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現在大家基本上已經知道游戲制作的大體過程了,那么在這個過程中,游戲策劃起到了那些作用呢?要進行什么樣的工作?工作時又要注意那些事情呢?
在一個游戲開始制作之前,這三項是首先要確定下來的。
游戲的題材是指游戲的將要講述一個什么時代、什么世界觀下發生的故事。
目前主要的及常見的游戲題材有以下幾種:
從時間上分:
·古典題材:發生年代在距離現代比較長的時間,例如《三國志》系列;
·近代題材:發生年代距離現在不是很遠,例如《地雷戰》、《裝甲將軍》;
·現代題材:發生在和我們同一個時代的故事,例如《心跳回憶》;
·近未來題材:發生年代距離現在不是很遠的將來,例如《C&C》;
·未來題材:發生在遙遠的將來,例如《星球大戰》。
從內容上分:
·戰爭題材:例如《裝甲將軍》;
·愛情題材:例如《心跳回憶》;
·幻想題材:超越常識范圍的世界。例如《FF7》、《黏土世界》;
·科學幻想題材:例如《星際爭霸》;
·現實題材:例如《模擬城市》、《模擬醫院》;
·恐怖題材:例如《學校之怪談》。
游戲題材的確立關系到游戲有一個什么樣時代觀、世界觀和善惡標準,也直接關系到游戲的表現形式和中心設計思想。比如在一款以古典戰爭題材為背景的游戲中,時代一般是在十九世紀以前,武器以冷兵器為主,對于游戲策劃來講,他所設計的兵器中就不能出現超越當時時代的東西。那么在美術的設計上同樣也要體現出這一點來。如果是在幻想題材為背景的游戲中,題材對策劃的限制就要少得多了,甚至任何東西和任何事情都可能出現--大家看過鳥山明的漫畫沒有?企鵝村就是一個那樣的世界。
游戲的類型是指游戲以什么樣的形式來進行。目前的游戲形式常見的有以下幾種:
·策略類游戲:例如《三國志》系列
·模擬類游戲:例如《模擬城市》
·戰棋類游戲:例如《炎龍騎士團》
·育成類游戲:例如《美少女夢工廠》
·體育類游戲:例如《FIFA98》系列
·即時戰略類游戲:例如《C&C》、《魔獸爭霸》
·桌上類游戲:例如《大富翁》系列、《圍棋》
·角色扮演類游戲:例如《仙劍奇俠傳》
·模擬駕駛類游戲:例如《F-117》、《長弓阿帕奇》
·射擊類游戲:例如《雷電》系列
·冒險類游戲:例如《MYST》
·動作類游戲:例如《水管馬立奧》
·益智類游戲:例如《俄羅斯方塊》
·DOOMTOO類游戲:例如《DOOM》系列
·MUD類游戲:架構在國際互聯網上的多用戶在線游戲。例如《俠客行》
·混合類游戲:混合了以上游戲類型兩種或兩種以上的新形式游戲。常見的是很多S-RPG和R-SLG。例如《三國英杰傳》
·其他類游戲:還有一些游戲是比較難以總結出類型的,只好劃歸在其他類型中。例如《游戲工廠》、《RPG工廠》,它們是用來制作游戲的游戲,又不能說是一個完整的游戲引擎。而且由于數量較少,沒有形成足夠的規模可以成為一類游戲。
游戲類型規定了游戲的進行方式。不同的游戲類型有各自的特點、優點和缺點,對于策劃的要求也不相同。比如同是以三國為題材制作游戲,采用不同的游戲類型,使游戲有著不同的感覺。下面將舉例簡單分析一下:
日本光榮公司所推出的《三國志》系列,采用了策略類游戲的表現形式。
在游戲中,游戲者可以選擇扮演任意一名君主完成統一中原的大業,可以選擇曹操、劉備、孫權這樣的著名君主;也可以選擇象劉表、張魯等“二流”君主作為主人公;甚至可以杜撰一名新君主,起上自己的名字,來親身體驗一下君臨天下的感覺。
進入游戲后,會有一塊屬于自己的地盤。如果選擇了曹操、孫權等人,可能出現在繁華的中原或富庶的江南;如果是新君主,那么只能在地圖的一隅占據一座小城。不管從那里出現,首要任務是發展經濟。將自己的國家治理得井井有條,人民安居樂業,官吏各司其職,軍隊兵強馬壯。當然,在治理自己國家的時候,其他君主也不會閑著。他們也會治理國家,同時會在你兵力薄弱的時候派遣部隊來攻占你的城池。這就需要你有比較高的治國技巧,或者你和周邊國家結成同盟,這可是需要付出錢、糧、馬匹等代價的;或者你集中發展軍備,讓其他人不敢輕捋虎須,不過萬一軍力與國力失衡,你的建設事業就會由于資金不足而停滯不前,兩種辦法均有風險。
當你完成了征兵、部隊訓練、軍隊調動等備戰工作,就可以選擇適當的周邊國家進攻了。不過你也可以想辦法降低進攻的難度,比如拉拢對方的武將、挑撥別的國家先進攻以削弱防御實力、在對手城池里放火或者糾集自己的盟國一起出兵,這樣當你出兵時就輕松多了。在你順利的拿下敵人的城池時,等待你的又將是內政的整飭和軍備的擴張……這樣周而復始,直到你統一中原。
以標準戰略形式來表現三國,最大的好處在于能充分體現戰爭、政治與經濟的關系。較為清晰的表現出政治、經濟與戰爭之間相輔相成而又互相克制的關系。在游戲中還出現了諸多大家所熟悉的三國人物,將歷史人物與歷史事件及歷史進程聯系到了一起,讓游戲者操縱三國時代的英雄創造一系列的輝煌。以武將為基本描述點;歷史事件與進程為敘述線;整個三國時期的局勢做為面,做到重點突出、線索連貫、全面鋪開,將點、線、面三者結合起來敘述,從軍政結合的角度完美的表現三國時期的歷史。此類游戲給游戲者的發揮余地較大,你可以任意擬定自己國家的戰略。不過在給予了游戲者最大自由的同時,三國時期的歷史也一次又一次的被改寫。在你收降了敵人的將領之后,曹丕打曹操、關羽戰劉備這樣“父子交兵、兄弟相殘”的“人間慘劇”都有可能上演,這在歷史上肯定是不可能發生的。
以游戲來表現三國會將歷史面貌做一定的改變,也是游戲本身的性質所決定的。同時,游戲的互動性又是其他藝術形式所不能具備的優點。游戲者玩游戲時,將自己代入到三國時期的參與感;在指揮軍隊作戰時的運籌帷幄;在制訂政治方針時的謹思慎行;在完成統一中原大業時的高度成就感……這一切都是在閱讀小說、觀賞戲劇、觀看電視連續劇時所不能體會到的。
戰棋類的三國游戲,現在比較典型的要算是日本光榮公司的《三國英杰傳》。
戰棋類游戲通常以分關制來劃分游戲的章節。比如在《三國英杰傳1》中,將劉備一生所經歷的大大小小幾十場戰斗改編為了幾十關任務,從鎮壓農民起義征討黃巾軍開始,戰呂布、抗曹操、燒赤壁、取西蜀、奪漢中、敗彝陵……此后還有虛構的任務諸如攻許昌等等,最后是劉備復興漢王朝的歡樂大結局,頗有民國年間出版的《反三國志演義》的神韻。
采用分關制戰棋來制作三國游戲,容易做到脈絡清晰,將三國時期的發展完全展現在玩家面前。在戰棋游戲中,沒有了政治和經濟對戰爭的影響,游戲者所需要做的只是如何巧妙的運用游戲開始所配屬給自己的有限兵力,來配合計策、道具來更多的消滅敵人、更好的保存自己。戰術上的考慮占據了游戲者的全部精力。在戰棋游戲中,游戲者扮演的是一名軍事家,而不象在戰略游戲中同時扮演政治家與軍事家的角色。
在戰棋類游戲中,由于偏重點在戰斗方面,所以戰場的畫面制作得非常精巧細致,武將之間的作戰動作、計策的使用效果也非常華麗,以出色的畫面來刻畫戰場和人物。畫面的精巧雖然能夠突出武將的作用,但對于體現大兵團作戰就有了局限。一般的戰棋游戲都是以武將為作戰單位,很少帶領士兵,即使有士兵的存在,也無法表現古代戰爭的壯闊場面。簡而言之,戰棋類游戲的戰斗畫面很容易做到華麗,但很難做到壯觀。這一缺點同策略類的游戲類似,但從表現上來講,比策略類游戲還是強一些。
分關制的設計對于游戲設計者來講,可以較容易的設定游戲的難度,也可以較容易的設定游戲的人工智能。但對于游戲者來講,由于地圖唯一、兵力配置唯一、初始狀態唯一,就不可避免的造成游戲過程的單調。所以如果戰棋游戲沒有多分支、多結局,就很難讓游戲者再玩第二遍。可是如果有了分支和多結局,對于歷史就有進行了改變。其實又有誰甘心充當劉備這樣的悲劇英雄的角色呢?馳騁疆場、縱橫中原,最后敗于一儒生手中,彝陵一把大火,燒得七十五萬大軍灰飛煙滅,只剩數百人逃回白帝城,臨終托孤讓人慨嘆。如果你有機會讓劉備重振雄風,視東吳如草芥、戰曹操如捻蟻,你不想嘗試嗎?
角色扮演類三國游戲在三國游戲中并不是主流,目前主要有《吞食天地》系列。
RPG游戲有“電子小說”的美稱。在RPG游戲中,一般是以某一名人物作為主人公,以這名人物的生平為主線,所有故事都圍繞這名主角展開,對于主人公的事跡描述可以說是到了極其詳盡的地步。主人公要孤身只影獨走中原,解決一系列的事件,有時會有同伴的加入,大家齊心合力,共同奮斗。RPG游戲有相當明確的游戲主線索和非常充實的故事內容。如果設計得當,可以做到小中見大,做到通過游戲中主角的遭遇來勾勒出當時的歷史輪廓和時代特征。
由于《三國演義》主要是以政治局勢的描述為主,個人的刻畫為輔,主要體現在特定的歷史時期內,特定的歷史事件對歷史人物所造成的影響,從而表現人物的個性;而角色扮演類三國游戲恰恰反其道而行,以個人的刻畫為主,通過描寫主角個人的遭遇,來體現當時的歷史背景。這樣對于游戲的設計來講,難度是相當大的。在史料不足以充實滿一個游戲時,就需要游戲設計人員的發揮和杜撰,其難度和工作量不亞于羅貫中用《三國志》改編《三國演義》。只有非常深的設計功力才能做到以小見大,在描寫人物的同時讓游戲者感觸到歷史時代對人物的施加的影響。如果設計得當還好,虛構不影響整個的游戲內容和主角的生平,但如果設計不當,很容易造成脫離原著、與當時的歷史相悖。比如在《赤壁之戰》中,開始場景是劉備的家,劉備的母親對劉備說:“兒啊,你也不小了,該出去成就一番事業了。”于是劉備就離開家,踏上了統一中原的征途,然后一出門就碰上了關羽和張飛,三人就此結義……這叫“歪批三國”?似乎不夠確切;叫“天馬行空”?又太美化了;叫……恕我才疏學淺,實在想不出合適的詞語來評價這種設計方式。
目前此類的三國游戲比較成功的是北京前導公司制作的《三國》系列,目前已出兩部,即《官渡》和《赤壁》。
即時戰略游戲一般是集資源采集、基地建設、部隊生產與軍事作戰為一體的游戲方式。它給游戲者的最大感覺就是緊張與充實。試想一場戰役玩起來不到一個小時,游戲者必須在短短的時間內,完成上述的所有步驟。即要發展內政,又要排兵布陣,還要防御敵人的進攻,往往顧此失彼。即時戰略最重要的是行動的速度,在游戲者行動的同時計算機也在行動,游戲者如果猶豫不決,在他所耽誤的每一分鐘里,計算機都在壯大自己的力量,為進攻做準備。游戲者動作越慢,失敗的可能性就越大。游戲者必須具備洞悉全局的敏銳觀察力、當機立斷的決斷力、合理規劃發展的控制力以及有時還需要一些直覺。總之,一旦玩即時戰略游戲,就要完全將注意力集中到戰場上,稍一疏忽就可能導致作戰失利。
即時戰略還能夠體現古代戰爭場面中的大兵團作戰,表現士兵與士兵之間刀劍相擊的廝殺,可以營造出緊張激烈的戰斗氛圍。這一點是其他游戲形式所無法辦到的。耳邊回響著兵刃相撞的鏗鏘、戰場上的人喊馬嘶、火焰燃燒木材爆裂的劈啪聲,眼前是刀光劍影、流矢橫飛、士兵們浴血奮戰……一切都是戰場的真實再現。但這需要游戲美術設計的努力工作,目前來講,沒有一部游戲能非常完美的做到體現古代戰場的壯觀,只能做到略具風貌而已。
動作類三國游戲可以說是只為體現三國時期武將的武勇而制作的。無論是對戰類的格斗三國或是過關類的動作三國,主角都是三國時期著名的武將,如西蜀五虎將等等。他們以單獨作戰的形式,使用自己的武器和絕招來完成自己的使命。此類游戲對抗性較強,對游戲者只要求有較快的反應與熟練操縱鍵盤的能力,能夠敏捷的對計算機的動作做出正確的反應。沒有什么故事性與策略性,只要一直的戰斗下去就可以了。
桌面類三國游戲絕對是小品級的游戲。全部以擲色子碰運氣來決定游戲的勝負,類似《大富翁》或“強手棋”的玩法,只不過將“阿土仔”、“錢夫人”換成了劉備、曹操而已。人物的形象設計完全采用卡通形象,通篇的臺詞與事件都充滿了詼諧、幽默、搞笑的成分,可以說是消遣休閑、老少咸宜的游戲。作為娛樂是可以的,但是歷史性就蕩然無存了。
從上面的例子可以看出,同一個題材,可以應用于不同類型的游戲上。游戲策劃要根據題材的種類、目前的制作能力來選擇恰當的游戲類型來表述題材。而且最重要的一點是:絕不要被目前所現有的游戲類型所束縛,要敢于在傳統游戲類型上加以創新和變革。
當然,創新和變革不能是盲目的,不能為了創新而創新、為了變革而變革。在進行創新之前,先要考慮好這樣的創新是否對游戲的可玩性有幫助;是否在程序上和美工上只要花費較小的代價就可以取得明顯的效果;玩家們對這種創新是否會樂于接受;這樣的創新對于體現游戲的精髓是否是必要的和有益的;是否對于表現游戲的題材有所幫助……創新和變革要建立在深思熟慮、反復思考的基礎上,不能盲目進行。盲目進行的創新和變革對游戲是有害的。
從目前的趨勢來看,游戲逐漸向混合類型的方向發展著。越來越多的游戲離開了典型游戲類型的范圍,在原有的游戲類型上融入了其他類型游戲的因素。
在電腦及次世代游戲機上,明顯可以看出混合模式游戲將占據主流的趨勢。近年來,混合類型的游戲所占比例逐年升高,種類也逐漸增加。最初的游戲混合類型幾乎沒有幾種,但到目前,可以發現差不多在所有的游戲模式之間都存在交叉現象,比如最近所推出的游戲中,有射擊+戀愛育成、戰棋+戀愛育成、動作+解迷、RPG+育成、SPG+模擬經營等等,不勝枚舉,還有象以前就存在的SRPG和ARPG等。游戲模式的混合,可以改進單一游戲模式的單調性,增加游戲的可玩度,提高玩家對游戲的興趣。如果策劃實在做不到創新和變革,那么可以在游戲類型的混合上動動腦筋。
游戲的風格是一個很抽象的概念,它大體上取決于游戲的美術風格、色調的運用、策劃的對話設計、過場動畫的腳本創作等。游戲風格決定了游戲者在一種什么樣的氛圍中進行游戲過程。風格可以是多種多樣的,但必須與題材和類型配合得當。比如一個嚴肅的題材,比如《鴉片戰爭》,就不宜于用輕松詼諧的卡通風格來表現。這將造成風格與題材的嚴重沖突。或者是一個適合幼兒的益智類游戲,就不可能用類似《雷神之槌》的那種陰暗的畫風。
以上題材、類型和風格三個方面是基本平等的關系。題材關系到游戲策劃的方面多一些;類型關系到程序方面多一些;而風格則是美術工作來確定的。游戲在立項的時候,是應該將這三個方面綜合起來進行考慮的。比如程序方面的實力弱一些,那么就不要做那些程序難度大的游戲類型--比如RPG、即時戰略游戲;如果策劃方面的實力比較弱,就避開需要策劃進行大量工作的題材--比如幻想題材,需要非常優秀的原創腳本,而目前國內的游戲策劃一般不具備寫優秀腳本的實力(故事誰都會編,但問題是要讓聽的人投入感情);至于風格的確定,可以看美工具體擅長哪方面的創作。
實際上游戲類型、風格與游戲策劃的關系也很大。例如戰棋游戲需要一個感人的故事做主線、要在系統上有所突破、要盡量多設計出武器、道具、職業種類等等--對于策劃來講也是不小的考驗。至于游戲風格,對于一款搞笑風格的游戲,策劃如果不具備幽默感,怎么寫對話和腳本?所以在游戲制作中,無論什么題材、類型與風格的游戲,策劃都絕不輕松。
如果現在你已經將游戲的題材、類型和風格確定了下來,那么你將真正進入游戲的實質性設計階段--確定游戲的大綱。游戲大綱將要對游戲的方方面面做一個總體化的設定和規劃,將勾勒出游戲的大體雛形--如果把制作游戲比喻為蓋房子的話,那么游戲大綱就是這所房子的建筑圖紙,日后一切的工作都將在大綱所規定的范圍內進行。所以游戲大綱對于一款游戲的制作來講,是非常重要的,因此一定要盡量做到完善。下面將結合具體例子來進行講解游戲大綱的確定過程,由于我們對即時戰略比較熟悉(曾經開發過《三國演義--赤壁》),例子將采用三國題材的即時戰略游戲類型來說明。
對于一款類似《C&C》的即時戰略游戲,一般分為建設部分--進行建筑物的建造、作戰單位的生產;戰斗部分--進行部隊的調動、攻擊;單挑部分--進行武將一對一的戰斗。如果要想加入更多的創新要素,從理論上來講,我們可以再加入RPG部分--進行有限的對話、動畫演示,推動情節的發展,還可以加入道具和裝備系統;策略部分--將三國志系列的形式與即時戰略融合在一起,形成嵌套關系。即戰略部分凌駕于其他四部分之上。那么現在,就將游戲分為了五大部分,其關系如下圖:
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圖3-1 游戲各部分關系圖 |
如上圖所示,游戲由五部分構成──戰略部分、建設部分、戰斗部分、單挑部分及RPG部分。戰略部分為最上層,在戰略部分可以通過切入城市的辦法進入建設部分;還可以通過調集部隊進攻的辦法進入戰斗部分;通過部隊的移動進入特殊地點的部分進入RPG情節部分。在建設部分可以通過對武將的操作進入RPG情節部分。在戰斗部分可以通過對武將的操作進入單挑部分。這樣在這五部分之間就充分建立起了聯系,可以進行任意的切換。同時,也大體勾勒出了游戲的基本框架:以戰略游戲為外殼,強調國家與國家之間的關系;以即時戰略的戰斗方式為發展手段;加入角色扮演成分體現歷史人物的作用。
注意:這里指的是理論,在實際制作過程中,游戲很難涵蓋如此眾多的內容,而且在容納了如此眾多的游戲內容之后,游戲將變得沒有重點,使游戲者無所適從。
在劃分好各個部分以后,就要對各個部分分別進行提綱性質的說明,將各個部分大體的包括的內容描述出來,也是將各個部分的形式描述給程序部門和美術部門看。
1 戰略部分的綜述舉例
戰略部分作用為表現任務關的最基本部分。戰略地圖的大小從1*1屏、1.5*1.5屏到2*2屏,表現方式為地圖形式。在地圖上有城市、河流、村莊、樹林、山脈、稻田、湖泊、金礦、渡口、道路、特殊地點等等。其中樹林、稻田、金礦作為資源點存在、城市作為建設生產地點存在。
在戰略地圖上,沒有黑陰影,只有索敵陰影。即游戲者在一開始就可以知道本任務關所有的地形,但對敵人部隊位置的確定只能在敵人進入我方部隊的索敵范圍之內才能發現。
在戰略地圖上,可以加入多種效果。如雨、雪、風等天候,雨雪效果要精細;天空中的浮云與飛鳥的動畫;地形的動畫如樹木的隨風搖擺、麥浪翻滾、湖泊波光粼粼;以及時間的推移,即將有清晨、正午、黃昏、夜晚的四種時間變化。如果有可能,在湖泊、河流上加上天空的倒影。
在戰略地圖上,游戲者主要的操作是控制部隊、切入城市進行建設、切入資源點進行采集資源的操作等。
在上述描述中,你可以看到戰略部分的大體外觀表現了,同時也能夠通過描述,在腦海中先有一個戰略部分的大致印象。下面要接著描述在戰略部分中控制部隊、切入城市進行建設、切入資源點進行采集資源的操作。
移動:一支部隊由五十個作戰單位以及一名武將組成,在戰略地圖上以圖標形式存在。移動速度與本部隊的兵種組成有關,騎兵為主的部隊移動起來比步兵為主的部隊速度要快;在不同的地形上移動速度也不同,穿越樹林的速度比在道路上移動的速度要慢。如果遭遇敵人部隊,切入戰斗部分。根據敵人的不同狀態而有不同的戰場情況。比如敵人如果是埋伏的狀態,那么切入戰斗部分時,我軍部隊將沒有排好陣形。
⒉ 計策:在戰略地圖上,文官將領可以使用計策,對敵人的部隊進行打擊或干擾其行動。不同的文官會使用的計策會有所區別。計策的成功率和破壞力將受到武將智力與等級的影響。計策有以下幾種:
⑴ 火計:在地圖上形成火焰地帶,燒傷敵人的部隊。火計將受到地形、天氣的影響。在合適的地形上才可以使用火計,在雨、雪天氣將無法使用本計策。
⑵ 加速:提高部隊的移動速度,而且不影響部隊移動時的屬性。
⑶ 部隊及武將生命力恢復:可以使武將及受傷士兵的生命力恢復。
⑷ 落石:使用落石殺傷敵人的有生力量。受到地形的限制,必須在我軍處于高地地形而敵人處于平地時才可以使用。
⑸ 落雷:特殊的計策,只有少數武將會使用。使用時,將會在戰略地圖上出現聚集的烏云,然后空中向地面劈下閃電,可以殺傷敵人的部隊及武將。威力強大。畫面效果華麗,效果顯著。
⑹ 火龍:特殊的計策,只有少數武將會使用。使用使,在戰略地圖上出現一條火焰的龍,從地圖上呈直線穿過,沿途的適宜地形均會燃燒。同樣受到天氣的限制。
⑺ 水攻:用于使用在靠近水域的敵人部隊上。
⑻ 疑兵:制造自己部隊的替身,在戰略地圖上制造假目標用于迷惑敵人。
⑼ 假令:用于敵人部隊上,可以起到讓敵人暫時失去行動能力或做出不合理的行動,比如在行軍時中了“假令”,將改變行軍方向。
⑽ 遠視:可以使自己部隊的索敵范圍加大,同時可以發現埋伏狀態的敵人。
⒊ 埋伏:在地圖上合適的地形上,比如樹林中和丘陵上,我軍部隊可以埋伏下來。在埋伏的過程中,可以切入埋伏地點進行建設。修建陷阱、鹿砦等工事性建筑。部隊如果被敵人發現,只要不離開埋伏地點,工事依然有效;但如果主動結束埋伏過程,離開埋伏地點,所修建的工事性建筑將全部消失。所消耗的資源不與退回。具體操作見下文的“建設部分”。
⒋ 扎營:在地圖上合適的地形上,比如平原和道路上,我軍部隊可以進行扎營的操作。在扎營的地點,可以切入進行修建陷阱、鹿砦、箭樓等工事性建筑及防御性建筑,但無法修建生產性建筑。部隊在扎營期間,士兵和將領損耗的生命力將恢復,將領體力值恢復的速度加快。部隊如果離開扎營地點,即算做拔營,扎營所耗費的資源退回百分之七十。具體操作見下文的“建設部分”。
⒌ 道具:所有將領身上都帶有道具。在戰略地圖上可以使用。道具分以下幾種:
⑴ 恢復部隊生命力類:
⑵ 恢復武將生命力類:
⑶ 恢復武將體力類:
⑷ 攻擊類:
⑸ 加速類:使己方部隊速度提高。
⑹ 索敵類:可以在戰略地圖上暫時起到照明的作用,用于搜索敵人部隊,可以發現埋伏狀態的敵人。
⒍ 物資采集:資源采集部隊所特有的指令,用于資源的采集,當部隊物資采集滿以后,此命令將不再出現。
⒎ 物資回運:資源采集部隊所特有的指令,用于資源的運送。當部隊沒有運載物資時,此命令將不出現。
⒏ 陣形:選取部隊在作戰時的陣形,影響部隊在戰斗中各個作戰單元的位置。
⒐ 登陸:針對搭載陸軍部隊的登陸艦隊的專用命令。
⒑ 入城/出城:
(1) 進入或撤出城市。
(2) 切入城市、扎營和埋伏地點:在戰略地圖上可以切入城市、扎營地點和埋伏地點進行建筑物的建造。具體操作及建筑物的種類見“建設部分”。
(3) 切入資源點:在戰略地圖上可以切入資源點進行資源的采集和建筑物的建造。具體操作見“建設部分”。
現在,戰略部分的大致描述就完成了。至于里面的很多沒有詳細說明的部分,是會在以后的策劃工作中進行的,現在先不用去詳細的敘述。戰略部分敘述完成后,再進行其余部分的敘述。
根據已經確定的游戲各個部分的關系圖,當雙方部隊相遇時;己方部隊攻擊敵人城市、資源點、扎營地及遭遇埋伏軍隊時;對方部隊攻擊我方城市、資源點、扎營地及遭遇埋伏部隊時會進入戰斗部分。戰斗部分在戰斗地圖上以即時戰略的形式進行。
戰斗地圖大小初訂為4*4屏一種。戰術地圖上的圖素與戰略地圖上的圖素是兩套,而且戰術地圖上的圖素要做到在真實的基礎上的細致、漂亮。在戰斗地圖上沒有任何陰影。戰斗地圖的圖素種類受到戰略地圖的限制,比如在戰略地圖上是下雪的天氣,那么在當時發生的所有的戰斗地圖的圖素就全部為雪景。戰斗地圖的產生方式見下文。
部隊單位在移動時,在雨雪天氣時,要在地上留下腳印。在淺水區行動時要有水紋。
發射類武器的彈藥要走拋物線,有提前量和誤傷的設計。
著名將領有自己的形象,普通將領則用通用形象。形象分武將與文官兩種。兩種將領在應用上有區別。武將有武將技,以攻擊性為主,在戰斗及單挑時使用;謀士有計謀,以恢復、攻擊、破壞、提高屬性、減低敵人屬性及其他方面為主,在戰略及戰斗使用。
將領有經驗值,通過積累經驗值可以提升等級,從而提高能力以及技法。能力也可以通過使用道具來提升。
將領可以通過裝備來提高自身的攻擊力、防御力及移動速度。
將領存在體力值和生命值,士兵攻擊武將先降低體力值,后降生命值,當體力值降低為0時,將領攻擊力為0且開始降低生命值。將領如果生命力為零,該將領所率領的部隊即認為是被全殲。該部隊圖標從戰略地圖上消失。
(1) 進入戰斗部分的方式:
根據在戰略地圖上的不同情況,切入戰斗部分將有不同的情況。
⒈ 部隊與部隊的接觸:
⑴ 雙方部隊全部是通常的行軍狀態相遇:根據遭遇點戰略地圖圖素的性質,隨機生成以該種地形圖素為主的圖標。比如是在戰略地圖的樹林中相遇,那么隨機生成的戰斗地圖就應該是以樹木的圖素為主。具體的戰斗地圖如果在算法上無法做到順利的隨機演算生成,那么可以事先用地圖編輯器做出以不同地形搭配的戰斗地圖各15張左右,在發生戰斗時隨機挑選。根據程序的編程程度而定。
雙方部隊根據遭遇的初始位置關系而確定,分為上下左右的四種對稱的出現方式。比如在戰略地圖上相遇時我軍部隊在敵人部隊的左方,那么在切入戰斗畫面時,我軍部隊將在戰斗地圖的左邊列陣,敵人在右邊列陣。其他情況亦然。
雙方出現時均已列好陣勢。
⑵ 敵人部隊為普通行軍,我軍為埋伏:戰斗地圖不是隨機演算而成,而是讀出埋伏部隊所設計的戰場。包括游戲者所堆放的草堆、所挖的陷阱要出現在原先放置的位置上。雙方部隊將出現在固定的相應位置上,比如敵人在地圖中央,我軍在地圖的固定一側。這就要求在埋伏時要比較技巧的放置陷阱和草堆,做到敵人進入戰場后,陷阱與草堆都能發揮作用。如果敵人的出現位置不理想,游戲者要能將敵引至陷阱處,需要較高的戰術技巧。
敵人部隊出現時沒有排好陣形,我軍部隊排好陣形。
⒉ 敵人進攻我方部隊資源點或城市:
戰斗地圖不是隨機演算而成,而是讀出所設計的戰場。包括游戲者所建造的建筑物格局、防御工事的位置。所堆放的草堆、所挖的陷阱要出現在原先放置的位置上。雙方的位置應該是我軍部隊出現在戰斗地圖的中央,敵人出現在戰斗地圖的四邊。雙方均列好陣形迎戰。
⒊ 由于RPG情節引發的戰斗:
在游戲中,有可能在游戲進行中由于故事情節的需要而發生特定的戰斗。這種戰斗由于是故事情節所引發,是一種特殊類型的戰斗,參加武將特定、部隊特定、戰斗地圖特定……所有的因素都是固定的。只要游戲者在游戲中滿足了戰斗發生的條件就會發生,所以具體的戰斗安排全部是特定的,與普通戰斗不同。
(2) 游戲者在戰斗地圖上的操作:
游戲者在戰斗地圖上可以進行以下操作:
⒈ 對整支部隊:
⑴ 行軍:使整支部隊保持陣形移動到指定的位置。
⑵ 攻擊:讓整支部隊攻擊指定的目標。
⑶ 陣形:轉變部隊的陣形。
⑷ 警戒移動:使整支部隊保持陣形移動到指定的位置。但在移動過程中如果攻擊范圍內出現敵人,部隊將開始攻擊。
⑸ 突擊:整支部隊散開隊形,攻擊向離自己最近的敵人部隊,相當于托管。
⑹ 結陣:所有部隊以武將為中心重新集結成陣形。
⑺ 停止:所有部隊停止動作,原地停下。
⑻ 呼叫:呼叫增援部隊。增援部隊必須在戰略地圖上離戰斗發生地點距離不超過三格。
⑼ 其他:暫時不與添加。
⒉ 對選定的作戰單位:
⑴ 行軍:將選定的作戰單位移動到指定位置。
⑵ 攻擊:命令選定的作戰單位攻擊特定的敵人部隊。
⑶ 警戒移動:使指定的作戰單位移動到指定的位置。但在移動過程中如果攻擊范圍內出現敵人,部隊將開始攻擊。
⑷ 突擊:所有指定的作戰單位攻擊向離自己最近的敵人部隊,相當于托管。
⑸ 停止:所有指定的作戰單位停止動作,原地停下。
⑹ 解散:使指定的作戰單位脫離將領帶領,成為散兵。
⑺ 加入:使指定的作戰單位脫離原將領帶領,加入到另一將領的麾下。
⑻ 其他:暫時不與添加。
⒊ 對將領:
⑴ 移動:命令將領移動到指定位置。
⑵ 攻擊:命令將領攻擊指定的敵人部隊。
⑶ 警戒移動:使指定的作戰單位移動到指定的位置。但在移動過程中如果攻擊范圍內出現敵人,將領將開始攻擊。
⑷ 停止:將領停止當前動作,在原地停止。
⑸ 計策:將領可以使用以下計策:
① 攻擊性計策:
A 火計:一般的計策。
B 落雷:特殊計策,少數文官會使。
C 旋風:特殊計策,少數文官會使。
D 落石:特殊計策,少數文官會使。
E 特殊文官技:每個著名文官自己所特有的計策,絕不雷同。
F 特殊武將技:每個著名武將自己所特有的絕招,絕不雷同。
② 屬性類計策:
A 加速:使自己部隊的速度提高。
B 減速:使敵人部隊的速度降低。
C 護盾:使自己部隊的防御力提高。
D 激勵:使自己部隊的攻擊力提高。
E 特殊文官技:每個著名文官自己所特有的計策,絕不雷同。
③ 特殊類計策:
A 逃跑:全軍立即脫離戰場。
B 單挑:向敵人將領提出單挑,沒有距離限制,但有成功機率。
④ 恢復類計策:
A 恢復生命力:恢復受傷士兵或自己的生命力。
⑹ 撤退:當將領退到戰場邊緣時,才會出現這一命令,可以使將領自己脫離戰場。但士兵會喪失攻擊能力,游戲者只能操縱他們向戰場邊緣移動。當士兵移動到邊緣時,即認為是脫離戰斗,回到將領身邊。當戰場上我方所有士兵或被消滅或脫離戰場,該場戰斗結束。
⑺ 道具:將領在戰斗地圖上可以使用隨身攜帶的道具,道具有以下幾種:
① 恢復生命力類:
② 恢復武將體力類:
③ 攻擊類:攻擊敵人。
④ 屬性類:改變我軍或敵人部隊的屬性。
對戰斗部分的描述,確定了戰斗的方式。在描述的過程中,很多地方實際上規定了程序員和美工們要做的工作,你能夠從中分辨出來嗎?試著找一找,有相當多的部分是在為整個的工作在進行規劃和描述。
在戰斗部分當雙方武將進入兩格的距離以內,將自動切入單挑部分;單挑部分也可以直接由RPG部分引發。兩者表現形式相同。
單挑部分以正上方俯視30度畫面視角表現,敵我武將左右排開。單挑畫面大小約為1*1.5屏。畫面效果做到華麗精細。單挑場景的背景效果要有樹木等圖素,地上的草叢要有動感,能夠有風吹動的動畫。
單挑部分同樣以即時戰斗方式進行。畫面上有雙方將領的生命力(血槽)、體力(能量槽)、時間槽。其中時間槽是不斷從零到滿漸漸增長的,分為紅、黃、綠、閃光四個階段。游戲者在不同的階段發動攻擊,分別對應將領的動作為不能動作、普通攻擊、全力一擊和武將技(含道具)。當一方將領有所動作時,時間槽即暫停增長,到將領動作完畢后再繼續增長。當將領行動后,該武將的時間槽即回零,從頭開始增長。使用絕招會消耗將領體力。
擊倒對方武將的最后一擊會放慢動畫播放速度,造成類似慢動作的效果。如果是用絕跡擊倒對方,還會有閃光效果出現以加強畫面震撼力。
雙方將領在分別在畫面兩邊,在攻擊時會有相應的攻擊動作。比如在普通攻擊時,將領會催馬向前,對對方進行攻擊。受攻擊一方會有相應的動作,比如防御、閃避和直接命中的動畫。防御使用時間槽,會使傷害減半;閃避不使用時間槽,消耗體力,而且成功有機率,能夠使對方攻擊完全無效;直接命中不消耗任何時間或體力,但完全承受對方攻擊。傷害的程度、閃避的成功率根據雙方將領的武力、防御力、移動力和使用的攻擊方式來計算。
游戲者在單挑部分可以對將領進行以下操縱:
(1) 不能行動狀態:當時間槽為紅色時,游戲者不能對將領進行任何操作。這項設計是為了避免游戲者不停的攻擊而使時間槽完全停止增長或增長速度極為緩慢,從而導致計算機無法行動而設立的。
(2) 普通攻擊:當時間槽為黃色時,游戲者可以進行普通攻擊。普通攻擊的傷害力不高,但由于速度較快,比較不容易閃避。
(3) 全力一擊:當時間槽為綠色時,游戲者可以進行全力一擊。全力一擊的傷害力比普通攻擊要高,但相對來講,閃避的機率也較高。
(4) 武將技(絕招):在時間槽閃光階段,游戲者可以使用武將技。著名武將有屬于自己的絕招,普通武將有通用武將技。絕招的傷害力相當大,且很難閃避,但要消耗掉相當的體力,有些武將技甚至要付出消耗生命力的代價。文官在單挑中無法使用任何計策或絕招。
(5) 道具:在時間槽閃光階段,游戲者可以使用道具。道具種類有以下幾種:
⒈ 攻擊性道具:對對方將領造成傷害。不同的道具有不同的傷害力和閃避機率。
⒉ 屬性類道具:對自己或敵人的將領造成影響。比如攻擊力在三回合內提高;防御力提高;時間槽增長速度加快;降低敵人將領屬性;使敵人將領時間槽增長速度變慢等等。
⒊ 恢復類道具:對自己使用,可以恢復生命力、體力或兩者均恢復。
⒋ 特殊類道具:產生特殊的作用。比如立即撤出單挑。
(6) 撤退:在時間槽閃光階段,可以撤退。撤出對自己不利的單挑。有成功機率的計算。
單挑部分的設計采用了現在比較流行的RPG中即時戰斗的方式。這種戰斗方式具有節奏緊湊、緊張激烈的效果,用于表現“二馬錯鐙,刀戟相交”的古代武將之間的較量有恰如其分的作用。
在戰略地圖上可以隨時點擊城市和渡口;資源點和部隊扎營地;部隊埋伏地點切入建設畫面。三種地點的能夠建設的建筑物不太相同,下文中將分開闡述。
在游戲中,建筑物的建造和修復將采用類似《命令與征服》的菜單直接建造方式,放棄《魔獸爭霸2》和《赤壁》中以工人建造的辦法。用菜單建造建筑比較方便快捷,而且畫面表現起來會簡單素凈一些。
游戲者在建設部分可以進行作戰單位的訓練;建筑物的建造;對部隊進行有限的操作;觸發游戲的RPG情節,進入RPG部分,比如購買道具和裝備,與特殊人物對話,與普通NPC對話等等。
(1) 關于建筑物
建筑物的分類:建筑物分為四類。
⒈ 生產性建筑:承担作戰單位的訓練、武器的升級等。其種類有:
⑴ 主帥帳(4*4):初級建筑。訓練工人部隊。
⑵ 兵營(3*3):初級建筑。訓練士兵。
⑶ 木材場(3*3):初級建筑。收集木材、研究弓兵武器。
⑷ 馬廄(3*3):二級建筑。訓練騎兵、騎弓兵的必要建筑。
⑸ 特殊訓練營(3*3):二級建筑。訓練特殊兵種的必要建筑。
⑹ 工匠所(3*3):三級建筑。開發研制特殊兵種的建筑。諸如連弩、火箭車、等等。
⑺ 水寨(3*3):初級建筑。訓練水軍的建筑。
⑻ 糧倉(3*3):初級建筑,用于收集和存儲糧草。
⑼ 其他:暫時不與添加。
⒉ 防御性建筑:防御性建筑承担防御功能。
⑴ 箭樓(2*2):初級建筑,承担防御功能。
⑵ 其他:暫時不與添加。
⒊ 工事性建筑:工事性建筑可以起到輔助防御或進攻的作用。
⑴ 陷阱(1*1):當敵人部隊經過時,陷阱會塌陷,將敵人的作戰單位消滅。對于武將起到先降低體力,當武將體力為零時,開始降低武將生命力。在武將生命力不為零時,如果掉入陷阱,能夠躍出。陷阱只能被發現特殊的計策或道具發現,或被特殊的道具破除。任何兵種對陷阱都毫無辦法。
⑵ 鹿砦(1*1):起到路障的作用,使敵人部隊不能通過。鹿砦可以被作戰單位用攻擊的辦法破壞。
⑶ 橋梁(2*2):橫架于水面之上。陸軍部隊可以通過橋梁跨越水面。同時,橋梁可以起到阻攔對方水軍的作用。橋梁可以被部隊用攻擊的辦法破壞。
⑷ 草堆(2*2):堆放在地面上的草垛。可以用計策或火屬性的攻擊引燃。火在草堆上燃燒的時間比較長,而且容易蔓延。
以上建筑說明:
A 所有建筑物建造分三個階段,損毀也分三個階段,損毀時要有較詳細的動畫交代,小股火焰從建筑物不同的位置上冒出,如果能有燃燒的煙出現最好。
B 所有建筑物如果能有動畫,比如旗幟的飄動、燈光的明暗變化等,將提高畫面的生動程度。
C 建筑物分三個等級。在開始就能建造的建筑為初級建筑;必須在其他一些建筑物建造后才能建造的建筑為二級建筑;在所有建筑建造完成以后才能建造的建筑為三級建筑。
⒋ 功能性建筑:功能性建筑在游戲中承担特殊的功能,主要是RPG的部分。比如道具的購買和交換;武器的購買、裝備和交換;觸發特定的RPG情節等等。其種類有以下幾種:
⑴ 道具屋(3*3):將領進入道具屋可以購買道具、出售道具、與同處在同一地域內的武將交換道具。有時可以觸發情節。
⑵ 情報屋(3*3):將領進入情報屋可以通過花費金錢來購買當前任務關的有關情報。包括敵人的軍隊部署、將領情報、資源狀況、敵人的部隊動向等等。有時可以觸發情節。
⑶ 武器屋(3*3):將領進入武器屋可以購買武器裝備、與同在一地域的將領交換武器裝備。武器裝備有武器、防具和馬匹。有時可以觸發情節。
武器分為劍(劉備、普通文官用)、刀、槍、羽扇(諸葛亮專用)。每種武器有不同的種類和作用。
防具分為武將用的鎧甲和文官用的長袍。每種防具有不同種類和作用。
馬匹武將和文官通用。不同種類的馬匹對移動力的影響不同。
⑷ 演武場(3*3):游戲者在演武場中可以通過交納費用的辦法,使將領與在同一地域的將領以單挑的方式獲取經驗值以提高等級。有時可以觸發情節。
⑸ 特殊建筑(尺寸不定):觸發RPG情節,提供游戲線索。比如在“劉備娶親” 一關中,喬國老的家即屬于此類建筑。
⑸ 民居/軍營(2*2):觸發RPG 情節,提供游戲線索。
⑹ 其他:暫時不與添加。
功能性建筑說明:
A 功能性建筑為每關開始給定,無法建造、修復與破壞。
B 前四種建筑一般只存在于城市之中,很少出現在其他地方。后兩種建筑有可能在任何地點出現。
C 功能性建筑在不同的地區要有不同的外型,但要有統一的標志。比如在荊州、成都、建業的武器屋的造型要有區別,但它們的標志全部是劍與盾交叉的圖案(舉例而已)。
D 將領進入功能性建筑以后,外部時鐘停止。
E 城墻和城門算是特殊地形。在任務關開始時給定,不可修建,可以被損毀,可以修復。
在城市、渡口的建造:在城市和渡口中,可以訓練出作戰單位。在其他建設地點則不行。但在渡口中不能建造生產性建筑。只能建造防御性及工事性建筑。在城市中可以建造任何可以建造的建筑。
在資源點和部隊扎營地的建造:在資源點和部隊的扎營地,只能建造防御性及工事性建筑。
在部隊埋伏地點的建造:在部隊的埋伏地點,只能建造工事性建筑。
(2) 關于部隊部隊的生產和組建:
⒈ 部隊的種類:
部隊分八大類,各自又分幾種。
⑴ 步兵:
① 藤牌手:
針對敵人的弓兵而產生的兵種,手持的盾牌可以很好的遮住自己身體的重要部分,防止弓箭的傷害。但對于騎兵那種高速兇猛的沖擊,盾牌就沒有任何突出的作用了。
② 長槍手:
長槍手所持的武器對于騎兵來講是頗具威脅的。八尺長的長槍比騎兵所使用的大刀有效殺傷距離要長得多。通常在騎兵沖到自己之前,長槍就貫穿了他們的身體。不過長槍手由于沒有任何防御性裝備,在弓箭手的準確射殺下,他們就顯得沒有任何威脅。
⑵ 弓箭手
① 弓兵:
作為基本的弓箭手,他們在各個方面的表現都顯得比較均衡。如果能夠部署到恰當的位置、針對敵人恰當的兵種,就能夠起到預期的作戰效果。
② 連弩兵:
由諸葛亮所設計的連弩所裝備起來的兵種,為西蜀的特有部隊。連弩射擊速度比普通弓箭要快上很多,不過由于射速的提高,使射程變得不盡人意,而且由于連弩的笨重,使士兵們不得不在行動時扛著他們的武器,也使行軍速度降低了不少。雖然如此,在其射程內,同等數量的連弩兵齊射的威力可以抵得上兩倍數量于自己的弓兵。
③ 騎弓兵:
普通的弓兵配屬坐騎就成為了騎弓兵。由于配屬了坐騎,使行軍速度大大加快,成為快速打擊力量的重要組成部分。但也由于坐騎的原因,使得不僅在遠距離上對藤牌手的殺傷力不強,而且在近距離內也無法抵擋長槍手的戳刺。
⑶ 騎兵
① 騎兵:
騎兵是進攻部隊最常見的組成兵種,他們快速的行動能力、兇猛的攻擊力量都使他們通常在一場戰斗中起到至關重要的作用。雖然在與長槍手部隊對戰時,他們的威力不容易發揮,但對于其他兵種,他們的力量足以使對手屈服。
② 鐵甲騎兵:
將騎兵的戰馬批上鐵甲,就成為了鐵甲騎兵。顯而易見,鐵甲騎兵的防御力比普通騎兵要高,但厚重的鐵甲同樣也造成了戰馬的負担,使他們在行動速度上比不過不批鐵甲的同伴們。
⑷ 遠程武器
① 投石車:
遠程武器的最基本種類。依靠人力將巨大的石頭投擲出去,對建筑物、城墻以及士兵都有極大的威脅,數輛投石車同時發射,就能對敵人造成毀滅性的打擊。不過由于行動笨拙、射速很慢,而且對于敵人的近戰毫無還手能力,所以一般只在攻堅戰中使用,在野戰中很少用到。
② 神火飛鴉:
特殊的遠程武器,能夠利用機簧的力量發射可以依靠慣性滑翔的鳥狀火焰彈。射程比投石車要遠,火焰彈在落地之后可以爆炸燃燒,對建筑物的破壞力雖然不如石頭強,但爆炸后迸裂開的火焰對士兵威脅較大,能夠使爆炸點周圍的士兵受傷。不過火焰彈的裝填比較費時,極大的影響了發射速度。
③ 火箭車:
利用巨大的弓弩一次可以依次發射九支火箭的弓箭車。火箭對于建筑物尤其是石頭城墻威脅很小,但火箭落到地上以后可以在地面上持續燃燒一段時間,造成一片火海,對穿越火焰的士兵造成傷害。火箭的飛行距離比普通的弓箭稍遠一些,不過也很有限。
⑸ 水軍
① 運輸艦:
在作戰的地形中兩軍之間如果有大片的水域將雙方隔開,尤其是當敵人的基地遠離岸邊,在戰艦的射程之外時,就需要我軍部隊登陸作戰。運輸艦就是起到運輸部隊登陸的作用,沒有任何武裝,移動速度也不快,但卻是不可缺少的水軍部隊。
② 戰艦:
戰艦是水戰的主要作戰部隊,起到打擊敵人水上有生力量,掩護我軍登陸艦隊以及在一定程度上摧毀敵人近岸建筑物的作用。
③ 樓船:
東吳的特有水上兵種,龐大的艦體、高大的艦橋樓層建筑、兇猛的火力……充分體現了東吳水軍在水戰中所占據的優勢。不過移動速度慢、射擊速度慢、尤其是造價高昂是其致命的弱點。一般在艦隊中是作為指揮艦出現,配合戰艦作戰,很少有大規模的樓船集結成艦隊。
⑹ 特殊兵種
① 偵察兵:
沒有攻擊力、移動速度極高、視野廣闊的偵察部隊,不僅在地面上可以暢行無阻,在水面上也可以不搭乘登陸艦而使用自身攜帶的皮筏通過。無法與作戰部隊混編,也無法歸屬將領指揮,他們是一種特殊的部隊,一直是以個人為單位完成自己的偵察任務,將敵人的兵力部署、基地情況探察清楚是他們的最大作用。
⑺ 生產兵種
① 工人:
稍具攻擊力的部隊,他們的任務主要是從事資源的采集和運送工作。他們可以與作戰部隊混編。
⑻ 其他
① 平民:
他們是時代的犧牲品,只是被動而且不幸的被卷入了戰爭的旋渦。作為戰場上的無辜參與者,面對全副武裝的軍隊,他們毫無還手的力量,只能被侵入者的軍隊殘殺。不過對于西蜀軍隊這樣的仁義之師,他們反而成為了被保護的對象。
② 特殊人物:
一些對作戰有幫助的神秘人物。通常在到達某個特殊地點或完成某個特殊任務后出現。能夠對完成當前的作戰任務有所幫助。
⒉ 部隊的生產:
不同的建筑物訓練不同的兵種。在兵營中訓練所有的步兵、弓兵和騎兵。在特殊訓練營中訓練特殊兵種和遠程兵種。在水寨訓練水軍部隊。
各個作戰單位在訓練出來以后,會在生產自己的建筑物周圍出現待命。沒有武將帶領的作戰單位只能進行移動的操作,沒有攻擊性行為。
在點擊建筑物進行建筑的時候,可以進行自動生產作戰單位。數量從一到九。每在生產圖標上點擊一次,增加一個自動建造的數目。
⒊ 部隊的組建:
對于未組建成部隊的散兵,可以將他們加入到一名將領的麾下,組成有戰斗力的部隊。
將領的選擇必須是與散兵共同出現在同一地域的將領,不允許跨地域組建部隊。而且此將領所原先所率領的作戰單位數必須不足滿值。
⒋ 部隊的操縱:
游戲者在建設部分可以對部隊進行簡單的操縱。
⑴ 移動:
⑵ 強制攻擊:強迫部隊對目標進行攻擊。
⑶ 陣形:
⑷ 解散:將部隊的部分或全部作戰單位解散,使其成為散兵。即便部隊的全部作戰單位都解散,將領也不消失,依然出現在屏幕上,依然作為一支部隊,只是沒有士兵而已。
⑸ 加入:將部隊的部分或全部作戰單位加入到另一名將領的麾下,脫離原來的將領指揮。
⑹ 出城:將部隊移動出當前地域,使它在當前建設地圖上消失。
⑺ 其他:暫時不與添加。
關于資源的采集與運送
資源的采集與運送全部有工人來承担。工人可以與戰斗兵種混編,但一支部隊采集資源的速度和負載資源的數量受到工人數量的影響。
游戲有三種資源:金礦、樹木和糧草。在戰略地圖上的表現形式為資源點。游戲者可以切入資源點進行建設,可以直接手動操縱工人進行資源的開采,也可以在戰略地圖上將資源采集的過程交給計算機。比如一支資源采集部隊能負載的資源滿值是5000,那么在戰略圖上可以看見在資源采集部隊的上面有一條代表資源滿值度的槽。當采集部隊進行采集工作時,游戲者可以看見槽在漸漸長滿,當到達滿值時,部隊將資源運送回資源收集地。如果直接切入資源點進行手工操作,游戲者可以指揮工人們砍樹、收割糧草的位置等等,在收集到滿值時,將出現提示信息,部隊將運送資源回資源收集地。如果游戲者在手動采集到一半時切出到戰略地圖,計算機將繼續以后的工作。
資源運輸以工人推送車輛表示。如果在資源運輸過程中遇到敵人部隊,資源運輸車被擊毀多少,則認為資源被敵人搶走相應的數量,加入到敵人的資源數中。所以當資源運送部隊遇敵時,如果該部隊的戰斗兵種不足以抵擋敵人的進攻,那么將領首先要撤出戰斗,然后盡量多的把運輸車撤出戰斗地圖。
其他說明
一建設部分的建筑物建設與士兵的訓練在切出至戰略圖上時繼續進行,但人員的移動全部停止,在游戲者從戰略圖中切換回來時保持原樣。
二在建設部分時,外部時鐘不停,部隊繼續移動。所以在游戲者搞建設時,部隊、資源點、城市會遭到敵人部隊的進攻。當受到進攻時,立即切入戰斗部分。在戰斗部分,外部活動一律停止,包括部隊訓練、建筑物建設、部隊移動、建筑物修復等等,活動的只是當前戰場。
三游戲者所進行的建設活動,將完全反映在戰斗地圖中。比如當敵人部隊進攻我方城市時,所出現的戰斗地圖中的建筑格局完全是游戲者所建設的設計。同樣,對于其他可建造地點的所有相應建筑如箭樓、陷阱等也完全同游戲者所擺放的一致。
在建設部分中,對兵種、建筑物、資源等進行了分類和描述。對于即時戰略游戲,兵種與兵種之間、兵種與建筑物之間、兵種與武將之間都應該有相互的聯系,如在速度、射程、威力等方面有相互克制或相互補充的功能。這些性能在兵種、建筑物參數中應該有所體現。在大綱的部分中,只要做到兵種、建筑物的種類齊全就可以了--遠程武器、防御建筑物、快速兵種。這里指的是一般的即時戰略游戲的模式,一般的即時戰略游戲的克制關系脫不出以下幾種--兵種與兵種之間的相互克制、兵種與防御性建筑(箭樓炮塔一類)之間的相互克制以及法術對兵種、法術與法術之間的相互克制(法術在這里是個泛稱,凡消耗Mana或能量的技巧,我將其籠統的稱之為“法術”)有些即時戰略游戲是沒有這種相互關系的,作為補充,它們的設計必然在其他方面上有所突破和革新,在這里不做討論。讀者可以自己設想一下,用什么樣的設計方案可以作為克制關系的替代。
RPG部分在游戲中占據了不小的比重。主要進行交代劇情、刻畫人物、提供游戲線索、影響游戲進程、提供游戲分支路線的作用。
(1) 人物:
在建筑物中出現,承担建筑物功能(比如店老板)、交代劇情、活躍氣氛或引發特殊情節和線索。
⒈ 道具屋負責人:兩種形象。
⒉ 武器屋負責人:兩種形象。
⒊ 演武場負責人:兩種形象。
⒋ 情報屋負責人:兩種形象。
⒌ 居民:老人、老婦、中年男子、中年女子、男青年、少婦、男孩、女孩、兵士,各類人有不同的身份。特殊人物根據各關不同而有所變動。登場武將根據每關不同有所改變。
⒍ 補充說明:有些人物(尤其是登場武將)要有表情改變。表情可以有一般、喜悅、大笑、哀傷、生氣、受傷等。根據不同的人物及劇情需要而單獨設計。
人物性格:在對話、表情、動作以及武將技等設定方面,體現人物的各自性格,比如劉備的仁、關羽的義、張飛的猛、趙云的勇以及諸葛亮的智等等。
(2) 對話:
在建筑物中的每個人都有自己的臺詞,次要人物為一至二句,主要人物根據不同劇情需要設計。
在戰略地圖中、戰斗地圖中、建設部分中、單挑部分中都會有對話的出現。
(3) 事件:游戲中會出現不同的事件。事件由不同的條件觸發。
⒈ 時間觸發:比如在任務關進行的第幾天,敵人出現援軍。
⒉ 地點觸發:比如在我方部隊到達地圖上某一點,將會觸發一定的事件。
⒊ 選擇觸發:游戲者對游戲中出現的選項做出的選擇,將帶來不同的后果。比如游戲者對游戲中出現的對話選擇不同的回答。
⒋ 人物觸發:用特定的將領接觸特定的人物。
⒌ 行動觸發:游戲者操縱將領以一定行動順序行動,觸發事件。
⒍ 道具觸發:游戲者得到特殊的道具,使用將觸發事件。
⒎ 綜合觸發:綜合了以上幾種條件的觸發形式。
(4) 情節過場動畫:
游戲中有大量的情節過場動畫。起到交代劇情、鋪墊情節等不可缺少的作用。情節過場動畫將采用類似影視的多鏡頭、多角度的畫面設計,充分做到精細和生動。
為了體現游戲中三國武將個人特色,RPG部分顯得至關重要。在上文說過,三國游戲如果能突出刻畫人物,體現武將在歷史中的作用,將歷史人物與歷史事件有機的結合在一起。以武將為基本描述點;歷史事件與進程為敘述線;整個三國時期的局勢做為面,做到重點突出、線索連貫、全面鋪開,將點、線、面三者結合起來敘述,就可以從軍政結合的角度完美的表現三國時期的歷史。而且《三國演義》本身對人物的刻畫也是非常成功的。在《三國演義》中,羅貫中老先生使用“七分史實,三分虛構”的行文方式,在不掩蓋歷史大事件的同時,巧妙的運用虛構的手法一一勾勒出三國中所有的英雄的臉譜,突出了個性。使他們不僅作為平面人物存在,而且變得有血有肉,呼之欲出。關羽的義、張飛的猛、趙云的勇、劉備的仁、曹操的奸、諸葛亮的智……無一不變得讓人難以忘懷。這也正是《三國演義》的魅力所在。如果能夠在游戲中將這一特性表現出來,相信能讓游戲增色不少。
注意:在游戲大綱的確定期間,游戲策劃要經常與程序部門、美術部門討論該大綱各個部分的設計是否可行。比如在表現雨雪效果時,從程序上講,是要在畫面上加一層畫面卷軸,這樣就增加了程序的難度,而且加卷軸對計算機的資源也進行了占用,會使游戲的運行速度受影響。對于美工方面則是加大了他們的工作量--在原有的場景上面,還要進行雪景的渲染。這時策劃就要進行衡量:雨雪效果是否值得付出這樣的代價來實現,實現了以后究竟能夠提高多少游戲的可玩性。雨雪效果還是程序、美工都能實現的,如果有些游戲設計使程序和美工根本實現不了,那就更不用考慮了。
在游戲大綱得到所有部門一致通過后,游戲就該進入全面制作的階段了。這時,策劃的任務是在游戲大綱所描述的基礎上,對游戲的各個部分進行細致的填充工作。這些工作針對游戲來講,是比較煩瑣和瑣碎的工作,也是體現策劃能力的地方。
還是以上述游戲為例子,根據大綱的設計,在游戲設計中要進行細化的方面有以下這些:
對于已經設計好種類的兵種來說,現在的主要工作是進行兵種參數的設置工作。而兵種的參數設定,直接影響的游戲的進行過程。
兵種的參數種類有:
歸屬:決定此兵種是否是由一家君主所獨有,還是三方君主都可以制造。
生命力:決定此兵種的血格,間接影響到此兵種的制造時間。
攻擊力:此兵種的對敵人的傷害能力。
防御力:此兵種對敵人攻擊的抵抗能力。
附加攻擊力:對付相克兵種的提升攻擊力。
附加防御力:受到相克兵種的攻擊是提升的防御力產生建筑:由哪所建筑所生產出來。
射程:攻擊范圍有多大。
移動速度:在地圖上進行行軍時的速度。
攻擊速度:進行攻擊時的攻擊頻率。
需要資源數:需要耗費多少資源才能夠生產出來,間接影響到生產速度。
對于美工的工作,還要總結出士兵的各種狀態,以便美工進行設計。比如步兵的動畫一共有11種:八個方向的行軍動畫、攻擊動畫、死亡動畫、站立動畫。
根據已經設定好的武器道具種類,進行武器道具的參數設置工作。
武器的參數種類有:
名稱:武器要有一個合理的名稱才能讓游戲者接受,而且能夠體現武器的等級和價值。
種類:這種武器屬于那一類的武器,什么武將可以裝備。
攻擊力:裝備上此武器后,能夠提高多少攻擊力。
防御力:裝備上此武器后,能夠提高多少防御力。
特殊作用:是否還具備特殊的作用,比如使敵人中毒等。
價格:用多少錢可以購買得到。
道具的參數種類有:
名稱:體現道具的作用和等級。比如小還丹是恢復體力的,而大還丹的作用比小還丹要強。
使用方式:是使用還是佩帶才能使道具發揮作用。
提升攻擊力:是否能夠提升攻擊力,能夠提升多少。
提升防御力:是否能夠提升防御力,能夠提升多少。
恢復生命力:是否能夠恢復生命力,能夠恢復多少。
傷害力:能夠給敵人多少傷害。
特殊作用:是否有其他作用。比如讓敵人中毒或關系到情節的發展。
作用范圍:能夠影響到多少對象,是單人的還是多人的。
價格:用多少錢可以買到。
備注:一些特殊的事情,比如這種道具有是否能重復使用。
游戲的所有行動全部是在地圖上進行的,對于地圖,要規定的項目有:
地形的種類:有多少種地形。每種地形的是否可以通行。
地圖的樣子:地圖上各種地形的分布,作戰雙方建筑的布局,資源的分布,雙方初始兵力的對比--最好能夠用簡圖的形式表現出來。
在游戲中,地圖有“圖素”的概念,即地圖是由小單位的圖片拼成的,這樣可以極大程度上減少美工的工作量。大家注意一下《魔獸爭霸2》和《紅色警報》的地圖編輯器,使用的就是圖素拼接的方式。地圖設計舉例--基本是魔獸爭霸的地圖方式:
地圖設計舉例--基本是魔獸爭霸的地圖方式:
地形圖素分為兩種大類型。一種以草原風光為主,主要色調為草綠色,以草地為主,沒有較大面積石山,有較大面積的水。另一種以山區風光為主,主要色調較草原地區為暗,有較大面積石山,沒有大面積的水。山石為帶緩坡懸崖類,即從緩坡的方向可以登上,從懸崖方向不可攀登,要注意到高度的透視效果。
在草原類地形中,地形圖素分為草地、土地、深水、淺水、竹林、山石、稻田、竹樁、稻茬。草地為基本圖素,為可建筑地形。其它圖素上不可建筑。草地及土地圖素要有四種左右的變化,比如草的長短、碎石等不同的變化。在山地類地形中,地形圖素分為砂巖、礫石、深水、淺水、樹木、山石、稻田、樹樁、稻茬。砂巖為基本圖素,為可建筑地形。其它圖素上不可建筑。砂巖及礫石圖素要有四種左右的變化,比如礫石的分布及形狀等不同的變化。樹木的圖素與竹林要有差別。
在兩大類型的地形基礎上,改變調色板的顏色,做出雪景。
在兩大類型的地形基礎上,改變調色板的顏色,做出晨昏變化。
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圖3-2 地圖簡圖的繪制 |
地圖簡圖不要求多高明的繪畫技巧--對地圖進行潤色是美工的工作,策劃的任務是規定地圖的樣子。
動畫是游戲必不可少的組成部分,起到交代劇情、烘托氣氛的作用。好的動畫腳本應該是能夠讓游戲者在情緒上受到感染。比如《仙劍奇俠傳》中的幾個過場動畫,一些歐美游戲的片頭、結局等等。然而寫出好的動畫腳本非常的難,要求策劃具有一定的鏡頭感覺和寫電影腳本的能力。下面是我為關羽之死寫的一個動畫腳本,并不成熟,只是作為例子而已。
關羽之死
(音樂起)[近鏡頭]一群東吳兵圍住關羽,關羽的馬倒下,被東吳兵擒獲。
(切、馬蹄聲)[以較低的視角展示一片平原,]突然從迎面沖出一匹馬,轉瞬間沖過鏡頭,[鏡頭隨即向后轉180度],坐騎向畫面縱深奔去。[鏡頭隨即提高為遠斜俯視],關索在一片廣闊的原野向成都急奔,遠方是一輪夕陽,坐騎后拖著一溜煙塵。
(切)關羽被士兵押入東吳的大殿,東吳群臣議論紛紛,孫權得意的坐在大殿的龍椅上。孫權揮了揮手,劊子手走出,簇擁著關羽向外走去。
(馬蹄聲、切)關索奔入成都城區,馬突然倒下,關索摔倒,頭盔飛出,徒步向宮殿跑去。
(切)關羽通過人群的夾道向刑臺走去。(慢動作)
(切)成都大殿內景,群臣匯集,突然大殿的門打開,關索沖入,向劉備跪下
(切)關羽在刑臺上,劊子手站在關羽身后。關羽緩緩環視著周圍,然后慢慢低頭。[鏡頭切換為關羽的主觀視角]從面前的人群注視到地上的影子,劊子手的影子緩緩舉刀,突然落下。一聲鑼響,鏡頭突然傾斜,然后變成一片血紅。
(切)成都大殿中劉備站起,大叫“二弟”,撲翻龍岸,倒下。眾人圍上。
游戲中,這樣的劇本有很多,如果策劃本人不具備劇本寫作的經驗和實力,還是請教專業人士比較好,或者與美工多進行交流。
計謀包括武將使用的必殺技和文官使用的計策,兩者不盡相同。對于計謀的描述應該由兩方面組成,一方面是計謀畫面效果的描述--方便美工進行繪制,一方面是其參數設定--方便程序進行設置。
見下文的例子:
鎖喉槍使槍武將的最基本的技法。
戰場上使用:武器帶光暈圍繞自己身體周圍盤旋一周,攻擊圍在自己身體周圍的敵人士兵。用于身陷重圍時使用。
單挑中使用:接近敵人武將時,武器帶光暈擊出,威力比重擊要大。
斷魂槍使槍武將的中級技法。
戰場上使用:槍揮出一個弧形的光波,呈直線飛出,貫穿整個戰場。殺傷在飛行路線上的敵人。遇到建筑物和障礙時爆炸消失。
單挑中使用:在原位揮槍發出一個弧形的光波,呈直線飛向敵人武將。
斷魂連環槍使槍武將的高級技法。
戰場上使用:槍揮出三個弧形的光波,平行呈直線飛出,貫穿整個戰場。殺傷在飛行路線上的敵人。遇到建筑物和障礙時爆炸消失。
單挑中使用:在原位揮槍發出三個弧形的光波,呈直線飛向敵人武將。
豹突奔襲馬超的高級技法。
戰場上使用:揮出豹子形狀的光波,呈直線飛出。殺傷5格寬的直線飛行范圍內的敵人。遇到建筑物和障礙時爆炸消失。
單挑時使用:揮出豹子形的光波,向敵人武將奔跑沖去。
煌華斬:夏侯淵的高級技法。
戰場上使用:揮刀飛出球狀光波,在空中分裂成25個,射向目標點的5*5范圍。
單挑中使用:揮刀飛出球狀光波,在空中分裂成9個,略微分出前后順序擊中敵人武將。
編號 |
名稱 |
單挑攻擊力 |
戰場攻擊范圍 |
戰場攻擊力 |
體力 |
使用條件 |
武將 |
1 |
鎖喉槍 |
50 |
1*8 |
40 |
50 |
LV1 |
普通 |
2 |
斷魂槍 |
75 |
1*直線 |
60 |
75 |
LV5 |
普通 |
3 |
斷魂連環槍 |
100 |
3*直線 |
80 |
100 |
LV10 |
普通 |
4 |
豹突奔襲 |
150 |
5*直線 |
120 |
150 |
LV20 |
馬超 |
5 |
煌華斬 |
150 |
遠點5*5 |
120 |
150 |
LV20 |
夏侯淵 |
將文字描述與表格結合起來,才是計謀的完整設計。
情節是RPG部分的重點,牽扯到很多的問題,比如游戲的分支、事件的觸發等。
情節包括故事流程和對話。表示除了用詳細的文字進行說明之外,對故事流程還要有清楚明晰的流程圖來表示,便于程序員進行編程。
舉例而言:對于劉備去東吳招親,我們可以做如下安排。
劉備娶親的過程實際也是東吳政治集團與西蜀政治集團斗智斗力的過程。如何能夠使劉備在重重危機之中不僅要娶到孫尚香,完成政治聯姻;而且還要能夠毫發無損的回到荊州。這對劉備集團是至關重要的事情,對于操縱劉備的游戲者來講,如何解決一系列難題,使劉備能夠如愿以償,也是對游戲者的最大挑戰。
游戲腳本節選:東吳招親:呂范求見部分劉備與諸葛亮對話
[畫面]:
地點:劉備官邸時間:中午
場景:房屋內景。地上鋪著簡單的裝飾性地毯,墻上掛著幾幅字畫和劉備的雙股劍。屋子靠內的地方鋪陳著一張方毯,方毯上有一張條案,條案后擺放著一張虎距山峰的屏風。
人物:劉備、諸葛亮、呂范、小童
(劉備與諸葛亮坐在條案旁)
劉 備:(眉頭緊鎖)東吳數次遣使索討荊州,縱是前番立下文書,又由子敬作保,恐只是一時權宜之計,若其再來索討,如之奈何?
諸葛亮:主公請放寬心,東吳再遣使來討時,亮自有良策應對。
(門開,小童入,跪稟)
小 童:報--!東吳使者呂范自江東而來,有要事求見主公。
劉 備:(驚,向小童立起)什么?
諸葛亮:(劉備轉向諸葛亮)(諸葛亮笑)此乃周瑜之計,必為荊州之故。亮只在屏風后潛聽。但有甚說話,主公都應承了。留來人在館驛中安歇,別做商議。
劉 備:(轉向小童)請東吳來使進見。
小 童:是!
(小童躬身退出,諸葛亮起立,走入屏風后{能看見身影})
|
圖3-3 分支圖 |
由于原來的游戲流程敘述太長,而且與現在的理論聯系不是很大,所以只是節選舉例而已,使大家能夠明白游戲情節部分的制作內容就可以了。
除去游戲中情節必須的大段對話以外,還有一些起到補充作用的對話,比如在街道上和NPC進行無關緊要的對話。這樣的對話一般不用過于細致的制作,但是如果有精力,最好能夠下一些工夫。比如在對話中交代游戲背景故事、體現當時當地的風土人情、告訴游戲者一些游戲的提示等。
界面部分就屏幕上各個圖象文字的有機構成。好的界面直觀、清晰明了、有親切感、便于游戲者操作。界面一般由菜單、圖標組成。對于界面的設計,一定要將游戲中所有的功能在菜單上完全顯示出來,因為游戲者要通過對的操作來進行游戲,所以界面的設計文檔一定要盡量全面。
游戲菜單一覽(部分)
一開始菜單
(一)開始游戲
(二)讀取進度:
出現進度列表,共6欄。還有“確定”與“取消”鍵。
(三)訓練任務
進入游戲訓練模式,進行游戲基本操作的訓練。
(四)動畫重放
出現游戲中所有動畫片段的名稱。游戲者可以選取游戲中所有的CG片段進行回顧。只有在游戲者進行過相關內容的游戲后才可以選取相應的動畫。否則該選項為不能選取狀態。
(五)退出游戲
二戰略層界面
(一)沒有點取任何單元時,屏幕上應有當前關的資料。
⒈ 金、木、糧的數目;
⒉ 當前的天氣狀況:包括風、雨、雪、晴等;
⒊ 主菜單按鈕。
⑴ 存貯進度:6欄,確定、取消
⑵ 讀取進度:6欄,確定、取消
⑶ 系統選單:調節游戲速度;音樂、音效音量;屏幕亮度等相關系統選項。
⑷ 該任務關任務說明:
⑸ 返回游戲
⑹ 退出游戲
⒋ 查詢按鈕
⑴ 部隊情況按鈕
將領名稱、當前狀況(行軍、埋伏……)、部隊人數。
點擊部隊可以直接切入到該部隊畫面。
如果部隊在城中,就切入到城中。
如果部隊在地圖上,就切入以該部隊為中心的地圖
如果部隊在資源點,切入到資源點如果部隊埋伏,切入到埋伏地點。
⑵ 資源點狀況按鈕
資源點類別、資源數。
點擊資源點可以直接切入到資源點中。
⑶ 武將狀況按鈕
武將的姓名、等級、武力、智力、詳細情況按鈕--出現武將頭像、等級、經驗值、武力、智力、生命力、體力、裝備、道具、小傳。
點擊武將可以切入到武將所在位置。
⑷ 返回按鈕
(二)點取資源點
⒈ 顯示資源點資源數
⒉ 命令按鈕
⑴ 進入資源點
⑵ 命令部隊停止采集,撤退。
(三)點取渡口
⒈ 顯示渡口狀態
⒉ 命令按鈕
⑴ 進入渡口進行建設
⑵ 命令水軍部隊出渡口--顯示水軍列表。
(四)點取作戰部隊
⒈ 顯示部隊狀況
包括武將頭像、姓名、等級、經驗值、武力、智力、生命力、體力、部隊人數
⒉ 命令按鈕
⑴ 行軍:
⑵ 攻擊:
⑶ 停止:
⑷ 埋伏:
⑸ 計策:各個武將的計策種類不一樣。
① 火計:
② 加速:
③ 部隊及武將生命力恢復:
④ 落石:
⑤ 落雷:
⑥ 火龍:
⑦ 水攻:
⑧ 疑兵:
⑨ 假令:
⑩ 遠視:
⑹ 道具:出現武將自己攜帶的道具選單
⑺ 扎營:
⑻ 陣形:9個陣。
(五)點取敵人的所有地點
⒈ 顯示地點狀況
(六)點取視野內敵人部隊
⒈ 顯示敵人部隊狀況
包括武將頭像、等級、經驗值、武力、智力、生命力、體力、部隊人數。
三戰斗戰場層界面
(一)沒有點取任何單元時
⒈ 顯示作戰基本資料。
包括武將頭像、姓名、等級、經驗值、武力、智力、生命力、體力、裝備、部隊人數。
⒉ 命令按鈕:
武將切換:可以在我方武將之間互相切換。(在出現增援部隊以后)
(二)點取武將(代表整支部隊)
⒈ 顯示資料包括武將頭像、姓名、等級、經驗值、武力、智力、生命力、體力、裝備、部隊人數。
⒉ 命令按鈕
⑴ 行軍:使整支部隊保持陣形移動到指定的位置。
⑵ 攻擊:讓整支部隊攻擊指定的目標。
⑶ 陣形:轉變部隊的陣形。
⑷ 警戒移動:使整支部隊保持陣形移動到指定的位置。但在移動過程中如果攻擊范圍內出現敵人,部隊將開始攻擊。
⑸ 突擊:整支部隊散開隊形,攻擊向離自己最近的敵人部隊,相當于托管。
⑹ 結陣:所有部隊以武將為中心重新集結成陣形。
⑺ 停止:所有部隊停止動作,原地停下。
⑻ 呼叫:呼叫增援部隊。增援部隊必須在戰略地圖上離戰斗發生地點距離不超過三格。
(三)點取建筑(如果戰場中有建筑的話)
⒈ 顯示資料
包括建筑名稱、牢固度、射程、攻擊力等。
(四)點取敵人武將
⒈ 顯示資料
包括包括武將頭像、等級、經驗值、武力、智力、生命力、體力、部隊人數。
(五)點取敵人作戰單位
⒈ 顯示資料
單位的攻擊力、防御力、射程、生命力……
四建設戰場層界面
(一)未點擊任何單元時
⒈ 顯示基本資料:資源數
⒉ 命令按鈕:
⑴ 建設主帥帳(4*4):初級建筑。
⑵ 建設兵營(3*3):初級建筑。
⑶ 建設木材場(3*3):初級建筑。
⑷ 建設馬廄(3*3):二級建筑。
⑸ 建設特殊訓練營(3*3):二級建筑。
⑹ 建設工匠所(3*3):三級建筑。
⑺ 建設水寨(3*3):初級建筑。
⑻ 建設糧倉(3*3):初級建筑。
⑼ 建設箭樓(2*2):初級建筑。
⑽ 建設陷阱(1*1):
⑾ 建設鹿砦(1*1):
⑿ 建設橋梁(2*2):
⒀ 建設草堆(2*2):
(二)點擊主帥帳
⒈ 顯示資料
包括攻擊力、防御力、射程、牢固度等
⒉ 命令圖標:
⑴ 生產工人
(三)點擊兵營
⒈ 顯示資料
⒉ 命令圖標
⑴ 生產藤牌手
⑵ 生產長槍手
⑶ 生產弓箭手
⑷ 生產騎兵
⑸ 生產重騎兵
⑹ 生產投石車
(四)點取武將(代表整支部隊)
⒈ 顯示資料
包括武將頭像、姓名、等級、經驗值、武力、智力、生命力、體力、裝備、部隊人數。
⒉ 命令按鈕
⑴ 行軍:使整支部隊保持陣形移動到指定的位置。
⑵ 攻擊:讓整支部隊攻擊指定的目標。
⑶ 陣形:轉變部隊的陣形。
⑷ 警戒移動:使整支部隊保持陣形移動到指定的位置。但在移動過程中如果攻擊范圍內出現敵人,部隊將開始攻擊。
⑸ 突擊:整支部隊散開隊形,攻擊向離自己最近的敵人部隊,相當于托管。
⑹ 結陣:所有部隊以武將為中心重新集結成陣形。
⑺ 停止:所有部隊停止動作,原地停下。
五場景層界面
(一)進入道具屋
⒈ 道具列表:名稱、作用、價格……
⒉ 命令按鈕:
⑴ 購買:
⑵ 出售:
⑶ 道具傳遞:
⑷ 退出:
(二)進入武器屋
⒈ 武器列表:
⒉ 命令按鈕:
⑴ 購買:
⑵ 出售:
⑶ 武器傳遞:
⑷ 退出:
六單挑層界面
(一)時間槽:紅、黃、綠、閃光
(二)道具按鈕:
(三)攻擊按鈕:
(四)武將技按鈕:
(五)撤退按鈕:
七其他
(一)選擇話框
(二)對話確定
(三)勝利畫面:
(四)失敗畫面:
(五)讀盤畫面:
以上菜單設計文檔并不完全,只是舉個大概的例子而已。在設計界面的時候還要注意盡量擺脫傳統的文字菜單模式,多采用圖象化菜單。
八建筑物
建筑物的設計主要是在規定建筑物功能、設定建筑物參數、設定建筑物之間相互關系上。大家如果玩過《C&C》或《魔獸爭霸2》的話,應該還記得它們并不是上來就把所有你能建造的建筑全部都顯示出來,而是隨著游戲的進行,當你建造了一些基本建筑后,一些高級的建筑才允許你修建。這就是建筑物之間的相互關系。而建筑物的參數決定了建筑物的建造時間等必要屬性。
屬性列表(節選)
名稱 |
牢固度 |
防御力 |
攻擊力 |
射程 |
木 |
錢 |
占地 |
建造條件 |
帥帳 |
1500 |
5 |
0 |
|
400 |
1200 |
4*4 |
|
馬廄 |
1000 |
5 |
0 |
|
300 |
1000 |
3*3 |
兵營 |
工匠所 |
1000 |
5 |
0 |
|
400 |
800 |
3*3 |
馬廄 |
兵營 |
800 |
5 |
0 |
|
300 |
800 |
3*3 |
|
箭樓 |
500 |
5 |
40 |
20 |
250 |
500 |
2*2 |
|
九武將
武將是游戲的靈魂,所有事件、故事都是圍繞著武將展開的,所有的戰斗都是由武將來帶領的。對于武將的詳細設計是武將的參數、根據情節中武將出現的需求歸納武將的表情肖像種類等。
武將參數設計舉例(節選)
編號 |
武將名 |
智力 |
武力 |
類型 |
形象 |
頭像 |
武器 |
1 |
劉備 |
85 |
90 |
武將 |
有 |
有 |
1劍 |
2 |
關羽 |
88 |
140 |
武將 |
有 |
有 |
2刀 |
3 |
張飛 |
45 |
145 |
武將 |
有 |
有 |
3槍 |
4 |
趙云 |
95 |
150 |
武將 |
有 |
有 |
3槍 |
5 |
馬超 |
60 |
145 |
武將 |
有 |
有 |
3槍 |
6 |
黃忠 |
80 |
135 |
武將 |
有 |
有 |
4弓 |
7 |
諸葛亮 |
150 |
80 |
謀士 |
有 |
有 |
1 |
8 |
龐統 |
145 |
40 |
謀士 |
|
有 |
1 |
9 |
魏延 |
70 |
135 |
武將 |
|
有 |
2 |
10 |
馬岱 |
65 |
120 |
武將 |
|
|
2 |
11 |
糜竺 |
70 |
30 |
謀士 |
|
|
1 |
12 |
劉封 |
50 |
70 |
武將 |
|
|
3 |
13 |
馬良 |
100 |
36 |
謀士 |
|
|
1 |
14 |
馬謖 |
80 |
80 |
謀士 |
|
|
1 |
15 |
李恢 |
90 |
50 |
謀士 |
|
|
1 |
16 |
關平 |
70 |
100 |
武將 |
|
有 |
2 |
17 |
周倉 |
40 |
100 |
武將 |
|
有 |
2 |
武將表情統計舉例(節選)
編號 |
武將名 |
頭像種類 |
1 |
劉備 |
喜悅、憤怒、驚訝 |
2 |
關羽 |
喜悅、憤怒、驚訝 |
3 |
張飛 |
喜悅、憤怒、驚訝 |
16 |
劉封 |
驚訝 |
十陣型
陣型是中國古代作戰的一種藝術,因此在體現中國古代戰爭的游戲中通常要用到,可以說是體現了中國古代戰爭的精髓。
五行梅花陣
此陣型為三級陣.十五名士兵按1,6,11;2,7,12… …的號碼分為五組.1,6,11;2,7,12;3,8,13;位置的近程攻擊力1.2,遠程攻擊力0.9,近程防御力1.3,遠程防御力0.9.其余位置遠程攻擊力1.2,近程攻擊力0.9,遠程防御力1.3,近程防御力0.9.
|
圖3-4 陣型的設計圖 |
兵種順序:
騎兵:1、6、11、2、7、12、3、8、13、其它
步兵:1、6、11、2、7、12、3、8、13、其它
弓兵:其它、1、6、11、2、7、12、3、8、13
車兵:其它、1、6、11、2、7、12、3、8、13
云梯:其它、1、6、11、2、7、12、3、8、13
大艦:其它、1、6、11、2、7、12、3、8、13
小艦:其它、1、6、11、2、7、12、3、8、13
登陸艦:1、6、11、2、7、12、3、8、13、其它
上圖是《三國演義--赤壁》中陣型的設計圖。在設計上,將15名士兵圍繞主將(A的位置)排成規則的形狀,每名士兵站的位置直接影響到他的攻擊力和防御力,陣型之間的參數還有相互克制的聯系。對于士兵們的自動排陣,還給出了其優先的站位,便于他發揮自己的作用。此外,由于陣型有8個方向,程序還要需要其他方向陣型坐標的轉換關系,這也需要策劃寫明。
十一智能
智能即大家所說的“AI”,指計算機能夠模擬人的智能對游戲者的操作進行反應。在即時戰略游戲中,這是非常重要的一個組成部分。即時戰略游戲的趣味性很大程度上取決于計算機的反應是否合理,因此一定要對這部分高度的重視。人工智能的設定是先由策劃給出總結好的游戲中所有可能出現的情況以及計算機應有的反應,再由程序員進行歸納,然后用程序實現。
在《赤壁》中,策略分三個層次--本能策略、將領策略、君主策略。君主策略指揮將領策略、將領策略指揮本能策略。下面舉出本能策略的文檔做例子:
赤壁部隊本能策略
一共同準則
所有部隊執行行動的順序如下:首先是控制者所下的命令應馬上執行;其次是當自身受到攻擊時的反擊反應(不同部隊有不同的反應);第三為當本組隊其他成員或處于自身視野中的己方建筑受到攻擊時應采取的支援反應(不同部隊有不同的反應);第四為當敵人處于攻擊距離內應做出的攻擊反應(有反擊能力的敵人優先,具體順序見下文)。
舉例來講,當一支步兵作為一組隊的成員之一,他首先應執行的是控制者所下的命令(無論這命令是下達給組隊或他個人),如移動、攻擊、陣型等;只有當他執行完控制者所下的命令后,如受到敵人的攻擊才可以采取反擊行為;只有當他執行完控制者所下的命令且自身未受到敵人的攻擊時,當本組隊其他成員或處于自身視野中的己方建筑受到攻擊時,他才應采取支援反應;只有在前三種情況都未發生時,他才可以對攻擊距離內的敵人進行攻擊行動。
二兵種行動規則
(一)工人
1:在執行移動命令時:除接受新命令外無論遇到什么情況,都應繼續執行命令。
2:在執行生產性命令(木材、金錢、鐵礦、修復)時:
1)受到新命令,應馬上執行。
2)受到敵人攻擊,應停止正在進行的行動采取躲避行動。躲避后,原地待命。
3)資源如開采完(包括修復),則在原地待命。
3:原地待命中:
1)受到新命令,應馬上執行。
2)未受到命令而受到攻擊,采取躲避行動。
(二) 步兵
1:在執行命令時,除接受新命令以外,應一直執行。比如攻擊,就要把目標完全摧毀。如敵人躲避,在未接到新命令之前應“天涯追殺”,直到將目標殺死。執行命令完畢后,在原地待命。
2:在原地待命中:
1)受到新命令,應馬上執行。
2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
3)未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應采取支援 攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
4) 未受到新命令且本組隊成員全未受到攻擊,而自身視野內有建筑受到攻擊,應采取支援攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
5) 上述情況全未發生時,對出現在自身攻擊距離內的敵人自動進行攻擊,但不追擊。
3:支援組隊成員中:
1)受到新命令,應馬上執行。
2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應停止支援向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
4:支援建筑中:
1)受到新命令,應馬上執行。
2) 未受到新命令,而自身受到攻擊,應停止支援向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
3) 未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應停止支援建筑而采取支援隊員攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
5:自動攻擊中:發生上述任何情況,都應停止自動攻擊而采取反應。
(三)騎兵
1:在執行命令時,除接受新命令以外,應一直執行。比如攻擊,就要把目標完 全摧毀。如敵人躲避,在未接到新命令之前應“天涯追殺”,直到將目標殺死。執行命令完畢后,在原地待命。
2:在原地待命中:
1)受到新命令,應馬上執行。
2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
3)未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應采取支援 攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
4)未受到新命令且本組隊成員全未受到攻擊,而自身視野內有建筑受到攻擊,應采取支援攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
5)上述情況全未發生時,對出現在自身攻擊距離內的敵人自動進行攻擊,但不追擊。
3:支援組隊成員中:
1)受到新命令,應馬上執行。
2) 未受到新命令,而自身受到攻擊,應停止支援向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
4:支援建筑中:
1)受到新命令,應馬上執行。
2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應停止支援向敵人反擊。如敵人躲避,應 一直追殺。
3)未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應停止支援建筑而采取支援隊員攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
5:自動攻擊中:發生上述任何情況,都應停止自動攻擊而采取反應。
(四)弓兵
1:在執行命令時,除接受新命令以外,應一直執行。比如攻擊,就要把目標完全摧毀。如敵人躲避,在未接到新命令之前應“天涯追殺”,直到將目標殺死。執行命令完畢后,在原地待命。
2:在原地待命中:
1)受到新命令,應馬上執行。
2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
3)未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應采取支援 攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
4)未受到新命令且本組隊成員全未受到攻擊,而自身視野內有建筑受到攻擊,應采取支援攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
5)上述情況全未發生時,對出現在自身攻擊距離內的敵人自動進行攻擊,但不 追擊。
3:支援組隊成員中:
1)受到新命令,應馬上執行。
2) 未受到新命令,而自身受到攻擊,應停止支援向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
4:支援建筑中:
1)受到新命令,應馬上執行。
2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應停止支援向敵人反擊。如敵人躲避,應 一直追殺。
3)未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應停止支援建筑而采取支援隊員攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
5:自動攻擊中:發生上述任何情況,都應停止自動攻擊而采取反應。
(五)車兵
1:在執行命令時,除接受新命令以外,應一直執行。比如攻擊,就要把目標完 全摧毀。如敵人躲避,在未接到新命令之前應“天涯追殺”,直到將目標殺 死。執行命令完畢后,在原地待命。
2:在原地待命中:
1)受到新命令,應馬上執行。
2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
3)未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應采取支援攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
4)未受到新命令且本組隊成員全未受到攻擊,而自身視野內有建筑受到攻擊,應采取支援攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
5)上述情況全未發生時,對出現在自身攻擊距離內的敵人自動進行攻擊,但不追擊。
3:支援組隊成員中:
1)受到新命令,應馬上執行。
2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應停止支援向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
4:支援建筑中:
1)受到新命令,應馬上執行。
2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應停止支援向敵人反擊。如敵人躲避,應 一直追殺。
3)未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應停止支援建筑而采取支援隊員攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
5:自動攻擊中:發生上述任何情況,都應停止自動攻擊而采取反應。
(六)艦船
1:在執行命令時,除接受新命令以外,應一直執行。比如攻擊,就要把目標完全摧毀。如敵人躲避,在未接到新命令之前應“天涯追殺”,直到將目標殺 死。執行命令完畢后,在原地待命。
2:在原地待命中:
1)受到新命令,應馬上執行。
2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
3)未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應采取支援 攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
4)未受到新命令且本組隊成員全未受到攻擊,而自身視野內有建筑受到攻擊,應采取支援攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
5)上述情況全未發生時,對出現在自身攻擊距離內的敵人自動進行攻擊,但不追擊。
3:支援組隊成員中:
1)受到新命令,應馬上執行。
2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應停止支援向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
4:支援建筑中:
1)受到新命令,應馬上執行。
2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應停止支援向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
3)未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應停止支援建筑而采取支援隊員攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
5:自動攻擊中:發生上述任何情況,都應停止自動攻擊而采取反應。
(七)平民 受攻擊應躲避。
(八)云梯
1:在執行命令時,除接受新命令以外,應一直執行。執行完畢后在原地待命。
2:在原地待命中:
1)受到新命令,應馬上執行。
2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應躲避。
3)未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應執行原命令。
三自動攻擊順序
對于在攻擊距離內的目標,應按敵士兵──敵箭樓──敵工人──敵大本營──敵其他建筑的順序來自動攻擊。
對于弓兵和車兵,在敵士兵中應先攻擊距離近的。在距離一樣的情況下才按以下順序攻擊:騎兵──車兵──步兵──弓兵(武將兵種按騎兵計)。
對于步兵和騎兵,由于攻擊距離為1,則直接按上述兵種順序攻擊。
如敵人同兵種且距離一樣,則首先攻擊敵人體力低者。如敵人同兵種且距離還有體力都一樣,那就隨機攻擊其中一個。
四主動攻擊順序
當控制者指揮部隊去攻擊敵武將時,本組隊不應只攻擊敵武將一人,而是連敵武將所率的組隊一起攻擊。
對于步兵、騎兵,當他們接到攻擊命令向敵武將前進時,在前進途中如有敵武將所率組隊的成員進入攻擊范圍,則應立即對其開始攻擊。將其殺死后才可繼續向敵武將前進。
對于弓兵和車兵,當他們接到攻擊命令向敵武將前進時,在前進途中如有敵武將所率組隊的成員進入攻擊范圍,則應立即對其開始攻擊。將其殺死后才可繼續向敵武將前進。當他們接到攻擊命令時敵武將已經在攻擊范圍之內,與此同時,攻擊范圍內還有敵武將所率組隊的成員,則應先攻擊距離近的,在距離一樣的情況下才按以下順序攻擊:騎兵──車兵──步兵──弓兵。
君主AI和將領AI過于復雜,有興趣者可以自行查閱相關文檔,在此不再舉例了。
十二說明書及幫助
在游戲基本完成時,為了幫助用戶迅速方便的掌握游戲方法和規則,游戲策劃還要進行游戲說明書和幫助文檔的撰寫工作。具體文檔請參閱說明書的文檔部分--直接找一份《赤壁》的說明書來翻閱一下也可以。要注意的一點是:說明書的內容一定要涵蓋整個游戲,而且要做到簡單易懂,周詳細致。策劃者要知道游戲者在接觸你的游戲之前,實際上對此游戲是一無所知的,而且可能許多游戲者是第一次接觸該類型的游戲甚至是第一次接觸游戲,所以一定要將游戲方方面面的內容詳細地進行說明,不能有覺得“這是大家都知道的問題,不用進行說明了”的想法。
在美術工作和程序工作基本進行到尾聲的時候,策劃就該開始進行游戲的測試和參數調整工作了。
(一)游戲的測試工作
任何一款游戲在制作過程中都會有BUGS,無論是出名的大公司還是小公司,而且游戲結構越復雜可能出現BUG的情況就越多。BUG的出現可能是由于程序員的程序編制,也可能是由于策劃的設計問題,或者是因為美工的一時疏忽--不管是因為什么原因,策劃在進行測試工作時,要盡量把這些問題全部解決--不能留到上市以后讓游戲者去發現。可是盡管做了大量的測試工作,有時難免還會有一些BUGS沒有消掉,造成游戲上市以后出現問題,這時就需要發行游戲的補丁程序--PATCH。
游戲測試在發現BUGS以后,要及時和程序以及美工進行反饋,由他們進行修改工作,修改完成后,再進行測試,確定問題得到了解決。如此反復進行,直到沒有明顯的問題為止。
在進行測試時,游戲策劃不能按照自己原先設計的思路來進行游戲,由于游戲是自己設計的,所以很容易的就會按照正確的行進路線進行,但是游戲者在不知到你游戲思路的情況下,不會按部就班的完全按照你的設計思路來進行游戲,在這種情況下極其容易發生問題--尤其是在RPG游戲中。比如你設計游戲者應該從旅館出發,找到智者尋求幫助,然后去山洞擊敗大魔王。如果游戲者先去山洞與大魔王戰斗,然后再去找智者,這就做就脫離了你的設計思路。所以首先從設計上要完全封死游戲者這樣做的可能--他不見智者就不讓他進山洞,這樣嚴格的規定了游戲者前進的路線。如果你當初在設計上沒有設計周全,而且在測試時又是一直按照你自己的設計思路在進行的話,就會產生問題--輕者造成游戲的進程不合情理(游戲者在殺了魔王以后見智者,智者要求他再殺一次);嚴重些造成游戲難以進行下去;最嚴重會導致游戲死機。所以策劃在進行測試時,一定要跳出自己的思路,站在一個玩家的角度來進行游戲。
如果有條件的話,還是多找一些玩家,協助進行測試工作比較穩妥。
(二) 游戲的參數調整工作
上文已經說過,在即時戰略游戲中,兵種與兵種之間、兵種與建筑物之間、計策與兵種之間、計策與計策之間都存在著平衡關系。而這種平衡關系主要靠參數來進行調整。參數部分的不合理,會導致影響游戲的可玩性。
舉個很簡單的例子--步兵攻擊力為5,造價為100金;騎兵攻擊力為10,造價200金--這樣的設定就比較合理。如果騎兵攻擊力30,造價50金,這樣的價廉物美,就不合理了。而且參數不是就兩項這么簡單,具體到游戲中,還有移動速度、生命力、建造時間等等其他因素的制約。一般可以有一個兵種的參數作為標準,其他所有兵種的參數在與它做比較的基礎上設定,這樣容易做到合理。
還有其他的平衡關系--遠程兵種、進程兵種與防御性建筑之間的相互克制;兵種與兵種之間的相互克制。拿《魔獸爭霸2》來舉例:敵人的步兵在進攻時,如果你的基地有箭樓,就可以非常有效的抑制住敵人的攻勢,兩個箭樓大概可以抵擋敵人6個步兵;但是敵人只要出動一輛投石車,就可以在箭樓的射程之外,毫發無損地將箭樓全部拆光;這時如果你也有步兵,只要有兩個,就可以接近投石車,將敵人的投石車劈碎。所以一般在進攻時,都是組織起混編部隊--用投石車進攻敵人的箭樓,以步兵在投石車周圍做掩護,在敵人的箭樓全部倒塌之后,步兵再沖入敵人的基地進行沖鋒。這樣在戰略戰術上就有了變化。從游戲的設計角度來講,如果有基地防御性建筑,將可以造成遠程攻擊兵種-炮塔-近程攻擊兵種之間猶如石頭、剪子、布的三角型相互克制關系。即遠程攻擊兵種可以利用射程上的優勢使基地防御建筑沒有還手之力;基地防御建筑可以發揮強大的火力和可修復性使近程攻擊部隊難以靠近;而近程攻擊部隊打移動緩慢、射速極低的遠程攻擊部隊不費吹灰之力。這樣就有一個兵種之間的作戰配合與搭配問題。如果游戲者能做到戰術合理,就可以用極小的代價換取最大的勝利;如果指揮失當,就會以極大的代價換取一敗涂地。
如果沒有了基地防御建筑而全部用部隊進行防御,就使游戲者每次進攻敵人的基地只有采用強攻戰術。雖然游戲中兵種之間也可能會有有互相克制的關系,但在即時戰略游戲中,不能象戰棋游戲中那樣非常方便的指揮自己的優勢兵種攻擊敵人的劣勢兵種,使得每次試圖運用戰術的結果都是變成一場大火拼。比雙方人數、比裝備優劣,就是不比進攻戰術。
至于兵種之間的相互克制關系,在《魔獸爭霸2》中,體現在陸、海、空三軍之間的互相制約。龍能夠不受地形限制的進行移動,也可以攻擊毫無還手之力的劍士和重巡洋艦,但是陸軍中的弓箭手和海軍中的炮艦都可以對龍進行攻擊,而且龍的造價非常昂貴;海軍中的重巡洋艦威力強大,但是移動速度慢,而且潛艇和龍能夠使它毫無還手之力,為了保護自己,它一般要在空軍的掩護下行動;陸軍的食人魔行動速度快,攻擊力強,但是對空軍和海軍根本造不成威脅……如果能夠使兵種之間合理的有相互克制又相輔相成的話,這款戰略游戲就接近成功了
不要小看配樂和配音的工作,在游戲中它們也是關系到游戲成敗的因素之一。
一曲與場景、畫面配合得恰如其分的音樂,可以使游戲增色不少。大家看過《仙劍奇俠傳》的片頭嗎?在悠揚清幽的樂曲聲中,一隊仙鶴在緩緩地飛入一片莽莽青山,使人有如登仙境的感覺;在《Street Fighter》系列中,每一名斗士都有符合自己民族背景的音樂,時而舒緩時而激昂,甚至在音樂廳進行了一場《街頭霸王》系列音樂的音樂會,由著名交響樂團進行演奏。
而配音,可以使游戲中人物的個性更為鮮明突出。在日本,專門有一批人是專門為動畫片和游戲做配音工作的,叫做“聲優”,他們塑造了很多栩栩如生、極具個性的游戲人物。就連在《魔獸爭霸2》中,不同的士兵的聲音也是不一樣的,而且時不時的還有些出人意料的話。比如雙頭食人魔,游戲中你一點它,它就打個嗝,然后兩個頭就互相推卸:“是他干的。”“不,是他干的”。或者“卟--”的一聲放個屁,然后兩個頭就共同得意的“呵呵”笑了起來--非常的有意思。
策劃的工作一方面是要將游戲中所有要出現的音樂和音效全部統計出種類和數量來,便于配樂和配音的工作人員進行工作;另一方面要從風格和效果上對配樂和配音的質量進行審核,確保配樂和配音與游戲的整體風格一致。
在這一部分工作中,基本就沒有游戲策劃的工作了。充其量是配合廣告部門和市場部門進行一下宣傳工作,做一些文字上的宣傳和介紹。主要的工作精力應該放在下一部游戲的思考和立項工作上。
以上就是游戲策劃在一部游戲中應該做的工作。
注:了解部分我用楷體注明。
李波 2011-05-31 00:15:18
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