我的“第二人生”:游戲存檔二三事

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[ 轉載自 李欣岑 ]

我的“第二人生”:游戲存檔二三事

本文由作者李欣岑獨家投稿,經游戲葡萄發布,未經許可,請勿轉載。

關于作者:李欣岑,身處魔都的策劃新人,愛電影,愛游戲,口味雜,腦洞大^_^

以下為正文:

還記得小時候的英語課上,“Save”是最先學會的幾個單詞之一。彼時,學到“Help!Save me!”的例句時便會會心一笑(擊),看著小伙伴們單純認真的樣子——你們都不知道它的另外一個意思吧?猖狂時才反應過來自己已經走神了很久,拍拍腦袋,開始縫自己的腦洞……

最初的夢想——“請不要刪我的存檔”

同很多80、90后的童年一樣,筆者放學后和小伙伴們的約定除了“操場見”之外,更多的就是“網吧見”了。黑網吧的存在毫無疑問填補了我們大多數的課余時間,即使人不在此處,心卻從未離開。到后來,長期混跡于黑網吧的筆者已經可以在店長大人宿醉的時候幫忙看店了。那時候總會時不時看到有人在電腦上用一個禿子對著一個像黑社會老大一樣的人往地上砸酒葫蘆,仿佛在追討拖欠的工資。

后來才知道這款游戲叫做“仙劍”,禿子是酒神,而黑社會老大果然是黑社會老大。而筆者也注意到,很多人在通關之后會多次讀取最后一次存檔,可能是想在拜月教主身上發泄讓靈兒離開的不滿,可能是覺得好不容易存到最后的“酒”一定要多用幾次才會甘心,但給筆者印象最深的還是結局畫面時,每個人都會靜靜地盯著屏幕,若有所思……

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也許很多人最初對“存檔”的概念便形成于這款經典之作

對筆者而言,另一款名叫《大唐三藏》的以西游為背景的RPG游戲則具有特別的意義。在當時的環境下,也屬于質量上乘的佳作,以至于多年以后,由于不像《仙劍》那樣多次被他人提及,筆者甚至忘記了它的名字,卻還清晰地記得游戲的UI和超高的難度(因為當時確實還是名副其實的“小學生”)——以至于一個假期的努力之后依舊沒有通關。由于沒有便利的移動存儲設備,也不知道游戲的存檔可以從文件夾中拷貝出來,那時候對于一個存檔的感情,超過了最最心愛的玩具,每次下機時總不忘提醒一起玩的小伙伴不要把存檔覆蓋了。

但意外的發生總是難免的,沒有人可以約束自己打開別人存檔的欲望,就如同那句曾小賢的名言“八卦是人類的第四大本能”。最開心的是你發現別人在你的基礎上并沒有過掉這關,反而幫你提升了等級,而最難受的事情呢?你若以為是有人覆蓋了你的存檔,那你就太天真了。當某一天你信誓旦旦地打開了你的“專機”,卻聽到小伙伴在旁邊輕輕地說了一聲,“XX已經通關了,存檔就在那……”,而你又無法克服本能打開了他的存檔,觀看了結尾的劇情,你才知道這個游戲對你來說已經結束了……

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直到現在,該游戲的貼吧上仍有“大唐三藏為何如此精彩”的討論帖

風格的演變——“這是我的存檔方式”

時至今日,經歷了日式、歐美諸多大作洗禮的玩家們早已習慣了一些如慣例一般的存檔方式。如PUZ類游戲,依據解謎的順序和關卡的設計在特定位置達成存檔;SLG類游戲,在時間軸的行進時選擇存檔;RPG類則是在非劇情或戰斗進行時進行存檔等等。

而對于許多含有收集要素或是具有多結局的游戲來說(多結局本身也是一種收集要素),許多時候存檔的意義在于擁有重新做出選擇的機會。這與“存檔”第一次出現時的作用有幾分相似——一種避免從頭再來的方法,以節省大量無謂的游戲時間。但從目的來講,已經從僅僅為了緊接著故事發展而存檔,到了為了獲得更多的游戲體驗而存檔。存檔與玩家的關系也發生了改變:對于玩家而言,存檔不再是僅僅局限在一根時間軸上,而分布在了擁有不同分支的劇情樹上。

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曹操傳作為多結局游戲典型代表,右上的紅藍條的分界線位置會極大地影響整個故事的走向

但這并沒有打破存檔一貫以來玩家對它的認識——它能夠給我們以犯錯的機會,在這個世界里無論玩家做出怎樣的選擇,總有一條退路供玩家選擇。

不過并非所有游戲都按照常理出牌,而敢于做出這樣選擇的游戲里經典之作頻出。

這里必須提起的是在2014年備受關注,在GDC上獲得多項提名,并在IGF上獲得觀眾選擇獎的獨立游戲《這是我的戰爭》(This War of Mine)。游戲獨特的敘事手法已經在另一篇游戲葡萄的原創文稿中被詳細分析了。(見:《這是我的戰爭》:如何運用獨特的敘事手法調動玩家的情緒?)

而筆者通過自身的體驗發現,之所以能達到這樣的敘事效果,玩家能夠有這樣的情感經歷,一定程度上要歸功于游戲的自動存檔設置。在該游戲的進程中,難免會出現角色死亡,而沒有存檔則意味著玩家沒有第二次機會來彌補之前的錯誤,只有如此,這種死亡的感覺才是“真實的”,由此給玩家帶來不同尋常的震撼。而正是玩過這款游戲后,筆者才有了寫這篇文章的想法。

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游戲的主菜單簡潔明了,明確告訴玩家“這是我的存檔方式”

另一款筆者記憶深刻的則是發行十余年,仍在被眾多擁躉津津樂道的國產現象級單機游戲——《武林群俠傳》。作為它的粉絲,《武林》也是筆者通關次數最多的游戲之一,直到大學還會為了再次體驗其中樂趣而開啟新周目,完美通關后仍然感覺暢快無比。

回想起來,除了游戲本身的樂趣之外,無數次的“Alt + F4”虐待鍵盤君的經歷更是記憶猶新。在《武林》的養成模式中,每回合結束時就會自動存檔,而若要完美通關就不能錯過一些關鍵劇情,但劇情的隨機性導致經常出現大量的回合被浪費。為了避免如此,只能用最初始的S/L大法——強制結束進程,來挽救本回合被浪費掉。其實若非為了完美結局,這樣的死磕是可以避免的,但正因為有這樣的難度設定,游戲的趣味才得到了完整呈現,足以被細細品味。

而在筆者準備稿件時發現,在最新的補丁中已經實現了養成模式中的手動存檔,只能默默地看著鍵盤上的那兩個鍵,心中無比愧疚。(據報道,河洛工作室現已重組,年內將推出《武林》的正統續作,筆者也衷心希望該系列越走越好)

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十余年的時間并未消退粉絲們的熱愛

還有不少游戲則采取了折衷的方式,在游戲通關之后解鎖所謂的“一條命模式”,這樣的設定可以滿足追求極限的玩家們的胃口,同時不至于一上來就“迫害”那些本就以娛樂為目的的玩家,不失為一種好的方法。該方法覆蓋的游戲種類較多,從小制作到大制作不一而足,如射擊類游戲《死亡空間》(Dead Space),休閑類游戲《里奧的財富》(Leo's Fortune)等。

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《里奧的財富》中在第一次通關后會解鎖“骨灰模式”,要求一條命通關所有關卡

邊界的發散——“如果我也擁有‘第二人生’”

電影《星際穿越》里,當馬修麥康納飾演的庫珀進入黑洞,來到了五維空間,他面對著的是無數個不同時刻女兒的身影,他想要改變傳遞信息給她,但他無法直接觸及女兒的世界,他所能改變的只有重力。最終因為他與女兒之間的愛,他找到了正確的溝通方式——臨走時送給女兒的手表,而人類也因此存活下來。

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庫珀面對著無數個女兒的臥室,每一個都是某個特定的時刻

觀影時筆者對眼前這一幕由衷贊嘆,諾蘭找到了最正確的方式給電影畫下了圓滿句號。但當執筆本文時,卻發現這一個個房間正如同那一個個存檔,而庫珀就如同一個玩家,他不能直接把黑洞的數據直接交給女兒,就如同你不能在一開始就告訴李逍遙拜月教的人會殺掉仙靈島的所有人,我們能做的就只有通過某種介質,如RPG游戲中提高角色的能力,SLG游戲中改變游戲的策略來影響事件的發展,而這種改變的緣起,也是由于愛,沒錯,我們出于各種各樣的原因愛著游戲的主角們。

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另一部馬修主演的劇目《真探》中,馬修陰錯陽差地再次闡述了維度理論,并認為“人可以重生,但會墜入同樣的生活”

這些有關“存檔”的發散只是出于筆者一時的腦洞沒有捂住,大多可以完全忽略。顯然,目前游戲中的存檔并被強制賦予如此多的含義。但存檔的存在與否,存檔方式如何,這些都會影響到玩家的體驗。限于篇幅有限,本文并未涵蓋許多游戲類型,如現在如日中天的沙盒游戲,甚至網游中的劇情展開部分等。但作為游戲設計師應該注意的是,存檔作為一個普遍的功能,在點滴的細節處理上,也能夠體現設計師自身的意志,成為一個游戲重要的組成部分。



綜合 2022-01-09 20:24:37

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