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文章來源:Kotaku Blog Numbers, 作者:Dan Starkey,由游戲葡萄編譯。
在上周,獨立游戲《六十秒射擊(Sixty Seconds Shooter)》的開發者 Jamie Fristrom公布了其游戲發布在Xbox One上的總費用為:5143美元。對于不少人來說,這個數字可能比較嚴峻,但其實也接近發布一款主機游戲的最低費用了。我曾與《以撒的結合:重生(The Binding of Isaac: Rebirth)》的開發者之一Tyrone Rodriguez以及Gaijin Games 的 Mike Roush討論過制作和發行一款獨立游戲的“平均”成本到底是多少。
“Jamie……并沒有說錯,”Tyrone說道,“但是他確實給他的游戲定了一個非常緊張的預算,所以他的經歷并不是很具有代表性。”每個游戲都是完全不一樣的,而且每個人都會根據項目的需要而有不同的費用估算。但是游戲開發總體來說是很“燒錢”的,尤其是當你想要在多個平臺發布時。
“做游戲是我認為一個人能做的最瘋狂的事了,”Mike Roush告訴筆者。“而且往往沒有任何意義——這是我們辦公室所喜歡開的玩笑了。”盡管只要不是成千上萬人力去制作開發一款游戲,一些便宜的游戲的成本只需要幾千美元。“比如,《Runner2》總共花費了70萬美元去開發。大約其中的12%用來發行,本地化和QA。我們的發行成本會稍微高一點,但是也比較接近平均水平了。”Tyrone的《Binding of Isaac: Rebirth 》的成本則是50萬美元和10%的比例用于發行,但是這并不是最終的總花費。
來自Gaijin Games的《Runner2》已在Steam上發布
PEGI(泛歐洲游戲信息組織,Pan European Game Information),歐洲主流的電腦游戲分級委員會,將會對于每個游戲在每個平臺收取500歐元(接近人民幣 4000多元)的費用。其他地區和其他的分級組織會有一個更高的基準,只是為了允許游戲在各個平臺是相同的分級。
德國的USK就是這樣的一個組織。這些評級是被主機制造商所要求的登陸他們的在線商店的必備條件。尤其是當你看一下在不同平臺的全球版本,會發現他們都很快地增加了這一項。光是想要在歐盟國家的PS4,Xbox One, Wii U.3DS
和Vita平臺發布游戲就會花費6116美元,而且這些還不包括移植、宣傳推廣或者保障的費用。“移植你自己的代碼庫,”Tyrone 說道,“可能每個平臺,隨隨便便就會花掉1萬美元。”而《The Binding of Isaac: Rebirth》在PS4,Vita,OS X和 Linux系統上的發布,就花掉了團隊超過5萬美元。
當然,這些也都是來自小公司和預算定價的游戲。而那些大型一點的游戲的生產和發貨,則是出了名的昂貴。當然,對于一個上百人的團隊來說,這并不算得上讓人吃驚。
值得我們注意的一個特例,就是Steam了。如果你認識正確的人,并且可以通過他們的“青睞之光”計劃的話,在PC上發行的費用可以算得上是免費了。當然了,你還是得付給Steam權利金的,不過之后發布補丁等幾乎不會在需要開發者掏任何錢了。說到這里,可能不禁有人想問了,那為什么還要作死地去發布主機上呢?Tyrone對此的回答是“一個詞,合法性。當你發布在XBLA或者PSN上,人們會知道你是認真的。”在Steam平臺上,一天可能會有好幾款新游戲發布。在不斷有新游戲持續推出的情況下,想讓自己的游戲冒頭獲得關注是很有難度的。除非,你已經很有名氣或者人品爆發,否則很難在PC市場上有所作為。Mije則是很不看好主機,對于他來說,他認為移動平臺和Steam給了他的游戲最好的投資回報率(ROI)。
《六十秒射擊(Sixty Seconds Shooter)》的游戲截圖
而相反的,Jaime Fristrom則認為他很高興自己選擇在Xbox One上發布了自己的游戲。他還補充道,目前的銷售額已經足夠收回成本了。不過,目前來說,Xbox One的市場上,游戲還是不多,因此他也通過ID@Xbox項目免費地獲得了開發的套件。對于像他這樣的下哦開發者來說,這是非常有幫助的,但是他強調到,也是由于他的預算想必很多人來說只是一個零頭而已,所以他可以很快收回成本。而實際情況是,無論何種的發行方式都是非常昂貴的,與此同時,市場對于新游戲或者公司來說并不是那么的開放,想要獲得關注和辨識度始終是一個挑戰。
不幸的是,針對不同游戲獲得完全確切的數據是非常困難的。鑒于是制造商們的商業機密,大多數的開發者必須得和主機制造商簽署保密協議,導致大多數人無法事前進行合理的判斷去選擇最好的平臺。在Mike看來,這樣不公開的行情其實是會對整個產業造成危害的。“我們缺乏必要的信息溝通。《Shovel Knight》的開發者曾經公布過他們的銷售數據,但是我非常驚訝這居然不會違背保密協議。”
更進一步來說,在數碼市場的轉變中,對于獨立游戲如何適者生存一直存在著不少爭議。另一方面來說,Sony和微軟似乎想要通過利潤分成和權利金的優惠政策來扶持開發者們。但盡管如此,通過審核從而發行仍然需要幾個月的時間。而在個別情況中,bug的修正和補丁的發布甚至會耗費更久的時間。Steam雖然提供了一些自主性,但是這些都含有隱形成本的。“確實很困難,”Mike感嘆道,“說實話我并不看好我們現在來開始創業,又或者你問我,我需要多長時間或者金錢來應付律師和審查機構,我真的不知道。我不打算再自己做游戲了,可能會去嘗試幫助其他人制作開發。盡管這不是我的夢想,但是在目前看來這是最有意義的。”
綜合 2022-01-09 20:24:08
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