windows 95/98, Macintosh,Linux等). 這樣你就會知道他們對你的游戲是否感興趣. 許多的出版公司只是在尋找特定的類型, 比如在Playstation 上運行的第一人稱射擊游戲. 他們一般有自己的市場計劃, 如果你的游戲類型并不在他們的產品線內,那么他們就不會感興趣. 

當你找到一個可能對你的游戲感興趣的出版商后, 接下來你又該怎么做呢? 

看看他們的產權保障協議的內容是什么. 如果他們把它放到了web站點上, 那么你可以把它下載下來, 仔細地閱讀, 然后遵循其中講述的過程去辦理簽約手續. 如果里面沒有包含這方面的內容或者你弄不懂它, 那么再email給他們, 詢問一下.如果他們拿到了你的演示版, 但沒有做出一份適當的產權保障聲明來包括如: 不散播你的演示版和相關的游戲資料. 

對我來說這樣一份產權保障聲明有風險嗎? 我安全嗎? 

這依賴于這份產權聲明的內容和與你打交道的那些人. 產權聲明通常是用來保護那些出版商的, 當然有些聲明也會包括一些條款來保護你, 所以這些出版商就不能跟別人去談論你的游戲內容. 在這方面它對你來說是安全的, 不過如果有人從你的游戲中獲得了一些想法,并把它和他們自己的想法揉和在一起, 那么你就不能夠確定他們是否侵權. 簽訂了權利聲明也暗示, 出版商有可能開發一個與你的游戲類似的游戲, 而且你沒有權利去確定. 

當你不知道有些人想竊取你的想法時, 給別人展示即使是你的一小部分工作也會冒一定的風險. 如果你的游戲成功了, 那么你就會有眾多的跟隨者想來竊取, 借鑒, 或簡單地來模仿你作品的各個方面. 

三。簽約 

簽約決定了你的游戲制作項目上將獲得出版商多少的資金贊助和你有什么樣的權利. 當你簽訂后, 按慣例, 出版商將擁有游戲的知識產權. 

這意味著他們擁有游戲的名稱所有權, 做續集的所有權, 以及為它做廣告宣傳的權力. 設想一下如果你正在開發一個游戲, 比如說是Command & Conquer, 這意味著如果你把知識產權賣給了出版商, 那么他們現在就擁有了一個非常熱門的商品, 而你什么都沒有, 除了或許可能有的做續集的權力. 

對它的續集來說, 僅僅擁有Command & Conquer這個名字就值成噸的錢, 因為這就幾乎是它銷售量的保證. 所以除非你的情況實在是太糟了, 否則絕不要把知識產權賣給你將來的出版商. 

如果你還沒有讀過《開發者聯盟獲得高效益的十準則》, 那么現在就去他們的站點看看. 在這篇文章中有關于如何更好地保護自己權益的內容. 這篇文章在: http://www.godgames.com/command.html 

四。藝術制作員 

你或許能夠做游戲制作中的任何編碼工作, 但是由你一個人來完成所有的藝術加工是不太現實的, 這時你就需要幾個藝術制作員來協助你的工作. 在你需要他們來開始修飾美化游戲的圖像時, 很多工作都能夠先做好. 我建議你能夠在這之前把一切所能做的都先做掉, 這有兩個原因: 

如果你現在還沒有能力付給他酬勞, 那么你會考慮用游戲將來的贏利作為他們的酬勞. 而當他創作的東西還不能夠被加入到游戲中去時, 會使他們感到厭煩, 你在冒破壞自己計劃的險. 反過來, 如果你的游戲已經到了可以開始把他創作的東西加進去, 進行組裝的階段時, 這會鼓勵他們和你自己更忙碌地投入到制作中去,而你就更有把握去完成你游戲. 

如果你有足夠的資金來付報酬給你的藝術制作員, 那么你也要為他不能被加入到游戲中的無效工作而付錢. 他做得越多,如果這些藝術工作不能同你的游戲很好地配合起來, 那么需要修改的地方就越多.這將花費大量原本你可以節省下來的額外費用. 

藝術創作的費用是多少? 

這主要依賴于特定的藝術制作員, 但就我所遇到的, 主要有二類.這就是按小時收費, 或按制作的3D物體的個數來收費. 

如果你想按小時付費, 那么一般大約每小時20美元. 一些工作室會因他們提供較高的服務水準而要價更高. 

如果你想按每個3D物體來付費, 這里也分成二小類: 細致的3D物體制作與粗糙的3D物體制作. 每個粗糙3D物體的動態模型價格范圍在200到500美元間. 每個細致3D物體的動態模型花費在800到1200美元間. 

這些價格相對所有其它的制作人員來說是最高的, 我曾經去詢問一些藝術制作員而被嚇跑過. 不些不善交際的藝術制作員可能會要價低一點或者他們還在學校中讀書, 只是想參與制作, 分享最終的利益. 

五。制作小組和Internet 

你的另一條出路是建立一個小組或一個虛擬的公司, 這種情況最近在Internet上已經開始萌芽了. 如果你想看看其中的一個正在制作的例子, 你可以在Internet上搜索Ward 6(守衛6號) 這個單詞, 你將會看到他們是怎樣運作起來的. 

和其它人一起工作必須互相調和, 并不是每一個人都有管理的才能. 如果你以前從未嘗試過, 你最好不要試著作第一次冒險, 僅僅因為它將會搶走你本應該用來工作的時間. 如果你覺得值得冒險, 確定你只是和他們一起工作的一個專職人員,任何小的事情都有可能會拉你的計劃的后腿。 

現在有很多人想投身于游戲產業, 通過制做游戲來進入這一領域未嘗不是一個好辦法, 如果你能找幾個有才干的人來組成你的制作小組,這會對你是很有益處. 

六。出版的時刻 

如果你已經做好了你自己的游戲, 但還沒有一個出版的計劃, 那么你至少比那些還沒有完成游戲的人要領先. 

作為一個帶頭者, 你的游戲已經基本完成了. 它需要在不同硬件類型的機器上進行測試, 并且由一群測試人員以任何可能的方式去玩. 對一個出版商來說, 相對于冒風險付錢給那些未完成游戲的制作人,這些后期的花費是相當值得的. 

在這種情況下, 你可能會處在一個有利的位置來商談出版合約的具體內容. 你可要求一個更高的利潤分成,而且會在其它的一些方面得到更好的優惠條件. 你也可以不通過出版商而做其它的選擇.那么我還有哪些其它的選擇呢? 

首先還有其它一些公司, 如批發商.批發商的工作就是把商品送到各個商店去. 他們與很多的商店都訂了合約,所以能把產品送到他們的貨架上去出售. 

你不可能事事親為,比方說, 做好一個游戲, 在盒子上打印好, 包裝好, 而其它的軟件零售店會為你去銷售這一產品. 你需要和一個批發商訂一個合約. 出版商習慣上會有幾個批發商, 有時候批發商會批發自己生產的少量商品. 

有時候, 批發商的行為有點象一個出版商. 一些批發商會拿出一部分的錢來幫助產品的制作完成. 有些批發商有自己的藝術制作家來設計包裝和制作廣告. 就我知道的, 通常你和批發商訂合約會獲得更好的利潤分配, 因為相對于出版商來說, 他們中間人更少. 


網載 2011-02-22 02:29:56

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