游戲制作策劃人員指南

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概述
    我們知道,在游戲制作過程中策劃這個職位至關重要。在中國游戲制作公司因為諸多原因,管理不是很完善,所以對策劃的要求尤其之高。做為策劃,除了要求設計游戲腳本(相當于電影制作過程中的編劇)還要完成前期大量的準備文檔(相當于電影制作過程中的音樂設計、主題歌作詞、燈光設計、演員造型設計、舞美設計、劇本改編、舞臺特殊效果設計、武打設計等等),另外對于項目產品的后期推出也需要策劃人員做一定的準備,如說明書設計、包裝文字、廣告、網站宣傳等等。一系列繁雜的工作,往往是新手焦頭爛額,無從下手。而一個項目內,究竟都有那些文檔需要處理呢?

    由于游戲的類型很多,每一種游戲都有與其它游戲一樣的共性,更有自己的個性文檔。要想清楚的知道自己要做什么,就先要明白游戲都包括哪些類型。現在列舉如下:

ACT......(ACTION GAME )動作游戲
STG......(SHOTING GAME )射擊游戲
RPG......(ROLE PLAYING GAME )角色扮演游戲
A.RPG....(ACTION ROLE PLAYING GAME )動作角色扮演游戲
S.RPG....(SIMULATION ROLE PLAYIG GAME)模擬角色扮演游戲
FTG......(FIGHTING GAME )格斗游戲
S.FTG....(SIMULATION FIGHTING GAME )模擬格斗游戲
SLG......(SIMULATION GAME )模擬仿真游戲
SPG......(SPORT GAME )運動游戲
TAB......(TABLE GAME )桌上游戲
PUZ......(PUZZLE GAME )益智游戲
AVG......(ADVENTURE GAME )冒險游戲
RAC......(RACE GAME )賽車游戲
RTG......(REAL TIME GAME)實時戰略游戲
PET......(PET)養成類游戲及電子寵物
MAG......(MANAGEMENT GAME)經營類游戲
L.MUD....(LETTER MULTI-USER DUNGEONS)文字網絡游戲
F.MUD....(FIGURE MULTI-USER DUNGEONS)圖形網絡游戲
ETC......(ETCTERA GAME )其他類游戲

    在這里補充一下,對于傳統的游戲分類方式,看法頗多。在這里做了一些合理的改動,如在傳統分類上,SLG游戲包括了:回合戰略游戲(《夢幻模擬戰》)、策略游戲(光榮《三國》系列)、養成類游戲(《美少女夢工廠》)、經營類(《模擬城市》、《主題公園》)。當我們一提及SLG時,包括了這幾種概念,感覺非常籠統。所以在這里,把養成類和經營類游戲單獨劃了出來,自成一派。剩下的回合戰略游戲、策略游戲仍留在SLG中。

    另外,對于實時戰略游戲和MUD類游戲,一直沒有好的命名,在這里,也做了定義。在這里還需要補充的是,在這里有一些文檔是共有的,如前期的項目立項書、項目完全解決方案;后期的說明書、包裝文字等,我將單章說明。下面我們針對這些游戲類型,詳細說明含義及在策劃中需要做的一些工作。

2 游戲分類說明

2.1 ACT......(ACTION GAME )動作游戲

2.1.1 類型說明
    動作游戲(ACTION GAME)在很早的紅白機時代就已經充斥的市場了。它主要以2D平面為主潮流,玩家控制角色不僅可以走、跑、跳,甚至可以俯身、爬行、翻滾、飛行、爬墻(《忍者龍劍傳》)。武器也多種多樣,近程、遠程、定時。也可以使用大量的輔助道具如:吊索(《蜘蛛俠》)。加之種種場景的地形效果,流沙、冰地、履帶、齒輪等等,配合場景中的種種機關,如墻上的開關、燈控、釘板等等,使游戲過程千變萬化。即使是3D住仿真技術發達的今天,相信也仍有不少玩家流連于這類ACT游戲吧。

2.1.2 文檔說明

2.1.2.1 策劃部分

2.1.2.1.1 命名規則
    結合游戲策劃過程中,會出現的各類因素,都作一個命名,包括關卡、角色、NPC、道具、動作、效果、對白、關間文字、屬性等等,要求命名合理,在以下的所有設計中,命名一概嚴格的遵循此規則。

    美術方面所制作了具體的素材,命名也一定要用此規則。

    向程序提供的程序說明書中,各種流程圖、流程表中,所有的說明,也一致的用此規則。

    這樣將來程序人員在合成時,只需要按命名,調取數據包中相關的文件即可。

2.1.2.1.2 游戲背景及角色設定
    任何一款ACT游戲總的來說,都有自己的背景。策劃人員在設計這部分內容時,可以充分發揮自己的想象力。游戲的背景可以數千年前的原始時代《火鳥》、《彩虹島》,神秘的中世紀《圓桌武士》、《惡魔城》,中國古代《吞食天地》、《楊家將》,未來《魂斗羅》,以故事為原型《蜘蛛俠》、《夢幻島》,甚至可以是從來沒有過的時間、空間。故事盡可能的離奇或是感人,事實證明在這樣的游戲中,完全可以在游戲過程中加入情節的,《惡魔城·月夜狂想曲》就是一個非常好的例子,在ACT為主的游戲過程中,角色會遇到很多人,為他提供信息,在一定條件下給予其道具,可以中途買賣物品。相信隨著游戲的發展,這類多元化游戲將會越來越受歡迎。

    從角色設定上,也可以突出一些個性化的設計,除了清楚的虛擬出每個角色的年齡、性別、性格、來歷等等,還應考慮他們的武功、特技等游戲要出現的因素。

    如果在這類ACT游戲中,你的角色有幾個話,盡可能的從性別、年齡、個性上劃出幾個大的檔次。

    另外各關出現的NPC的來歷、BOSS的背景來歷等等,也將在這里做詳細的說明。

2.1.2.1.3 片頭背景文字、對白、關間文字、死亡及爆機文字
片頭背景文字:在片頭大致講述游戲的背景。
對白:與善意或惡意的NPC對話的文字
關間文字:各關之間的文字描述
死亡及爆機文字:游戲過程中死亡或是游戲爆機后出現的文字信息。

2.1.2.2 程序部分

2.1.2.2.1 操作說明及設定
    這一部分在游戲設計中,非常重要,矛頭直指游戲的上手性。在PC上玩這類游戲更是對操作要求極高,游戲玩家玩的是否舒服,也全在這一步。舉個例子,如我們控制一個角色去跳過一個很寬的溝。步驟應該為:跑-->快跑-->跳躍。初步設定"跑""加速""跳躍"必須設到"S""D""F"三個鍵上,通常情況就應該依次把"S""D""F"三個相鄰的鍵設為"加速""跑" "跳躍"。這樣,平時玩家在游戲過程中,可以始終按住"D"鍵不放,需要加速時,無名指按著"S",過溝大跳躍時,只需要食指點下"F"鍵就可以了,除此之外,其它的排列都將很別扭,可自己一試。

    另外從鍵盤和鼠標的功能來說,有的東西已經是成規范性的東西了。對應相關的游戲軟件我們也可以找到規律,并力圖靠近它。做為策劃,永遠也不要霸道的要求玩家去適應你的規律,找到大眾都喜歡都適應的規律才是為策劃之正道。

2.1.2.2.2 關卡說明及設定
    牽扯到ACT游戲,自然免不了會有關卡的概念,所謂關卡就是游戲過程中一個又一個的小節。在這里也是同樣可以發揮策劃的想象力的好地方,每一關可以設計不同的特色,記得在MD上玩過的《米奇歷險記》中,每個王國的特色就非常鮮明。玩具王國中,可以踩著盒中小丑、錫兵跳躍;森林王國中,人猿一樣悠著繩子;機械王國中,齒輪,巨大的表都構成了有特色的畫面。當然我舉這個例子,并不是要大家一味的模仿,結果游戲背景可以把每個場景都設計出獨到的風格來。

    我想大家一定不會忘記古舊而精典的ACT游戲《魂斗羅》吧,記得履帶+下砸釘錘那一關么?記得最后一關會飛起來的毒蝎么?這就是有特色而讓人難忘的精典呀。

2.1.2.2.3 規則設計(游戲規則、分數、屬性、速度、道具)
這一部分可以說是ACT游戲的核心了。

    游戲的規則:在什么情況下,角色會死亡?在什么情況下,敵NPC會OVER?角色在什么狀態下可以躲過敵人飛行道具?角色在情況下會飛行?每一種道具的作用?……

    分數:游戲的時間(如果計的話)?每一個敵NPC所值的分數?每過一關的的分數?分數的獎人的辦法?

    屬性:你的角色是以HP值計生命么?在什么樣情況下你的裝甲會增加(有裝備的)?裝甲是以什么公式來實現的?你的ACT游戲有經驗值么?經驗值的增長公式?你的ACT游戲有級別么?級別與經驗值的關系?級別與攻擊或防備的關系?

    速度:按上加速的速度?敵飛行道具的速度?你的角色在什么情況下普通速度會加快或變慢?

    道具:每一種道具的作用?道具是否可裝備?道具的價值(如果你的游戲中,道具可以買賣)?道具在什么情況下會消失。

    在很多情況下,上面的這些因素是需要以流程的圖的形式來表現的,當然也有象道具這一欄,只需要一個表就可以說的清楚的。這些情況視游戲復雜度來決定如何表現。

2.1.2.2.4 動作及效果設計
    動作:在這里需要設計出每個動作的作用,如加速跑,跳躍,跳躍攻擊,翻滾,加速跑后跳,加速跑后蹲,加速跑后攻擊,二級跳躍,二級跳躍過程中發射,爬行,爬行射擊……

    攻擊類的動作,每一種對應有什么效果。如殺傷力、是否對給敵帶來延遲效果、是否會給敵帶來不良狀態?

    魔法類動作,對角色本身是否有延遲,具體效果等等

    將這些動作對應到2.1.2.2.2中的關卡,來體現關卡的特色;或者對應到2.1.2.2.5中各類NPC敵人的消滅方式。這些動作有什么副作用?

    另一點是效果,效果包括很廣,需要明細列表列清楚。如敵死亡時的效果,某武器發出及打中的效果,魔法的效果,防具擋住的效果,特技的效果……在游戲制作過程中,這樣的效果用于角色轉換(敵死亡),攻擊(發出及打中,特技),防守(防具擋住的效果)等各個方面。

2.1.2.2.5 NPC設計
    每一種NPC敵人的攻擊特點?(飛行攻擊、遠程攻擊、攻擊的范圍、攻擊的殺傷力)

    每一種NPC敵人的HP是多少(打多少下它才會被殺,對應角色的武器換算公式)?

    每一個善意NPC做在的位置,對于角色有什么效果(如派發任務,給予道具等等)

2.1.2.2.6 AI設計(難度)
    AI即是人工智能(artificial intelligence)的縮寫,在早期的ACT游戲中,是不用AI的,只是量上或速度的調整。程序是死的,只是會循環復制很多NPC敵人,這并不AI。

    最近的不少的ACT游戲已經初有AI的概念了,NPC會判斷角色的所在的位置,然后決定用何種方式攻擊。

    在設計AI時,雖然有時難度大了可以迎合一部分高級的玩家的口味,但對于初級玩家來說,就只有望之興嘆的份兒了。

    所以在具體設計時,需要把握一個度。既不可太難,也不可太易,盡管要做到這一點非常難,但只要本著盡量取中的原則,還是可以接近這個目的的。

2.1.2.3 美術部分

2.1.2.3.1 背景及角色美術說明
    在這里向美術人員提供每一關卡的背景要求,每一關卡的機關要求。要求文字清晰,對色調對風格都需要做以一定描述。

    對于角色的形象,各種動作、狀態做清晰的文字說明。另外對于角色的性格、性別、年齡、背景、故事等提供一定的資料,以供美術設計人員根據你的設計,來加強其個性化。
   
    記著呀,美術設計人員也是有一定的想象力的,在不違背游戲整體風格的情況下,盡量給美術設計人員一些想象空間。當你連角色的服飾和皮膚色都寫清楚了,美術設計人員做得沒有什么意思了。

2.1.2.3.2 NPC美術說明
    在這里描述各種NPC的文字說明,如果有背景文化的,最好詳述清楚。另外也是和2.1.2.3.1一樣,給美術人員留一些空間,不用寫的太死。其實這種是一件蠻有意思的事,樂趣大家一起享。

2.1.2.3.3 效果說明
    諸如炮花、人物消失動畫,另外場景動態如雨、雪、雷電、煙等等。再如角色的各類狀態、魔法等等。也就是非角色、非道具、非場景之外的所有效果。

2.1.2.3.4 道具說明
    各類道具的說明,有出處的,需要寫明其來歷。各類道具要寫明其詳細的造型特征,這樣將更利于美術人員按要求完成。

2.1.2.3.5 片頭及爆機畫面說明
    這兩方面一個是對于玩家的感覺第一映象,另一個是完美的結局完美的回憶。所以在設計上要求創意的地方比較多,另外對于策劃在影視效果方面都有額外的要求。

2.1.3 開發要點
    ACT游戲的開發大致如此,雖然在PC上的ACT系列非常少,但做為策劃,至少應該對這個有所了解。現代的ACT已經不同于《魂斗羅》和《超級瑪麗奧》時代了。從《惡魔城·月夜狂想曲》我們可以看到,新的ACT已經漸漸融入了RPG(升級、善意NPC的介入)和FTG的出招。也許在將來,它可以融入更多更有趣的其它類型的玩點。

    但我們可以毫不懷疑的說,一款成功的ACT游戲,重要的是它的創意。這個創意不僅僅是從背景上來說的,更多的是規則上的特點。

    也許有人說,在RTG、RPG、F·MUD充斥著PC游戲市場的今天,ACT已經絕少可以看到了,但我要說,只要做的好,無論什么類型的游戲,都會有大批的玩家擁護的。


轉載 2011-02-23 05:06:17

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